Roguelike和卡牌有着天然的匹配性。在两者的决策中,我们都在考虑如何让当下的决策能够承上启下带来最佳的结果。这里我们可以把卡牌这一属性抽象化,他可以是卡牌本身也可以是具有卡牌性质的游戏玩法,只要是抽取打出的循环即可。此时我们可以从《杀戮尖塔》 ,《背包乱斗》 ,《Astrea: Six-Sided Oracles》 中得以验证这一点。他们几乎都在通过决策来得到可能的最佳构筑,即玩家物品的最佳组合。
几年前《杀戮尖塔》社区就非常流行端口化的思想,简单来说即玩家的卡牌构筑可以分为输出端,防御端和运转端 , 而非流派化 ,即小刀流,毒流等。玩家可以通过这种思想来摒弃固定的构筑搭配,因地制宜搭配出不同的构筑。这种构筑设计很好地让游戏理解平摊掉了游戏的随机性,也就让Roguelike此时真正注重策略本身而非运气。这种思想一定程度上也反映了其设计方式。
最近,我在游玩《The Bazaar》 蠕动上传说后,更惊艳于其构筑设计,同时也从这四款游戏中学习到构筑设计的方式。
长话短说,构筑设计一定是端口化的,高耦合的,低限制的。 构筑设计有两种方式:至上而下和至下而上。前者是首先设计完整的构筑随后拆分成数个不同物品,后者则是先有基础“端口”或者说效果,再围绕效果之间的联动触发来设计不同物品。前者的构筑较为固定化,会导致游戏性弱,玩家就是不断在寻找1+1=2中的两个固定的1;后者则具有涌现特质,玩家能够通过游戏理解进行构筑,达成1+1>2的效果或者说是,且这里的两个1不固定。显然后者更具游戏性。进一步说本质上所有构筑设计问题都是在设计一系列核心卡牌以及一系列作为辅助的辅助卡牌。
《The Bazaar》是一款节奏紧凑的多人英雄构筑 Roguelike 策略游戏,每一局都是一道全新的谜题。 从各具特色的英雄中做出选择,发掘强力组合,在不断变化的大巴扎中智胜对手。按照你自己的节奏游玩,在一次次赛局中探索层出不穷的制胜方式。
玩法简介:
一轮游戏以“天”为周期,天以“小时”为行动点
玩家用行动点进行三选一决策,通常有商店、获取某类型物品、事件随机出现。每天第三小时玩家都会三选一野怪进行挑战。玩家在每天需要花费金币或通过其他选项获得卡牌进行构筑提升战力,尽量每天都获得提升。
玩家最大拥有10格卡牌构筑空间。卡牌有小型、中型、大型牌,分别占据1格、2格、3格。
在一天的最后玩家将会进行异步对战,匹配到自身段位及更低段位的敌人。战胜获得一次胜利,战败失去声望点。玩家共有20点声望,每次战败扣分等于当天天数(第3天失去3点,以此类推),在第一次声望耗尽时,声望锁在1,玩家可以进行三选一决策加强自身并继续游戏。第二次声望耗尽时,游戏结束进行结算。
胜利目标:游戏有三种胜利:4胜、7胜、10胜,胜利一天算1胜,分别对应:青铜胜利、白银胜利、黄金胜利,额外有满声望10胜对应钻石胜利。
现在让我们看看《The Bazaar》是如何设计的:
通过该表格,我们得以发现Bazaar的卡牌效果和卡牌类别众多,共8种卡牌效果,加减速、充能以及冰冻为运转端;灼烧、剧毒为输出端;另有摧毁直接作用于卡牌本身。卡牌类别共22种,覆盖卡牌大小和叙事性。卡牌数值注重伤害和运转;角色数值注重经济和生存。卡牌覆盖了游戏流程中所有内容,且可以简单分为运转端、输出端、防御端以及额外的经济卡牌。
卡牌又通过“青铜”、“白银”、“黄金”、“钻石”区分等级和强度,有些卡牌只在白银或是黄金级以上出现,但每张卡牌都能够升至钻石。 以游戏中的具体搭配为例:
该阵容从左到右共7张牌,图中1号牌开局进行小型卡牌加速,2号牌和5号牌随后进行多次加速,进一步4号牌启动多次加速,每次触发加速使得3号牌触发充能,最后3号牌不断造成并累积剧毒,每次触发加速都使得6号牌叠加伤害,7号牌为水系物品叠加暴击率。最终以剧毒和6号牌伤害击败敌人。
这个阵容中考虑到了运转端即加速、充能 ,输出端即剧毒和伤害还有暴击。我真正必须要有的牌是输出端的6号牌,社区中将这种核心牌称为终端牌。他依靠运转端提高伤害,也就必须找到合适的高频率运转端卡牌为他提供伤害加成,也就是终端牌并不需求固定卡牌,而是需求对应端口。
从这个例子中,我们可以得知The Bazaar的构筑是围绕核心牌进行的有序排列组合。关键在于输出端、防御端、运转端之间如何相互辅助达到更高上限。如何设计出强度合理的核心卡牌和一系列辅助卡牌就是The Bazaar中的构筑设计问题。同时你可以发现整个阵容只能上7张牌,5号和6号牌既有输出能力又有治疗能力,同时卡牌下方还有技能。这也就引出了The Bazaar对于构筑策略的后续设计:摆放限制、附魔、技能。
在The Bazaar中,玩家从只有4格摆放空间开始,每升一级获得额外2格,最终以10格为满。上面提到卡牌类别中有小型、中型、大型之分,其实就是卡牌尺寸大小被分为1格,2格,3格。卡牌强度和效果也基本越大越好。 摆放限制是The Bazaar的空间策略,玩家并非只需将卡牌胡乱上场即可,而是需要根据卡牌之间的依赖关系来摆位,这并不复杂。比如瓦内莎的弹药多武器打法:
图中4、7、5号有强位置需求,6号要求卡牌类别,1,3,8作为运转端,5依靠运转端给4、6叠加伤害。最终3触发4,2、3、8都触发6造成大量伤害赢得战斗。图中阵容不仅需要6号牌作为核心,更需要卡牌类别的匹配,还需要进一步正确摆放位置以战力最大化。 卡牌的摆放限制不止于此,当加入技能和附魔两个变量后,游戏将更具有策略性,摆放选择增加,有时也会限制你的卡牌收益最大化。
The Bazaar中每个角色都有百余种卡牌,并且都有着角色自己的构筑特色和特色卡牌类别。游戏中有着钻石级事件:向某个角色购买卡牌,即可以获取其他角色的卡牌;玩家还可以在每天打败野怪后概率掉落野怪的某一卡牌。因为所有卡牌都是基于端口思想设计的,其他来源的卡牌是可以互通使用的。
比如这张牌由野怪掉落,它的效果是触发减速时造成伤害。毫无疑问他可以加入有充足减速运转端卡牌的构筑中。这样的卡牌在游戏流程中常能遇见,他们甚至会左右玩家的最终构筑选择。
The Bazaar中的技能都是被动技能,和卡牌相似都以端口化思想设计,有着运转技能、伤害技能、防御技能也同样有着经济技能,影响着构筑的摆放、卡牌选择。技能分为角色专属技能、通用技能、怪物技能。他们在游戏中承担着战斗、运营、引导的职责。 角色技能根据角色特色设计,例如:
该技能为水系武器增加伤害,可在前期获得,水系武器为瓦内莎专属卡牌。它既提高了瓦内莎的战斗力也引导瓦内莎去购买水系卡牌。
怪物技能和通用技能较杂,完全覆盖了运转端、防御端、输出端以及经济四个方面,也有极为特殊的如“复活”和改变卡牌类别一类的技能,这里暂不举例。
毒焰这个技能使输出端数值可成长,为灼烧和剧毒两类卡牌大幅提高了强度,它同时要求灼烧和剧毒的触发频率即强需求特定卡牌或运转端。玩家会因为获得了这个技能去尝试构筑出以高频率剧毒和灼烧卡牌为核心的阵容。关于技能对卡牌摆放的限制,例如该技能:
为最左侧的武器增加伤害,玩家就需要考虑哪一张武器类型牌最值得获得该技能加持。总的来说,技能在构筑中承担了关键责任,影响卡牌摆位、卡牌选择,甚至有时直接成为某端口的关键存在,直接改变其强度。
游戏中为玩家提供了改变卡牌效果的方式——附魔。附魔可以直接让一张卡牌获得:灼烧、剧毒、冰冻、加速、减速、护盾、辉耀(防止被减速、冰冻、摧毁)、黑曜石(双倍伤害、造成伤害),共八种效果。它可以直接让一张输出端卡牌同时成为运转端也可以让运转端卡牌成为输出端卡牌,还可以让输出端卡牌具有另一种输出手段或是输出翻倍。
4号牌作为运转端冰冻卡牌获得输出端剧毒附魔,我们还有5号牌触发冰冻时为相邻剧毒物品增加剧毒数值,这意味着该卡牌每次触发冰冻都会让自己的剧毒数值叠加。玩家通过附魔的方式让该卡牌的强度直接大幅增长。
游戏还为很多卡牌设计了不同的附魔效果,附魔效果不止作用于被附魔卡牌本身,这让附魔成为了游戏中的重要选择。
游戏节奏也是玩家构筑的重要部分,决定了玩家在什么阶段有哪些牌可用,这些牌如何影响玩家的游戏流程。玩家开局只能获得青铜级物品且在第一天战斗时只有六格摆放空间,在这一等级的物品中大多数物品都是辅助作用和经济作用,但玩家必须在这段时期选择合适的卡牌来赢得前两天的胜利以及经济卡牌来保障未来能够购买高等级卡牌。
玩家在第二天和第三天分别获得额外两格卡牌空间,并且可以获得白银级物品,这一等级中的物品已经覆盖三种大小,且部分可以作为终端牌。在第5天后玩家可以获得黄金级卡牌、在第8天后玩家可以获得钻石级卡牌,此时商店开始出现大量核心卡牌和重要辅助卡牌且低等级卡牌出现概率极低。
玩家在第五天后面临着阵容转型问题。玩家将在此阶段探索构筑目标,花费大量经济。在玩家转型完成后经济再次快速累积,便于玩家在后期购买更加强力的卡牌。
在游戏节奏的调控下,玩家的构筑路线是丝滑连贯的,这为玩家提供了良好的游戏体验。
假设我需要为一款FPS游戏设计构筑玩法,我可以使用上文所反推出的方法论从0到1设计出一个构筑玩法。
首先抛出问题:“FPS有哪些元素或者‘端口’?”这里简单列出一些元素。
枪械(输出)
枪械伤害
枪械射速
枪械后坐力/稳定性
枪械子弹数
玩家(机动/防御/输出)
移动(机动/防御)
视野(输出)
听力(机动)
血量/护甲(防御)
端口可以分为输出端、防御端、机动端。肯定还不止于此,我们也可以进一步用思维导图来详细列出并归类但根据这些已经可以设计出简单的构筑。首先我们需要将这些元素抽象化理解:玩家移动是什么?肯定不止于跑步、行走、蹲、滑铲。闪现也是移动的一种,回溯也是移动的一种。他们也不只属于机动端,能让玩家无法瞄准你造成输出也是一种防御端。
我们需要清楚玩家目标是什么,作为FPS游戏,目标一定有击杀敌人。那么也就是需要让其他端口为输出端服务。 首先有一个主动机动技能——闪现:按Q键向面对方向闪现10m;再设计一个被动技能:每位移30m补充一次当前子弹。那么就有了简单的联动效果,使用三次闪现技能直接触发被动技能补充子弹,这为玩家缩短了输出窗口期,提供更多输出机会。
再进一步,再设计一个被动技能:“每造成300点伤害刷新一次主动技能。” 这三个组在一起玩家就形成了不断位移并造成伤害的无限循环。这可以成为一个长TTK游戏的构筑。 上述看起来好像是设计了一个流派,但其实不然。闪现本身确实是这个构筑的核心,但缺少闪现时玩家同样也有其他移动方式并且持续造成伤害刷新技能。这里只是设计出了一个简单循环构筑。 下一步设计还可以根据地图展开,但这里就不继续了。
构筑设计一定是端口化的,高耦合的。 构筑设计问题的本质就是设计核心卡牌和他们的辅助卡牌。设计者需要自下而上从端口开始设计,最终设计一系列物品,使所有物品都相互联系。具体来说,先对游戏的元素分类,找到端口并抽象地理解他们,最后依据端口进行设计然后迭代。这样的设计可以很好解决随机性的弊端,并且提升策略深度。这种设计的方法论可以应用于构筑、技能,任何类似的方面。
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