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第16章 体验可以用兴趣曲线来评价 兴趣曲线 任何一种娱乐体验都是一系列的时刻。一次娱乐体验的质量可以用依次展开的系列事件所能激发的客人兴趣来衡量。成功的娱乐体验的兴趣曲线类似下图: 首先,玩家(原文...
总结了10月新番,一言难尽
闲聊部分 最近关于游戏读书笔记的更新变慢了一些,一方面是因为我在写游戏拆解案,一方面因为的确我最近看书看的少了,当然,最大的原因是我在11月买了ns2,并且在最近开始了旷野之息的游戏历程,本来我以为野...
第十四章 游戏机制支持谜题 谜题是有些游戏的核心部分,所有的谜题都会让玩家停下并开始思考,但谜题也常被人质疑是不是游戏的问题,所以首先应该理解谜题和游戏之间的关系。 谜题的谜题 一个谜题最大的问题在于...
又是一个核心章节,单独开一章记 第13章 游戏机制必须平衡 一款游戏,美术优秀,剧情吸引人,玩法特别,那如果还玩不下去的原因就是平衡性很差。平衡比较神秘,他涉及简单数学,但本质上是了解你游戏中各种元素...
这一章以及后2-3章都挺长的,算是进入了主题,开始讲解什么是游戏机制了,干货很多,我也单独分割成一篇文章来写。 第12章 有些元素是游戏机制 经历了游戏设计师、玩家、游戏体验的介绍,接下来就是关于游戏...
小谈一手球比伦战记的玩后感
最近在闲暇之余除了补票了一些老游戏以外,有那么一款游戏让我玩很上头的游戏,叫《球比伦战记 (BALL x PIT)》。一开始我看到这游戏的宣传图,我以为是啥弱智广告游戏呢,就像下面这种: 实际玩起来发...
第九章 游戏为玩家而生 游戏设计需要考虑到玩家的感受,所以倾听是设计师最需要做的事情,移情是一种方法,不仅是在身体的视角,也需要在精神的视角上,把自己投射到玩家的思维中,玩家有很多的特征,一种特征为人...
第七章 游戏始于一个创意 其实,设计游戏的方法很简单,基本的框架就是想出一个创意,尝试制作出来,不断测试改进直到它看起来不错。有些设计方式会在这个框架上进行加强,本章和下一章就在讨论如何加强这个框架。...
"GMTK",全名Game Maker‘s Toolkit,是一个在油管专门讲解游戏设计的博主,讲解比较生动,并且在讲解时常用一些比较好的游戏例子,本身也是一个游戏制作者,所以被很多人安利。本系列也是我自己看GMTK视频想着做些笔记的因素,故写下这个系列,不保证能持续更新。
这期鸽的有点久哈,主要因为在读书以及实习。 大家好,我是Dokido。这是一个我自己通过"GMTK"学习游戏设计的系列笔记,主要是为了给自己记录每期视频里讲了哪些游戏设计的东西,因为是随性记,会漏掉些...
第四章 体验从游戏中诞生 游戏有很多的类型,但我们都可以把他们视作同一种,这意味着游戏需要一个定义。对此,有很多不同的观点,因为游戏的设计在其出现至今一直在改变,一个标准的术语库并不存在,现实的办法就...
游戏设计艺术这本书应该对想学游戏设计的人来说不陌生了,完成了体验引擎的阅读之后,这本书便是下一个目标,而本书由于章节过多,所以会将一些章节放在一篇笔记中。然后这是一个我自己阅读游戏设计艺术(我阅读的是...
第16章 复杂的决策 决策效应 设计决策的时候,需要考虑的不仅仅是那些决策对游戏本身的影响,还有市场、人际、商务等复杂效应。可以用设计效应去解释:决策对游戏所产生的影响。 开发成本:执行一个决策所需的...
上海|2025-09-19
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