大家好,我是Dokido,是一名快毕业的大学生,游戏玩的多且宽泛,最近想学游戏设计,为以后可能去游戏公司做准备,目前除了看书以外,就是通过GMTK来了解学习游戏设计了,我也是看了快40多期才记起来可能要写个笔记这个事,这个系列也是会记录一点看之后笔记,同时借鉴了评论区的评论,一个视频包含的内容很多,我一般只会挑几个重要的点来记录,一次挑个5-6个视频的内容吧,如果要看GMTK的视频,这里推荐b站up主:赛赛赛赛赛尔达,按照他的合集顺序一个个看就行,我也会把我所说的这几个视频的链接放在标题,可以直接点进去进行观看。 很多游戏都会在配乐上做文章,比如进入战斗时紧张的音乐,战斗结束后音乐的缓缓消失或者变为地区背景音乐。有些音乐的设计则更加有意思,他们统称自适应音乐(动态配乐)。
比如在新超级马里奥兄弟U里面,游戏为一整个地区提供了一段稳定的旋律,但在不同区域里面利用不同的乐器设计了不同的编曲,既保持了整体性又不同地区区别开来;有时配乐会根据玩家的操作进行改变,像是火车在加速时配乐节奏变快,人物爬高时音调变化,音乐随着玩家的操作速度进行升调(从谁家水牛到谁家小孩),马里奥经常这么去做。
有时配乐也能成为一种提示,当玩家在解开谜题的过程中,如果玩家的操作正确,那么背景音乐可以通过细微的变化去提示玩家,反之亦然,像传送门里激光对准后背景音乐逐渐变复杂一样;也有通过增加特殊效果让玩家身临其境,如拿到护甲时背景音变沉闷,获得无敌buff时节奏非常快的配乐,让玩家更好知道自己的状态。
小鸡快跑2是一款类恶魔城游戏,但他将类恶魔城游戏中所用到的破序设计提取出来,并运用到了极致。
一般来说,类恶魔城游戏在前期遇到一些打不开的门,或者要用能力才能获取的东西等,随着游戏的进展,玩家获取钥匙,能力,就能进入,但这样做会有一些问题--这看上去是设计师有意设计了这么一个过关顺序,你在获取对应能力前不能进入,你的探索并不是自由的。
小鸡快跑2控制的鸡从始至终只有两种能力,而作者使用了两种方法将破序机制巧妙地融合了进来:"机制进阶"和“滞后教学”。
简单来说,小鸡快跑虽然只有两种能力,但这两种能力却能和游戏中的很多东西进行互动,这些互动就好比是获取钥匙,以及掌控能力,这样就能做到能力少,但是能力能进阶。同时为了让游戏流程有循序渐进的感觉,他将教会你如何精通这两个能力进行滞后教学,这些教学被放置在了对应机制的破序点之后,这就当玩家了解了游戏的进阶机制后,会想到之前的关卡有些能用上能力的地方,也就是破序的利用。
这样做的好处是,他鼓励玩家自己去探索游戏机制,没准你在第一关随便按按就发现了些奇妙的跳关方法,然后顺便学会了这种使用的方法,同时他加深了地图设计的深度,提供二周目玩家速通可能...重要的是,游戏在开头就给出了一切的能力,但认识了如何使用这些能力后,玩家会有一种自己变强了的感觉,这股情绪流类似于找到钥匙,或者拿到新能力,但更加强大,毕竟,谁没有幻想过变强的是自己,而不是游戏中的角色呢。
你的情绪是你玩游戏的动力,所以绝大部分游戏都在干一件事情:给予玩家情绪价值。在游戏里,略微调整对于情感的塑造,都会给玩家的情绪造成改变,就好比孤岛惊魂2与4的不同。
虽然是同一个ip,但他们的游戏机制却有很大的不同,这里着重说了两种方式:“生存压力”和“特殊时刻”。
虽然我没玩过远哭2,但远哭4我玩过,在生存压力上,4就像是非常标准的育碧式游戏:满地的任务,据点,和安全屋,你可以通过回安全屋睡觉回血,通过快速移动节省时间,甚至死了之后加载的存档也不会距离太远,但2不同,没有传送,过马路要被查水表,地图还是拿在手上的,死了之后鬼知道回溯到哪里去了,所以2会带来更多的紧张感,进而使得玩家有更大的压力,仿佛真的在一座孤岛上和一个军队对抗,每一步都小心翼翼,不像是4,你可能会从天而降突入敌营,因为你知道你死了大不了会在旁边的安全区复活然后再死一边罢了。
特殊时刻其实还有一个别名,在体验引擎书中有提到,游戏的故事分为脚本故事,世界性故事,和浮现故事,特殊时刻就是浮现的故事,他没有被游戏脚本写死,也不像世界背景或者是收集品这些呈现给你看,这是完全基于游戏机制产生的互动,比如在远哭2里,在激烈的枪战中,你的枪卡壳了该如何应对,倒下了之后被队友复活,但之后看到了队友在你眼前死亡你会怎么想,还有随时会发作的疟疾病,这些故事非常让人难以忘记,因为他们是你所经历的故事。如果想要做负面情绪,不妨学一学远哭2是怎么做的。
引导,或者说新手教程,是现在所有游戏的标配,所以如何做引导是很重要的。
但是很多的游戏的引导都非常简单粗暴,比如直接用口头说,从别人那里拿一个录音带或者视频放给你看,结束了之后还会弹出类似“使用xxx对某些敌人能造成更好的效果”。实际上,可以学一学半条命2所使用的无形引导。
无形引导简单来说可以概括为两种,安全见证(看)和强迫体验(做)。
看,即观察,好比第一次出现藤壶怪的时候,你会看到他把地上的东西往上舔,然后你就能安全通过了,那你就知道了,哦这玩意我可以引诱他吃东西
非常的清晰不是吗,设计师就会通过环境设计,过场动画等方式去告诉玩家一种新的知识,但同时会有一些问题,比如有些玩家可能没注意就过去了,然后吐槽这怎么连教程都没有。
做,即体验,设计师会通过刻意的关卡设计,引导玩家使用特定的方法去过关,使玩家在潜意识里增强对这方面的知识,比如你了解了藤壶怪的机制之后,设计师会故意放一堆桶在你的必经之路上,推开他们后,就会发现一堆藤壶怪都吸住了桶,你也就能前进了,甚至到之后,你在看到爆炸桶的时候,你就会灵机一动,让他们吃这个,然后一锅端掉,这样做的好处是非常清晰,但同样的,如果有玩家没有意料到这一点,他们就会卡关,毕竟无形引导是一种弱引导,而游戏需要引导才能继续。
当然,看和做一直是相辅相成的,因为两者都有自己的优缺点,而结合在一起则能互补,先看后做是一种不错的选择,如果想不到如何去做无形引导,不妨学一学半条命2的做法,游戏里满是这样的引导。
有很多游戏的机制都是一样的,像横版游戏,很多都沿用类似魂斗罗的玩法,但就是有些游戏好玩有些游戏无聊,这种奇怪的感觉通常被称作"Game Feel”,或者叫游戏感。
游戏感其实比较笼统,他不体现游戏怎么玩,而是游戏有多好玩,就像在动作游戏里面,你的游戏机制有比鬼泣都要复杂的动作系统,但你的打击效果,音效反馈全都是一坨,那也没人会觉得好玩。在视频里面所到的游戏感是:"玩家所操控角色自身的可玩性",关卡和敌人只是对这种可玩性的一种体现,像迈阿密热线里溅一地的血浆,怪猎里大剑真蓄砸到怪上的视角抖动,卡肉和数字,都是游戏感的一种。
关于这个,每个人有每个人的想法,毕竟你总能在各种实机视频里看到有人刷:"打击感怎么这么差",视频笔记里面有推荐一个文档关于动作游戏的游戏感的分析:我开发的角色动作系统概述-战斗,3C相关,感兴趣的可以进行阅读。
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