我发现我自己在写GMTK的笔记的时候,老是会去想到体验引擎的理论,毕竟我最近是在读这本书,也在写笔记,然后我这铸币脑袋突然想到为啥不写在网上呢,所以这篇文章或者系列就诞生了。还是那句话,这玩意的更新频率取决于我的读书速度,然后全都是我自己记下的觉得比较重要的部分,相比GMTK的东西来说就散很多。
那就从我现在读到的地方开始写吧,之前几章的笔记是手写的,找时间补吧。
文章里的图全是网上找的,主要是因为自己截的话有些游戏删掉了不好上。
大部分人都知道人感到兴奋是因为大脑产生了一个叫多巴胺的东西,不过多巴胺并不是我们感到快乐的时候产生的,而是产生了快乐的这个动机的时候产生的,多巴胺不是快乐的源泉,而是动机的制造者。我们可以想要某些不喜欢的东西,或者喜欢某些不想要的东西。
那实际上,游戏也能产生这种动机,这个机制叫做奖励预期。
创造多巴胺动机的最主要方法是创造令人期待的奖励。虽然说游戏是虚构的,他不能给你带来吃的或者sex(好吧实际上现在可以,比如cs的饰品或者是拔作()),但正因为人的大脑是在缺乏现代游戏概念的环境下长大的,所以游戏的奖励是难以分辨虚实的,比如音游的full combo,还有各种成就,实际上没啥用,但是你可以炫耀是不是。
制造动机的时候,奖励本身不是最重要,掌握玩家恰好希望获得奖励的时机比较重要。这个东西由一个叫强化程序(reinforcement schedule)来决定。
强化程序是一个由许多规则组成的系统,这些规则定义了玩家什么时候会得到奖励
就好比巴甫洛夫的狗,动物的行为会随着奖励出现的方式而改变。现在已经有了很多的强化程序,接下来的几个比较常用:
固定比例:最基础的,比如杀死一个步兵获得15点xp,每次都是这个样子,或者说每达成一定数量的目标(杀一定数量的士兵)获得相应量的奖励,达成的那一刻才能获得,这种动机比较差,因为只有玩家想得到奖励的时候才会活跃起来。
可变比例:常出现在随机数量的行为之后,其实就是概率,就像无主之地里面杀死一个敌人有80的概率不掉枪,10的概率掉白....极小的概率掉金一样的,这种方法很强且简单易用,因为读博真的会让人上瘾(即使他表现出来的形式不是读博)。
固定时间间隔:玩家获得奖励之后,再通过一段固定的时间再次产出奖励,比如签到,OW的血包之类的,这种程序使得玩家在可以得到奖励的时候很积极,得不到的时候就没了动机。
可变时间间隔:就是上面的固定时间变为随机,优点是会持续激励玩家,缺点是玩家会隔一段时间就看一下,如果好几次都没有就不会去想拿到了。
低回应率差异化强化程序:听着挺高大上,就是和固定时间间隔差不多,变化是当玩家过早尝试获得奖励,时间间隔就会重新开始计算。
高回应率差异化强化程序:与低的相反,玩家要在规定的时间间隔之内完成一定数量的活动才能获得奖励,比如每日任务,一分钟内杀死5个敌人这种。
强化程序的强大之处并不是体现在单一的强化程序之中,而是体现在多个强化程序叠加的时候,这样的话总是至少存在一个能够产生强烈动机的强化程序。
如果不这么做,那么就像之前说的固定比例,我只有在杀第10个敌人的时候能获得10块钱,那但我杀掉第十个之后我的动机就回到最低点,因为我知道在下一个10到来之前我不会获得奖励,这种情况又名“尘封时刻”(shelf moment)。
解决方法有很多,这种东西相信在很多RPG游戏里都有吧,经常就是你走着走着就获得了一个任务,在做一个任务的时候突然又有一个任务,然后要打怪,正好打怪的素材又能造武器,升级....如此套娃,或者想一想文明6这种回合制游戏为什么在中后期每一个回合都会让玩家有再玩下去的动力,因为总有单位要移动,建筑在建造,文化科技在研究等等。
叠加的强化程序的关键在不让玩家同时只关注一种奖励,他不会将一个个强化程序分离开来,而是一个做到一半做另一个,时刻保持动机。
当然,这些强化程序并不是那么明确地被设计出来的,而是浮现出来的,通过游戏的底层系统。就好比文明的建筑建造成功,会在X回合完成,这个X并不是提前设置好的。
如果浮现的强化程序做的不好,则会导致动机断层,简单来说就是如果这个强化程序会导致一种结果不断产生,那么游戏就会变得单调,就像你死亡竞赛一直杀最少,然后一直持续,那你就不会去玩了。
强化程序看上去简单,我们只要添加叠加的奖励就好了,但实际上不是这样的,因为人的动机分为内在的动机和外在的动机。外在奖励指的是活动本身以外的奖励,比如你杀死一个敌人获得的金币,金币和击败敌人行为无关,所以金币是外在奖励,相较来说,内在的奖励就和所属的活动本身不可分割,比如玩家击败boss的行为本身会让人开心,那么玩家就会因为这个而去击败boss,即使这个boss不会爆装备。
外在的奖励可以取代甚至摧毁游戏自身所能够提供的满足感,因为持续这么下去,你的动机会变化,比如一个杀了会掉子弹的敌人现在不掉子弹了你还会费劲心思去打他吗?当然一些单调的任务使用外在的动机是可以的,就像是二游的日常上号。但所有的的都这么去做,就会让创意和探索变得无意义。
为了解决这种问题,我们一定得保证奖励的一致性,奖励的一致性指的是奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下所做出的行为。简短说就是仅奖励玩家原本想做的事情,有些游戏像竞速就很好检测到,通过名次上升即可达成,但有些游戏没法检测这些指标,当你在城市天际线里建造了一条路,你该怎么去奖励玩家。所以奖励的设计是要根据游戏的不同改变的。设计奖励的目的在于构建一种可以检测和正确地给予玩家奖励的系统,而这些奖励应该是玩家本身就想要的东西。既然每一个游戏的情况都有所不同,那么每一个游戏都要有一种独特的,并精心制作的奖励系统。
像滑板会根据玩家做出的动作来奖励玩家,地平线其实就是借鉴了这种设计,当你进行破坏,超车,加速,漂移等动作的时候,你都会获得分数,而将这些动作集合在一起,则会产生一套更复杂的动作,同时会获得更高的得分,比如倍率得分,想要做到这些,游戏肯定制作了一份复杂的得分系统,关注你的所有控制,并使你获得分数。
当玩家花了一段时间玩某个游戏之后,如果这个游戏给予了他动机,但是最终没有让他获得满足的话,玩家就会产生悔恨感。
事实上,人类现在能够处理很多的复杂任务像时间安排,获取食物等等,但对于赌博这种东西就是无法抵御,游戏也像赌博,我们拿走了玩家的时间,就应该补偿玩家一些东西。不过现在有很多游戏无法让玩家满足,甚至这些游戏只是为了触发玩家的动机,这些游戏不能叫体验引擎,而是纯粹的上瘾机器罢了,玩家只是不停玩游戏,而到最后会对他们浪费的时间和金钱所感到悔恨。
当然我不是完全支持这种思想,现在依旧有很多游戏就是以这个作为模版,不得不说现在有很多的二游都是这样,出新角色,吸引人抽,抽前兴奋,抽完空虚,最后放仓库,然后再出新角色...但玩家只会一直玩下去,因为一旦停了就会开始悔恨之前花费的时间。我并不是说二游都是这样,也不是说二游这样就不行,毕竟游戏还是要运营的,只是从底层上看的确有这样的趋势,而这种趋势看上去还会继续下去,不过作为设计师,还是需要认识到玩家想要在游戏里获得的东西:新的想法,新的朋友,新的体验。
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