本文以噬莱姆和其他优秀游戏为例,结合噬莱姆的关卡设计经验,分享固定视角的游戏中,摄像机对关卡设计的作用,总结摄像机的多种使用方法。
本篇分享,将以童年乐趣作为切入点,尝试分析基础体验的产生原理,并总结出一种设计体验的方法论——即设计师在创造与优化体验时,应该时刻问自己的“3个问题”。
如何设计一个真的被玩家记住的角色?
你在一个RPG游戏里,向商人打听某个人的下落。现在的NPC会说「他去了北方森林」——这是设计师预设的台词,对所有玩家都一样。一个有B脑模型的NPC会怎样?它知道那个人的真实下落,但它和那个人有利益关系,所以它在评估:告诉你会有什么风险?不告诉你会怎样?有没有一个「既不得罪你、也保护了自己利益」的说辞?这个NPC可能会撒谎,可能会给出一个「半真半假」的信息,也可能在你表现出足够的可信度之后改变立场。致力于智能NPC、情感陪伴产品方向的设计师玩家必看的文章!理论基础来自《心智社会》(马文明斯基)。
本文整理于 Lex Fridman 播客: Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming | Lex Fridman Podcast
近年来,虽然创新音游频出,但整体设计趋势却陷入以玩法为核心的同质化怪圈。本文旨在探讨音游设计的新方向,提出应跳出玩法创新的局限,转向游戏模式的设计。本文首先厘清了游戏玩法(玩家能做什么)与游戏模式(玩家要做什么)的本质区别,并分析了现有音游模式虽看似多样,但其目标却高度趋同于“打更高分数”。究其原因,在于音游设计的核心是模拟演奏,其动作与目标天然合一,追求演奏准确性(即高分)是必然选择。然而,这并不意味着无法创新。作者认为,在保留核心玩法的基础上,可以通过设计全新的游戏模式,为玩家设置多元化的新目标,并构建更丰富的游戏循环。这不仅能打破玩法创新的内卷,也能为玩家带来更持久的游戏乐趣。
想到什么写什么
本文约4500字,通过拆解The Bazaar的设计和社区端口化思想反向推导了构筑设计方法论,并简单实践。
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