大家好,我是Dokido。这是一个我自己通过"GMTK"学习游戏设计的系列笔记,主要是为了给自己记录每期视频里讲了哪些游戏设计的东西,因为是随性记,会漏掉些东西,如果可以的话还是去看看原视频。
解谜游戏相信大伙都不陌生,玩家被放到一个谜题中,通过自己的能力去解决这个谜题。有很多这样的游戏,比如传送门,the room。不过还有另一类游戏,他们是像桥梁工程师,无限工厂那样,给予玩家一个目标,但方法由你自己决定。
这两类游戏很像,但区别就是一个是要求玩家去“发现那个解法”,而另一个要求玩家去”发明一种解法“,传统的解谜游戏通常在一个问题上只有一个或者几个解法,但后面这类游戏往往解法有成千上百种(虽然这么说有点过),这也许就是puzzle和problem的问题,后面这些游戏聚焦与其说是制定了一个谜题,不如说是提出了一个问题,就像是现实生活中很少会有谜题这种东西,而问题却很多,毕竟一个房间如何进入在谜题游戏里就那几种方式,但在现实中方法可多了。
这并不是说传统的解谜游戏已经落伍了,像见证者这样的解谜游戏同样是艺术品,但这样的游戏往往可以提供一种思路,告诉设计师可以从现实中解决问题的方式去设计目标,毕竟现在的类编程游戏可不少。
开放世界受到很多公司的喜爱,你可以看到现在有很多游戏,新作或者是续作都在往开放世界发展,但有些游戏就不适合做成开放世界。
首先,开放世界受到喜爱的原因就是他很大,让设计师有足够的空间放很多的支线,收集品或者挑战这些东西,恨不得塞满整个地图让玩家探索。但有些游戏的游戏机制就没法在开放世界里受益,我们玩蝙蝠侠是为了他能在一个空间里一下子击败很多敌人且不被发现,而不是开着蝙蝠车在城市里乱逛。
而且开放世界其实适合一些叙事节奏不是那么紧凑的游戏,因为缓慢的叙事节奏能让玩家抽空去探索这个世界,了解这个世界的各种故事,但像蝙蝠侠这种一个夜晚的故事还带着一个拯救哥谭的主线,可没那么多时间去做支线,其实也影响到了叙事的节奏性,况且在开放世界里也容易随便一跑跑到本不该在这个时候去的地方然后即刻去世,虽然像辐射或者上古卷轴很好地做到了合理的探索,但有很多开放世界游戏没有做到。
现在有很多游戏都开始宣扬说自己的开放世界有多大多大,结果就是和育碧一样塞了一堆的东西进去,完全不管开放世界到底会给这个游戏带来什么。开放世界应该作为一个游戏的核心机制,而不是一个游戏的噱头,不过现在的玩家的确会更加容易陷入这种越来越多玩法的陷阱。
很多游戏会营造一种你只有一次机会的氛围,但实际上大多数游戏在你失败了之后也没什么后果,顶多就是回到最近的检查点,然后再尝试这只有一次的"机会"。这类游戏有很多,本期视频主要聚焦在劫掠游戏非常少,主要是因为劫掠游戏本身在现实中就是只有一次机会(而且是犯法的),而且如何让玩家意识到这是一个高难度的任务是比较困难的。
在这方面,骗局就做的很好,主要就是它所用的游戏机制很贴合劫掠的主题,高风险高回报。玩家只有一个目标,为最后的大劫掠做准备,你在每关里能获取的只有金钱,金钱可以用来让你的角色升级以及获取新的地图以及最终的目标。
到这里其实还算是比较正常,不过游戏有两点会促使你去寻求大利而不是蝇头小利。首先游戏有100天倒计时机制,意味着如果不在时间内通关就失败了,然后你每一次获取的金钱根据你的“技巧值(潜行,获得的金钱等)”奖励你,而且你存活的越久,奖励越多,反之,如果角色去世了,你所有东西全变为0重新开始。
这提供了一种全新的思路,因为当玩家一直没死进行过关时,一直保持着持续不断的压力,而一旦失败了,玩家就会更加紧张地去执行风险更大但回报更大的动作,这可能导致进一步的失败,但也能一夜暴富,而这款游戏鼓励你去进行风险尝试,不像肉鸽失败直接把你放到开头,他的最终关卡是可以重来的,只不过是需要付出代价(钱)。
总结一下,当一款游戏需要让玩家意识到失败是有惩罚的时候,就需要制定一个压力曲线和合理的回报,有了压力玩家才会去思考策略,思考如何过关,如果没有压力,玩家就会制定轻松的方式过关(比如一个怪因为没法跳所以玩家可以一直在高点poke他,这有个别名叫优势策略),可以有高风险高回报,也可以有低风险低回报,但低风险高回报尽量不要出现。
点击类谜题游戏的解谜过程非常重要,毕竟你的操作方式都只能靠点击了,还能整什么花头。但有许多点击游戏做的非常不好,线索不提供,谜题不合逻辑,或者说答案在另外一个谜题里面(搁着套娃呢),不过点击游戏的设计是有几个既定的规则的。
规则一:你需要提供明确的目标,这个目标可以有长期目标或者是短期目标,这方面游戏玩的少不好举例子,但估计就是类似我现在要修一个飞机,这是一个长期目标,但我现在因为缺少类似螺旋桨,或者是扳手所以没法修,而要拿到扳手则又要到管工具的人的地方去拿,这些是短期目标。可以提供并列的目标,或者按顺序解决,也可以混合的形式,使得玩家能自由选择解题的顺序。
规则二:提供提示,通常是通过玩家与NPC的对话或者与环境的互动获得。这些提示不能太隐晦或者没有意义,也不能太明显,就像是可以为了保险箱的密码的屏幕提供三种颜色,而这三种颜色分别在房间的三个地方出现,而不是像有些游戏在遇到一个问题的时候角色就说我需要用什么去解决,这个东西具体在哪里,也不能把什么钥匙藏在垃圾桶里,就,你不觉得奇怪吗?提供线索是为了让玩家获得灵机一动的时刻,不是告诉玩家你有多创新的方法去塞线索。
规则三:给予反馈,玩家在获得提示之后会去进行解题,而游戏则要告诉玩家他是否走在正确的道路上,这并不意味着游戏要用非常明显的方法比如:通过文字直接说这个桌子没用,这个钥匙没法开这个门。可以用互动的方式来告诉玩家哪些物品是正确的,比如使用钥匙开门时会发现打不开,推动桌子的时候发现他被其他东西卡住了等等方法。
这三个点如果能做到其实一个合格的点击解谜游戏的一个谜题就差不多完成了,当然还有很多的方法,比如一开始只提供一点线索,但玩家经过一段时间还没解开,就提供更多的提示,或者说一个谜题有多种方法进行解决,谜题的答案已经给出,只不过要通过小游戏解开等等。现在的点击解谜游戏由于画面技术的原因被很多其他类型的解谜游戏所替代,不过仍有新开发的空间,如果它一直问题很多而创新很少,那被淘汰只是时间问题。
马里奥制造是一款让玩家自己创作关卡的游戏,这个视频其实通过了作者他自己如何设计一个横版关卡来介绍马里奥的关卡设计,其实之前也有过介绍马里奥关卡的四步设计,这一次是对他的实践。
马里奥的每一个关卡通常会有一两个新点子,总体上关卡会逐渐增加难度,同时在挑战之间添加安全区以及奖励来让玩家进入心流。
加大难度的方法有很多,整体上会让玩家感到有趣而不是折磨,常用的方法是:
2.扩大安全区域之间的距离(可以是两个陷阱之间的也可以是整个大安全区之间的),在道路上添加敌人/障碍
3.在保留原有陷阱机制的情况下让他变得更复杂(比如一个喷火的装置会旋转,两个装置旋转的角度是不同步的),或者将安全区直接去除
在过关的路上,可以添加一些奖励的轨迹,告诉玩家可以通过这样的方式过关,也是一种隐性引导的方法。当然也可以提供一些高难度的分支,这些分支可以留给高水平玩家让他们能够获得很多的奖励,当然即使不选择这种分支每个玩家依然能够过关。
适当地添加一些刺激的关卡(与时间赛跑或者是一些会消失的平台)减少玩家过于保守的过关策略,确保不要太长,这会让玩家过于紧张,当然为了解决这个问题也可以放一些有趣的时刻(比如扔一个龟壳一下子打倒好多敌人)来让玩家放松,时刻保持着心流的状态。
基本上就是这些,使得马里奥的关卡受到非常多的喜爱。
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