游戏设计艺术这本书应该对想学游戏设计的人来说不陌生了,完成了体验引擎的阅读之后,这本书便是下一个目标,而本书由于章节过多,所以会将一些章节放在一篇笔记中。然后这是一个我自己阅读游戏设计艺术(我阅读的是纪念版)的读书笔记系列,更新速度取决于我的阅读速度。也希望这一个系列能够帮助到一些人。
想当一个游戏设计师,就需要相信自己是游戏设计师,不惧嘲笑,在游戏行业,失败是通往成功的唯一途径。
擅长的任何事情都可以成为游戏设计师的有用技能,一些主要的技能:
动画--赋予角色生命;人类学--研究人类的习惯;建筑学--不只是建筑,而是设计人与空间的关系(平台跳跃游戏的核心);头脑风暴--非常多的新想法;商业--游戏是产业,大部分游戏为赚钱而做;电影制作方法--了解电影的艺术(游戏中总有一个虚拟的摄像机);沟通--一切学科领域的人员都要与之交流;创意写作--世界观的撰写与虚拟事件的决定;经济学--经济系统的设计;工程学--复杂的物理效果等等的技术,了解其能力和局限性;玩游戏--不局限于一种类型的游戏;历史--了解历史设定;管理--团队管理方法;数学--概率,风险,得分系统,图形学;音乐--灵魂的语言;心理学--理解人脑的运作机制;公开演讲--展示自己的想法;声音设计--“耳闻为实”;技术写作--创建文档清晰描述一些复杂的设计;视觉艺术--就是画面。
很多对吧,不过不需要全部都会,熟悉即可,不过有一项技能是一切技能的关键:
游戏设计师最重要的技能是倾听,有5类游戏设计师需要倾听的声音:团队、受众、游戏、客户、自己,本书在讲的就是这些东西。倾听代表的是更深刻、经过思考的接收。稍微说一说游戏的声音,其实就是要了解游戏的方方面面,当游戏出现了问题,就要知道他哪里出了问题。
不用担心自己有没有天赋,天赋分为两种,一种是擅长某种技能的天赋,一种是对工作的爱,而后者更加重要,他会推动你一直继续下去。
游戏设计师关注的是人们在玩游戏时产生的体验,游戏是达到这个目的的方式。体验非常宽泛,我们每天的经历就是体验,但即便如此体验也难以想象,游戏设计师就是要创造这些体验。
游戏不等于体验,游戏能带来体验,但它并不是体验本身,比如一棵树倒下的声音,如果没有人听到倒下的声音,那么就不需要在意这棵树,反之听到树倒下的声音,这个声音就是一种体验。这告诉我们游戏设计师只在意那些看起来存在的东西。
不过体验不是那么好实现的,现在只能通过创造人工元素(规则,游戏板、程序),在玩家与之交互的过程中产生特定类型的体验。因为游戏体验相较于其他的娱乐类型(书籍,电影,音乐等)来说不是一个线性的体验,其赋予玩家控制的能力,让他们在体验的过程中可以改变节奏和事件的顺序,所以游戏的体验是独特的。
在创造美妙难忘体验的游戏中,有三个突出的学科起到很大的作用:心理学、人类学和设计学。心理学研究控制人类大脑思维的机制,人类学研究人类及其思想行为,比心理学采用更全面的方式观察人类。设计学很宽:音乐家,建筑学家,作者等等,来源于不同学科的“经验法则”描绘了人类体验的有用原则。不过这三个学科很少产生交叉,所以需要我们对他们搭建一些桥梁。
反思能够作为一种工具应用于这三个学科,你无法了解其他人的体验,但能确定自己的,所以体会自身的感受,评估描述自己的体验。但反思也能带来两大危险:
1.反思可能导致对事实做出错误结论,因为我们觉得正确的东西不总是正确的,幸运的是,游戏设计和科学不同,事物客观的正确要慎用反思,但游戏关注的是对事物的感受,所以判断体验质量的时候可以更加信任自己的感觉和本能
2.因为自己的体验不一定适用于其他人,所以要谨慎对待这个反思的危险。
一定要学会分析自己的想法,用语言去描述你游玩一个游戏的感受,分析任何可能产生的体验,情感可以描述自己产生这种体验的原因:我希望玩家能够体验到怎样的情感,人们玩游戏的时候产生了怎样的情感,如何缩小实际体验和自己设想的差距?
反思的挑战:“海森堡原理”,简单来说就是你在游玩游戏的时候无法分析自己的情感,因为体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。对此有一些有效的应对方法:
分析记忆:体验可以被记住,但切记不要抱着分析的目的玩游戏,等到游戏结束之后再去分析。
二次经历:如果记忆靠不住,玩第二遍的时候再分析也可以,而且第二遍也能进行思考体验的感觉和原因。
暗中一瞥:比较抽象,类似的意思是你在体验的时候遇到的那种“啊哈(eureka)”时刻所带来的一瞬的感觉,感觉到了再回到游戏体验中,比如33号远征军第一次格挡成功后反击的那一瞬,你会观察到自己刺激的那一瞬,然后再回到游戏中。
默默观察:更抽象了,就是一种状态,其中你同时在进行体验以及静止观察其他事物,像是冥想,在观察自己无意识呼吸的同时不干扰他,这种需要进行练习。
一个优秀的游戏不需要你完美复制真实的体验。设计游戏的时候也是为游戏找出这种体验的本质,即本质的体验总有一些关键的特征,比如打篮球扣篮的体验中重点不会放在穿什么衣服上,目标是寻找能够定义你想要的体验的基本元素,想办法让他成为游戏的一部分。也就是说:我想要让玩家获得怎样的体验,这种体验的本质是什么,我的游戏如何抓住这种本质?
体验是很奇怪的,我们总是觉得小时候是美好的,因为大脑过滤掉了不好的部分,实际上我们体验到的现实是一种幻觉,而这种幻觉对我们来说却是最真实的,不过这对游戏设计师是好事,意味着我们可以创造比日常体验更真实的体验。关于这个,会在第10章再讨论。
平台的讨论总是最多的,像是御三家的主机战争,或者是电视和收音机的替代。可事实上并不代表一个平台成功了人们就会沿着这条路走下去,电视没有取代收音机,电脑游戏取代了大部分街机,而随后手机游戏又崛起了,与其研究平台,不如观察一下我们身边的场景。场景就是玩游戏的地方,作者创建了一个场景系统,里面有这几个场景:
私人场景:游戏常常是私密的,私人场景安全,不孤单也不被认识的人包围。私人场景主要在家里,分为:
壁炉边:现代家庭的壁炉已经转变为了电视/电脑屏幕,通过屏幕中出现的画面,能够讲出很多的故事,所以壁炉边是一个玩游戏的好地方,很适合家庭一起玩,比如wii的游戏就是专门为这种场景设计的。
工作台:工作台是一个单独、安静、可能凌乱的环境,常在一个房间的角落里,或者用于完成工作,或者是写作业,在这里玩游戏是孤独的,所以MOBA,MMO,以及steam的游戏常在工作台游玩,这些游戏通常难度高,紧张,一次持续数小时,玩家可能一个人,也可能和在线玩家一起。
读书角:只要存在靠椅,或者是让人感到舒服的地方都能算作读书角,在这里,ipad或者是手机游戏占据了主导,它们玩起来更容易、简单、放松,现在很多的人都倾向于玩这些游戏,掌机的发展就是因为这个。
公共场景:不是所有游戏都在家里进行,酒吧,饭店,公园,街机厅带来的体验和家里是不同的:
剧院:特征:大量的人聚在一起,共同见证某些事件,但游戏需要交互,剧院大量的人难以做到这一点,即使有人尝试也几乎以失败告终,望日后能解决。
竞技场:竞技场比赛在历史上是一种游戏类别。赛马,足球等场地专门为这种游戏设计。现代游戏正在影响这些户外运动竞技项目,像是CS的各种比赛(major,blast,iem),虽然CS应该是在工作台游玩的游戏,但人们的大脑在竞技场中,甚至现在有很多的直播、录像,使得传统竞技场变得更数字化。
博物馆:博物馆的意思是,我们喜欢去浏览一些新奇的东西,所以去陌生的商场,动物园会感到新奇,愈来愈多博物馆包含游戏体验,包括一个街机游戏厅。
游戏桌:俗称桌游,发源于古早的扑克,棋类游戏,现在数字游戏在这方面接触还比较少,但数字游戏有很多来源于这个,比如炉石传说,当ipad变便宜,AR眼镜进入市场后,数字游戏可能会进入桌游的领域。
操场:操场简单来说像是小孩子的乐园,后院、街道、空地等地方,有很多在操场上才能完成的游戏,往往来自于孩子的想象,不过视频游戏难以针对操场开发游戏,希望以后有能力。
随时随地:很多游戏不在意游玩的地方。数独,接龙是随时随地就能进行的,不过现在手游如此火爆已经永久改变了这类平台,大多数这类游戏没什么价值,可玩性较低,交互简单,主要是为了填补一天的碎片时间,虽然书上有说玩家不想在上面花钱,不过国内二游搞的那么火热我持另外一种态度,在32章会深度讨论。
当然有一些场景是不符合里面的描述的,不过目的并不是去完美地判断,能够分析一些游戏在不同场景的差异即可。
所以,场景不同意味着游戏类型的不同,不妨问自己:我想要制作的游戏最适合哪种场景,场景中是否有一些特殊的属性会影响我的游戏,我的游戏中有哪些元素能够和场景和谐共处,哪些不行?
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