大家好,我是Dokido,废话不多说了,想看"GMTK"视频的可以看这个up主的翻译:塞塞塞塞塞尔达,或者这位的:卡姐Cara,不过她已经不更新了,当然英语好的话可以直接去油管搜,跳转链接:"GMTK" 任天堂的游戏从不缺设计,而马里奥正是其中的代表作,在《超级马里奥:3D世界》里,老任塞满了崭新的创意和机制,设计师是如何将这么多的机制塞到游戏里,同时又避免了冗长的教学呢?实际他们用到了一个设计思路:"起、承、转、合",将关卡实际拆分成4个部分,这种设计方法至今被很多游戏模仿。
首先是“起”,玩家首先被放在一个相对安全的地方,对游戏机制进行观察和学习,使得玩家能够在不因为自己还没理解新机制的情况下就失败,举个其他游戏的例子吧,在消光里面,为了让玩家先熟悉跑酷的游戏机制,他在游戏一开始就放了个巨大的跑酷训练场,在这里除非搞怪否则不会死亡,这就是起的做法,不过要注意的是,尽量不要用类似文字或者直接告诉玩家的方式去进行教学,而是呈现给玩家让其自悟。
之后是承,在了解了游戏机制后,就会将玩家放到一个更加危险,复杂的环境里面,比如没有了绝对安全的区域,但在这个阶段,玩家其实也只是在对之前的机制进行熟悉而已。
随后是转,在承之后,玩家差不多已经熟悉了这种机制,那么下一步就是对于游戏机制深度的考虑了,比如在跑酷里,我加上会跑酷的僵尸追你,或者说有一些陷阱挡住了去路,这一步很考验设计师的设计能力,既要让玩家对游戏机制有深层的思考,也要保证关卡是可行且适合大多数玩家的,当然做不出来也可以直接整困难的承。
最后是合,在这一步,引导已经基本结束了,一般在这里可以给玩家提供一个考验作为结尾,为之后的自由组合做使用,这一步选择就比较多了哈,大多数情况下是一场boss战,像消光里就有好几个地方有爬高塔,或者说夜魔的追击等等。
通过这四步,会延伸出其他的东西,比如通过4步后玩家的能力进行精通,而关卡设计也并不是机制的堆叠而是通过一个一个机制进行4步介绍,最后合为一个终极的考验。有关新战神的一个设计思路:战神的关卡设计 GDC2019 死亡在现在的游戏中已经不少见了,这期视频中讲了很多死亡,但死亡这个概念还是太宽泛了,有的游戏要求你死亡,有的游戏让你少死亡,在体验引擎书中比较贴近的说法是:失败。
失败是一种惩罚,惩罚当玩家违背了设计师的理念时所做出的惩罚,死亡则是一种最好表达失败的方法了。如果按照这种方法去思考,那么死亡和失败其实会有不同的思路去设计。
从失败来看,如何处理失败是非常重要的,这在很多书里面都有说,而仅凭这一篇笔记肯定是不够的。
我就举几个例子吧,比如有些肉鸽游戏里,你失败了之后虽然会会到起点,但一定程度上会有给你这个角色加强的方法,或者是替换能力的方法让你变强,减少下一次挑战的失败率。或者说像生化危机4类似的游戏增加动态难度,如果玩家死的太多了,那么有关卡会减少敌人的数量。还有的游戏像只狼,你失败了一次之后会给予你再尝试一次的机会。抑或是魂类游戏,你失败了之后会掉落你所有的钱,必须要回到失败的地方才能捡回来。当然,这样的例子还有很多很多。
那死亡呢?对于一些游戏来说,死亡就是死亡了,你结束了罪恶的一生,然后回到一个存档点,重新开始。死亡其实就是一个游戏的普通元素,但同样有很多有趣的设计方式。比如中土世界里,角色的死亡会对玩家的故事造成影响,又像是僵尸U,你的死亡不仅会掉东西,你回到死亡位置还要打死因为你死了之后产生的僵尸,要么也可以将死亡做成游戏的一部分,比如直到黎明,可以收集死亡,或者像some time you die一样,死亡是你过关的垫脚石,成为解密的方法,或者直接把死亡做成数字,目标,或者是滑稽的方式,让死亡不再是死去,而是其他的意义。
总而言之,这期视频将失败和死亡揉杂在一起讲,但实际上失败和死亡并不是一个概念,是需要分开来进行思考设计的,当然现在的游戏很多都以死亡作为失败的方式,很多的设计都是因为两者的联系而产生,但分开来思考可能更加有条理性。
银河恶魔城游戏是一种特殊的游戏类型,他有类似如下的特点:大到能让玩家迷路的地图,玩家可以在地图间随意游荡,收集新的道具、能力来解锁新的区域,玩家会进入在面对未知的情况下不断前进变强的正反馈中。当然,这类游戏随着时代的变化也在改变,有些游戏为了不让玩家过于迷路而加上了地图,引导,这期视频并不是讲这一些的,而是讲解原教旨类银河恶魔城游戏的迷路艺术。
一般来说,这种游戏会适当地给予玩家迷路的感觉,让玩家感觉到有探索感和成就感,但实际上,这些就只是一些迷路的错觉,毕竟这类游戏又不是开放世界能随便跑,你的可移动路线是确定的,而剩下的路可能会因为没有道具或能力而没法进入,而设计师就可以通过限制这些东西让玩家不过早地到现在没必要去的地方,防止玩家真的迷路。
不过限制道具也不代表不做引导了,设计师可以通过添加一些让玩家产生印象的东西,比如战神3(当然战神不是银河城游戏)盖亚心脏前一看就是前期打不开的障碍,类似的显眼的标记,让玩家在获得新道具后回头想到自己要前往哪里;或者,与其所做引导,不如多开几个入口,让玩家更容易走到正道上。
为了防止玩家不断地迷路,设计师会将回头路"封死"(可以通过关门,也可以通过进入了就没法再回去的抽象方式来做),让玩家知道自己走上了正确的道路,不用再进行周旋了,这也能让玩家能够专注于现在的事情。需要注意的是,走回头路在这类游戏里是必不可少的,但走回头路也可以变得有趣,因为多了道具和能力,走这些路的方法会产生变化,这些同样需要设计师对于这个有巧妙的地图设计,像是整个地图有一个中心的枢纽式设计,或者说环形的关卡,总而言之,不要让玩家觉得走回头路很枯燥。
交互式游戏是一种以玩家选择而驱动故事发展的故事,旨在让玩家觉得自己做出的选择改变了故事的走向,感觉上是自己在书写这个故事一样,像底特律变人,行尸走肉,暴雨,但实际上玩家决策的能力是被限制的,即使这些游戏会说类似“xxx会记住这个选择”“软体不稳定”告诉你你做出的选择有反馈,实际上造成的影响并不会变多,即使是一些小分支上有问题,主线也几乎不变。
这其实也没办法,制作组总有个故事要讲,而且过多会产生结局变化的决策会很难收尾,这就会导致你无论第几遍玩这个游戏,都只是这一个故事,可能里面做这些事的人变了,但故事只有这样的走向。
相较来说,交互性叙事就更加自由且深入人心,像文明中带领自己的国家赢得胜利,或者是kenshi里作为一个世界的角色进行自己的行动。这些游戏依靠复杂的系统,规则,自己创造了一个属于这个世界观的故事。
体验引擎里将游戏的故事分为三种:脚本故事,世界性故事,浮现的故事,我觉得这里所讲的故事更贴近浮现的故事,这是一类由玩家与游戏机制的交互产生的故事,设计师能控制游戏机制,由玩家决定如何交互,像中土世界中,杀或不杀,逃或交战,这是玩家自己做的决定,做完决定后则会因决定的不同而产生不同的结果。这种故事是独属于玩家的,而这才会让玩家有自己写故事的感觉。
不过这种交互性叙事更加难以控制故事的走向,最后的结局是好是坏全由玩家决定,玩家是否体验到了设计师想要给玩家提供的信息?这些都是这类游戏需要解决的问题。
如何设计难度曲线是每个游戏都要经历的问题,有些游戏就以简单普通困难来设计,有些游戏(好吧就是魂类游戏)直接就整超难难度,本视频就以生化危机4的难度设计来讲解一种特殊的设计方法:动态难度。
简单来说,当玩家打的很好的时候,游戏就会减少补给量,增加怪物血量数量,而玩家死了几次,或者说血量很少的时候,那么怪就会变少,同时更容易拿到补给,这也是为什么像生化危机4或者求生之路2这类游戏在你快死的时候会给你子弹医疗包,僵尸会变少,但血多的时候就猛猛干你,这样做的好处就是确保你一直能处于心流中,让玩家一直沉浸在游戏中,甚至在游戏通关之后,玩家都不知道自己处于一个叫动态难度的难度下。
动态难度的确是一种很棒的东西,但存在即会被挖掘,有玩家就会利用动态难度去速通之类的,而且本身具有动态难度的游戏就不多,以前公司不会去特意讲这个东西,而现在有人直接就宣传自己的游戏用了动态难度。实际上动态难度妙就妙在他会欺骗玩家,应该要隐蔽地放在游戏里面才对,毕竟你作为一个玩家,好不容易通关了,结果这游戏告诉你啊你通关不是因为你牛逼,而是我使用了动态难度让你通关的,你会不会想上去给他一拳。总而言之,动态难度是一个不错的设计,但如何让玩家不察觉到也是需要水平的,像是敌人的命中率,hitbox的调整...更不能做的是,不要跳脸告诉玩家我们使用了动态难度,这样做你会死的很惨。
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