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小谈一手球比伦战记的玩后感
最近在闲暇之余除了补票了一些老游戏以外,有那么一款游戏让我玩很上头的游戏,叫《球比伦战记 (BALL x PIT)》。一开始我看到这游戏的宣传图,我以为是啥弱智广告游戏呢,就像下面这种: 实际玩起来发...
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第九章 游戏为玩家而生 游戏设计需要考虑到玩家的感受,所以倾听是设计师最需要做的事情,移情是一种方法,不仅是在身体的视角,也需要在精神的视角上,把自己投射到玩家的思维中,玩家有很多的特征,一种特征为人...
第七章 游戏始于一个创意 其实,设计游戏的方法很简单,基本的框架就是想出一个创意,尝试制作出来,不断测试改进直到它看起来不错。有些设计方式会在这个框架上进行加强,本章和下一章就在讨论如何加强这个框架。...
"GMTK",全名Game Maker‘s Toolkit,是一个在油管专门讲解游戏设计的博主,讲解比较生动,并且在讲解时常用一些比较好的游戏例子,本身也是一个游戏制作者,所以被很多人安利。本系列也是我自己看GMTK视频想着做些笔记的因素,故写下这个系列,不保证能持续更新。
这期鸽的有点久哈,主要因为在读书以及实习。 大家好,我是Dokido。这是一个我自己通过"GMTK"学习游戏设计的系列笔记,主要是为了给自己记录每期视频里讲了哪些游戏设计的东西,因为是随性记,会漏掉些...
第四章 体验从游戏中诞生 游戏有很多的类型,但我们都可以把他们视作同一种,这意味着游戏需要一个定义。对此,有很多不同的观点,因为游戏的设计在其出现至今一直在改变,一个标准的术语库并不存在,现实的办法就...
游戏设计艺术这本书应该对想学游戏设计的人来说不陌生了,完成了体验引擎的阅读之后,这本书便是下一个目标,而本书由于章节过多,所以会将一些章节放在一篇笔记中。然后这是一个我自己阅读游戏设计艺术(我阅读的是...
第16章 复杂的决策 决策效应 设计决策的时候,需要考虑的不仅仅是那些决策对游戏本身的影响,还有市场、人际、商务等复杂效应。可以用设计效应去解释:决策对游戏所产生的影响。 开发成本:执行一个决策所需的...
最后几章了。 第14章 权利 万恶的平庸 一个组织的“个性”并不是所有成员个性的平均值,而是和这些成员的组织架构息息相关。例子:纳粹组织的大多数成员是普通人,但当他们处于特定的组织以及文化背景下就成为...
游戏是一个知识系统,游戏设计最困难的地方不是具体实现的部分,而是发明和提炼设计中的知识。这个知识是一切改进、测试、讨论以及将他们搭建成一个完美运行整体的基础。 创造知识的方法 方法有很多,不过需要组合...
体验引擎读书笔记
规划过少和规划过多 在制定游戏设计案的时候,总会发生这样的问题,就是要么规划太多了导致太多细节体验很差,要么规划太少了各个部门各做各的,不过解决方案倒是是有的,不过先需要了解一些因为规划过少过多导致的...
这一章讲的是游戏的市场,所以笔记稍微少一点,记一记概念。 设计目的 每一种设计决策都会受到游戏目的性的影响,比如街机游戏通常会通过鲜艳的色彩,快节奏的方式吸引任何人投入硬币,而MMO可能就是先付费再游...
大家好,我是Dokido。这是一个我自己通过"GMTK"学习游戏设计的系列笔记,主要是为了给自己记录每期视频里讲了哪些游戏设计的东西,因为是随性记,会漏掉些东西,如果可以的话还是去看看原视频。 "GM...
上海|2025-09-19
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