本篇继续上一篇杂谈中没能说完的部分,由于角色扮演类游戏的演出需要不同等等,对玩家能操控的角色也会有不同的设计心思,而这也契合了前篇提到过的背景与动作设计相结合。
在节奏里“藏刀”,往往比平铺直叙更精彩。
美中不足,略有瑕疵
这是《天国拯救2》的游戏简介以及机制的拆解
什么?《暗黑地牢》也是搜打撤?
互联网公司是个大点的部门都有一个“通用”任务系统,但几乎每个用起来都挺费劲的。
本文讨论了面向独游/学生团队的长周期游戏制作流程,涵盖为何要熟悉流程、推荐长周期流程的原因、如何开始制作、项目管理、市场调研等内容。
作为游戏设计师,在关注“玩法”之余,也请不要忘记为游戏赋予“人”的属性
好的妥协能让各方都心怀不满
打了十几年的立回,终于开始正面硬刚了
回到顶部
外观样式
建议反馈