游戏是一个知识系统,游戏设计最困难的地方不是具体实现的部分,而是发明和提炼设计中的知识。这个知识是一切改进、测试、讨论以及将他们搭建成一个完美运行整体的基础。
方法有很多,不过需要组合运用,下面是几种基本的方法:
沉思:用很长的一段时间来思考一个问题,在做些简单的事情如洗澡走路等会自动进入沉思状态,会伴随着潜意识而出现,就是无法预测潜意识沉思在什么时候能获得答案,一种方法是交替地思考不同的问题。有效沉思的两个因素:1.知识,就是要多玩各种游戏或者是各种领域的知识,2:放松,不要太专注,愤怒与害怕了,点子会逃跑的。
研究:一种方法就是研究类似的游戏,,另一种叫半随机式的研究,就是在生活中收集各种想法新闻等等,同时也是为了摆脱信息茧房,需要培养独特的兴趣。
美术方法:通过创造美术作品的过程来创造一个新想法,,把我们引入心流状态,将各种产生的想法记录下来。
头脑风暴:半正式过程,目的是快速产生大量不同的观点,并不适用于提炼观点,质量也参差不齐。
辩论:一个特定的目的:找出观点的缺陷,其特点是擅长发现隐藏在假设和逻辑里的谬误,但是参与辩论的双方都必须是老手,相互尊重,不能害怕对方,且思想要多样化,可惜的是,思想多样化在一个公司里比较少见。
测试:之前有提到过测试,不过有几种常用方法:可用性测试:需要真实用户的介入,观察用户如何操作界面。QA测试:通过专门的测试人员来进行测试工作,重点在于发现技术方面的问题。焦点测试:参与者集体讨论各种各样和产品有关的想法。
指标:指的是在玩游戏期间自动收集的数据,比如击杀,成功次数,探索区域等,能够帮助设计师找到那些在游戏测试时未被发现的小模式和细微的不平衡点,好的指标可以做出高质量的设计决策,也能帮助找到罕见的边缘状况(比如策略退化)。
发明的方法:如果不能用已有的方式解决,就需要发明新的方法去获取知识,比如在不同地区进行头脑风暴,不常见的经济系统等等。
实际设计游戏的过程可远比之前的那张迭代图要复杂,不仅要进行各种测试,而且计划也一直在改变,期间还穿插着许多互相影响和重叠的工作。所以创造知识是一种极其细致和灵活的工作,每时每刻每个开发者都在创造知识。所以我们只能指引流程的大体走向,因为现实中事物之间的关联性和复杂程度总是远远超出我们的想象。
一个游戏可能包含上百种机制、虚构元素,子系统等,这些东西之间会具有依赖性。依赖性是指设计中两个部分之间存在的某种关系,使得其中一个部分发生变化时,也会迫使另一个部分发生变化。很简单的例子:当你角色跳跃的高度改变的时候,相应的建筑物高度也会改变。要理解游戏设计中的依赖性,可以画一个依赖堆栈。
依赖堆栈是一种简单的、能够识别设计因素中关键依赖关系的分析方法,能够帮助我们确定哪些是当前应该做的工作,哪些是之后应该做的工作。游戏可以分解成许多独立的因素:游戏机制、操作、界面,子系统,需要从这些因素里识别出关键依赖用图画出来就是一个依赖堆栈了。比如战斗不能离开角色,而突袭不能离开战斗。
依赖堆栈具有删减性,会将对于实际开发很重要的内容略去。根据不同的设计细节,可能有多种构建依赖堆栈的方法:比如可以有建造系统,但是里面没有执行的角色,而是通过鼠标点击。
依赖性并不是指基础元素不能影响到依赖它的其他元素。依赖性仅意味着,对基础元素设计上的修改会迫使依赖它的元素也发生改变。在堆栈中的一个个小因素每一个都代表着一份数页详细的设计方案,并且这些设计的细节之间都是有紧密联系的。依赖性可以是环形的,围墙依赖于建造,而建造也会因围墙而改变。
层叠式的不确定性:可以编写设计文档,但是测试之前是不确定的,通过依赖关系的作用,不确定性会大大增加,因为连锁的反应,这意味着位于依赖堆栈上层的设计元素几乎经常要被重新设计,一种方法就是从依赖堆栈底部的内容开始迭代,随着迭代的进行逐渐向上开发。
设计backlog:位于堆栈顶部的设计具有非常高的不确定性,但不能说没用,解决方法是把她们记录在设计backlog里,将这些灵感保持在流动的,以及没有互相交错的心态。设计backlog是一种无序的流动的储藏库,里面保存了各种想法、概念,以及尚未实现或者短期内不会实现的内容。应该把大多数灵感记录在这个里面。
核心玩法是指,处于游戏的依赖堆栈底部的哪些不可删除的机制。删除所有能够被删除,并且不会让游戏变得毫无意义的东西,剩下的就是核心玩法。也有可能是现在所说的底层机制这个东西(虽然这个老是被火p用来调侃杨戬)。
一些核心玩法的例子:吸血鬼幸存者:地图、装备、不断靠近的敌人、生存。文明:地图、城市、殖民、战士。
核心玩法也可以定义一种游戏类型:格斗游戏:移动、攻击、防御、摔投。RPG:角色,怪物,升级,任务。
核心玩法是依赖堆栈的根基,其他内容都依赖于此,尽快设计核心玩法能尽快使得游戏到可测试状态。需要注意的是,一款游戏的核心玩法不一定只有一个,辐射就是一个既拥有RPG又有开放世界的游戏,不过在设计的时候可以从一个核心开始开发,逐渐拓展到另外的游戏。
依赖堆栈可以用来分析一个完整的游戏,不过依赖堆栈也可以用于分析游戏中的子系统,比如一个角色的一些技能,登墙跳建立在高速的基础上,倒地快速起身技能建立在倒地的基础上。这样子去分析的话也能发现一些东西的可应用性,进而画出核心玩法和设计backlog,说白了就是套娃呗。依赖堆栈最好也让营销和业务成员在开发之前了解相关的设计方案,防止营销的时候宣传错误信息等,不过不能因为游戏设计无法修改设计方案而做不下去,需要保持一点流动性。
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