设计决策的时候,需要考虑的不仅仅是那些决策对游戏本身的影响,还有市场、人际、商务等复杂效应。可以用设计效应去解释:决策对游戏所产生的影响。
开发成本:执行一个决策所需的资源。不成熟的负担:由于手头的工作不得不依赖于游戏中某些未完成的部分而导致的成本,比如半成品的游戏机制,工具有问题,背景故事在变化,即使依赖堆栈能够帮助避开对不成熟设计的依赖,也不能完全消除负担。
重大故障风险:因系统不成熟引起的重大故障所带来的成本,bug,平衡性问题,叙事漏洞。隐蔽性强,会影响其他流程。
流程负担:对工作进行跟进和规划所需的成本,随着人数的增多,协调会变得困难,团队会采用专用制作团队、缺陷跟踪系统(软件开发中用于发现和解决存在问题使用的系统)以及设计百科来协调,这些投入就是流程负担。
政治效应会影响开发者之间的关系,文化效应会改变开发人员的习惯,以及开发团队的风气,比如有些人比较热爱日式风格,即使用现实风更好,也会因为喜好而改变选择,文化效应的代表国内就是米哈游,我就不说米家做的游戏怎样怎样,公司文化肯定以二次元文化为主的。
决策成本:制订正确的决定所需的成本,不重要的决策可以让设计师自己制订,而重要决策需要仔细权衡,比如开会,写报告等等环节。
17章其实没什么东西,就是最后作者写了一下设计游戏除了要具备知识和技巧以外,还需要价值。
价值是在情感的驱动下我们对想要成为什么样的人的一种选择。这是人类追求的一种品质。从来没有人能够把他们的价值具体化,但是我们通过不断尝试来完善工作和我们自身。
开放:尊重并接受你并不认可的意见,相信自己的想法也具有不确定性。
坦率:不要老是去附和别人的想法(也不意味着全都要反驳),拥有自己的想法,并且乐意将这些意见表达出来。
谦虚:游戏设计非常难,一款好的游戏有数百个机制会产生交互,以及各种各样的算法去实现它,所以许多游戏设计的问题源于我们以为理解了实际上没真正理解,谦虚让我们认识到自己懂得太少,帮助我们去思考,观察一些之前没看到的东西。
渴望:无论做过了什么,都要希望自己能够做得更好,做完一个关卡后,还继续有想做下去的欲望,渴望意味着永远不会对工作和自己感到满意,这很难,实际上很少有人能够做到这一点,但想要创造出独一无二的游戏,需要这样的想法,就像宫崎英高从黑魂到法环的历程,如果没有渴望,怎么能做出这么牛b的开放世界魂游。
至此,体验引擎的读书笔记算是告一段落吧,由于之后我还会去读其他的书,所以前7章的读书笔记可能要鸽了,不过之前是写在本子上的,要补也不算困难就是了,最后就以体验引擎的结尾的两句话做总结吧。
最棒的游戏其实还没有被设计和创造出来。(所以勇敢的少年啊,快去创造奇迹())
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