任何一种娱乐体验都是一系列的时刻。一次娱乐体验的质量可以用依次展开的系列事件所能激发的客人兴趣来衡量。成功的娱乐体验的兴趣曲线类似下图:
首先,玩家(原文用的是客人,因为这不仅是关于游戏的话题,这里用玩家更好理解)怀着某种兴趣来体验(A点),这些兴趣受到包装、广告、朋友等建议所影响,举个例子,你旁边有很多人在玩明日方舟,然后朋友也问你要不要玩,你出门能看到地铁站里有对明日方舟的宣传,还有各种周边,你就算是个木头也会产生一个兴趣:"这玩意这么好玩,搞得我身边人都在玩?我也要试试",我们希望初始兴趣尽可能大,但过度扩大可能会造成整个体验无趣,换个说法,2077事件。
接着就是体验的部分,首先是一个“钩子”(B点),主要起到叼你胃口的作用,像对马岛,战神游戏开头的战斗序章就是如此,或者像是法环的开头。随后的便是真正的兴趣曲线,精心设计的曲线会使得客人的兴趣在趋势上向上提升(意思是中间有起伏,但是数值上总体向上,C到F点),最后到达某种高潮(G)后,结束(H)。
反之就是一个不好的曲线,首先没有一个精美的钩子,玩家兴趣衰落,可能有有趣的事情发生,但很快便变得无趣,随后玩家就关掉游戏,至于后面就算有高潮也会因为玩家吃到了石而体验不到了(在动漫里经常会发生,原创这个神人舞台有低开高走的动漫,但都很小众)。
模式中的模式意思是,一个体验就算是拉长了,其中的模式也可以分为各种小的模式,一个5分钟的体验和半条命2剧情的整体体验和兴趣曲线其实都是近似的,而更长线的体验(上百上千小时)的兴趣曲线是碎片化的,他可以分为三个等级:
整个游戏:开场影片,中间是一系列提升兴趣的关卡,最后以玩家完成通关时达到大高潮作为结尾。
每一关:一开始新的美感和挑战吸引玩家,然后会遭遇一系列提升兴趣的挑战,直到关卡结束(大多通过boss战来结尾)
每次挑战:每次玩家遭遇的挑战最好都自身拥有一条优秀的兴趣曲线,有一个有趣的引入介绍,然后一个阶梯式难度挑战。
这一套流程很像蔚蓝的关卡设计,蔚蓝的GDC演讲就是聚焦于这个,感兴趣的可以点击:链接 设计师关注的是兴趣相对的变化,为了决定他的等级,必须要全身心进行体验,然后进行划分,下面三个是作者喜欢用的:
因素1:内在兴趣:一些事就是比其他事更有趣,冒险比安全更有趣,梦幻比平淡更有趣,异常比普通更有趣,游戏可以激起玩家的基础或者高层次的本能,进而激起他们的兴趣。当然,事件的内在兴趣往往和故事线有关,故事彼此的关系代表了事件的兴趣。
因素2:演出的诗歌艺术:意思是娱乐体验的美感,说白了就是美术,现在很多游戏吸引人也是因为美术好(我又想说二游了)。
因素3:投影:指的是你迫使玩家使用他们的共鸣和想象将自身融入游戏体验。比如一个中彩票的例子,如果一个陌生人中了彩票,那么你可能会有一点兴趣,如果是你的朋友,那就有趣很多,如果是你自己,那也别说兴趣了,你肯定会关注这件事,因为发生在自己身上的事总比发生在别人身上的事更有兴趣。这需要你不仅要代入,也需要想象力,提供多种进入世界的方式也能构建玩家对你创造世界的投影。投影在之后会进一步进行讨论。
这三个因素也可以化成一张兴趣曲线图来表现具体的比例,像下面一样,不论如何,检查玩家在游戏中的兴趣,是测量你所创造的体验质量的最好方法。但随之而来的是一个问题:游戏并不总是遵循同一个体验模式,他们是非线性的,如果真的如此,兴趣曲线就没有很大的用处了,对此则需要先讨论一下线性娱乐的体验类型。
故事是单线程的体验,但游戏是可以被一群人喜欢的具有非常多可能结果的体验,不过在长期游戏的迭代后,证明了同时拥有故事和玩法的体验是可以创造的,在这一章里,所聚焦的便是创造体验,如何将故事和游戏结合。
微微介绍一下互动故事和非互动故事的区别。非互动故事,又称传统叙事,我是被动的人,故事在展开,而我只是看着,就像电影,小说一样;而互动故事里,我是做决定的人,我在做事,而不仅是客观地观察它们。但是,不能说互动叙事比传统叙事更具挑战性,所以我们不去学传统叙事的方法,游戏设计师需要去学习所有能学到的关于传统叙事的技巧。
更何况,在现在如果想要做一款拥有完全互动叙事的游戏,其实会因为自由和结构等而获得限制,即使像是底特律:变人,直到黎明这样的互动游戏也做不到,下面是现实中能做到的部分:
真实世界方法1:珍珠的链子。珍珠的链子又称作线性叙事,玩家通过一个过场画面进入一个场景,然后被给予一段带有固定目标的自由移动和控制的时间,目标完成后,玩家再通过一个过场来到下一个场景,这种虽然不是真的互动,但玩家的确是乐在其中,这是一种游戏和故事间美好的平衡。
真实世界方法2:故事机器。游戏的一个优势就是可以自己创造故事。一个好故事就像一台故事机——产生一连串事实上非常有趣的事件,这很像浮现的故事,游戏设计师在设计的时候从来没有想过这些故事,游戏却创造了它们。
互动叙事里,这两种方法已经覆盖了99%的游戏,珍珠的链子创造线性故事,故事机器需要事先创造少的故事。但还有人提出互动叙事的理想方式,第一种是线性路径,第二种是通过游戏设计来创造精彩的故事树分支,用人工智能任务,创造数十个令人满意的结局。但是这种方法不好实现,因为他有问题。
问题1:好的故事是统一的。创造一颗互动故事树是一个简单的事,但如何保持有趣呢?思考这个问题就会发现,好的故事都有强烈的统一性——故事开头的五分钟呈现的问题就具有驱动的意义,贯穿始终。星际拓荒每一次坐上飞船探索太空的目的,毁灭战士杀光恶魔的目的,在游戏一开始就告诉你了,且中途不会改变,如果这些游戏故事创造了很多的分支结局,最后总有一种没有联系的感觉,就像是galgame里有些坏结局非常奇怪的演出和剧情,明摆着不是游戏的正式结局。
问题2:组合爆炸。简单来说你做了选择就会产生更多的选择,更多的选择产生更多的选择,最后游戏没出来呢,你的工期就爆炸了,所以大部分互动叙事的处理都是会有整合的,就是虽然给你几个选项,但是只是中间改了改对话(甚至不改),类似下面的图(数据结构里的活动网络),最终的结局是不会改的。这种因为组合爆炸而产生的妥协也是无可奈何的做法。
问题3:多重结局让人失望。简单来说就是两个问题,我玩到的结局是真的结局吗?我必须把所有的一切再玩一遍来看另外那个结局吗?玩家普遍会觉得重玩会有点无聊,特别是所有的过场,内部内容几乎一样的情况下,而且当推进剧情的时候,如果怀疑自己不是处在错误的轨道上时也可能会停止体验故事,当然也有做的好的这种游戏,就是比较少。
问题4:动词不够。游戏里的动词和电影小说里的词汇相比还是太少了,你很难在游戏里随便做出恳求,抱怨,谈判等动作,导致它们的能力受到了限制,只能通过对话来实现。‘
问题5:时间旅行使悲剧过时。自由和控制感是任何互动故事里最让人兴奋的部分之一,但是叙事者必须放弃必然性,电子游戏不支持一种悲剧的故事,总感觉主角会有一台时间机器,让悲剧可以被撤销,就好像波斯王子时之沙的角色死亡后回溯的情况,虽然这不意味着好的故事都是悲剧,但是互动游戏的故事应该有悲剧的潜质。
互动叙事的确存在问题,不过也是可以进行改善的,接下来的几个建议是一些故事的秘诀:
故事栈是一个构成故事游戏的五个重要元素的列表,越上面的部分越灵活,接下来会按顺序考虑每种元素与它们之间如何联系。
幻想:幻想不应该是最灵活的吗,实则不然,正因为他能随便想,所以这个幻想要么吸引玩家,要么不吸引玩家,没有中间立场。你需要一个强大的幻想来开始设计,让玩家产生共鸣,最好做一个清晰的说明,比如“关于一个王子拯救公主”之类的。
行为:幻想清楚阐明后,就需要思考玩家用什么样的行为能最好地实现他们的幻想,这里文章具体举了一个例子,总的来说就是这个行为如果和玩家体验的时候不符他们就会闹,想想如果在野炊的过场里有一个滑翔伞能用,但实际操作上不能用会怎么样。
经济:现在有了一系列行为可以完全实现这些有吸引力的幻想,那么现在你需要一个成就系统来奖励这些行为。这个奖励也不能随便设计,简单的收获分数,进入下一关,胜利是可以的,当你的奖励是通过做到一系列动作才能获得胜利,那么玩家可能会进入背板模式,反而幻想就结束了(不过有些游戏刻意创造难度为卖点的也是一种奖励,像黑魂)。
世界:完成了幻想、行为、经济后,需要一个能让他们变得合理的世界,这个话题会在19章进一步叙述,即创造一个具有规则的地方,在这个地方你创造的经历必须要有意义,故事是一系列事件,而世界是按照这些规则运营的一个地方。
故事:到这里,假设我们拥有了一个坚实的幻想,能实现幻想的行为,可以奖励这些行为的经济,以及可以证明这种经济合理的世界,那么就做好了撰写故事的准备了。故事不是游戏的主宰,需要为玩家的行为和成长做服务,重要的是,故事可以接管故事栈,因为他灵活,所以可以利用他创造尽可能接触的游戏体验。
故事秘诀2:开始使用你的故事。简单来说就是故事可比其他的三个元素(美学,技术,机制,这个应该没忘吧)要更有适应性,因为故事元素经常只用改变一些字,而改变玩法可能要几周来平衡,改变技术要用几个月来重新编程。
故事秘诀3:目标、障碍和冲突。故事需要营造一种氛围,让玩家和角色同调,主人公的目标变成玩家的目标等。为了做到这一点,你需要在角色面临障碍的时候给予玩家一个挑战。
故事秘诀4:做到真实。嗯,就如他说的,在你编写故事之前,你不要想到什么就写什么,轻小说的作者都会在开题之前写个几年的构思,而且要记住,如果一个故事对你来说不像真的,那么对玩家来说也是一样的。
故事秘诀5:提供简单和超越。简单的意思就是,游戏的世界要比真实世界简单,超越的意思是,玩家在游戏世界比真实世界更富有力量,比如,你没有想过土豆兄弟里的角色是怎么生活的吧,因为他比真实世界简单,但土豆兄弟的角色能够秒天秒地,的确超越了真实世界。
故事秘诀6:参考英雄的旅程。英雄的旅程是一个好莱坞作家写的一个原型写作故事的实用指南,用在一个电视游戏故事里也还算是比较符合逻辑,他的概述是这样的:
平凡世界——创造场景以显示英雄是一个过着平凡生活的普通人。
冒险的召唤——英雄面临的挑战扰乱了他平凡的生活。
拒绝召唤——英雄为他不能继续探险找借口。
和导师见面——一些充满智慧的人物提供建议、训练和帮助。
跨过大门——英雄离开平凡的生活(经常迫于压力)而进入冒险世界。
测试、同盟、敌人——英雄面对小挑战,结盟,遭遇敌人,学习冒险世界的运转方式。
接近洞窟——英雄遭遇挫折并且需要尝试一些新的挑战。
严峻的考验——英雄面临巅峰生死危机。
奖励——英雄大难不死,克服了他的恐惧,得到了奖励。
回家的路——英雄回到了平凡的世界,但问题依然未全部被解决。
重生——英雄面临一场更大的危机而且必须运用他已学到的一切应对危机。
带着长生不老药回归——现在旅程彻底结束了,英雄改善了平凡世界里每个人的生活。
看上去挺公式的对吧,但与其说他创造的这个公式,不如说一些有趣的故事最终都会变成这个样子,不过你不需要用到这所有的12个步骤,可以用更少或者也可以更多去讲述一个精彩的英雄故事。
故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性。如果你有一组定义你的世界万物运行的规则,那么请坚持它并认真对待它。比如你的这个角色如果拥有一个四次元口袋,什么都装得下,那么就得将这一点贯彻到底,不能出现有一个特殊的物品,他捡不起来,然后说太大了没法携带。故事也是,你也没法想象奎爷这个神挡杀神的人在面对一个平民的时候被赤手空拳打死吧(但他的确会被一扇木门所挡住就是了)。
故事秘诀8:让你的故事平易近人。一个故事可以做到不那么贴近现实,让玩家相信和喜欢的重点是故事外观上的精确性。意思就是作品中的一些物品可以不那么真实,只要你能够传达他的用法就好了,比如上太空需要火箭来驱动,但大炮对玩家来说更简单,所以可以奇幻一点。当然有些时候故事需要一些玩家从没见过的奇怪东西,这些东西也没法获得,这时就需要提醒玩家注意这个东西,且让他们理解如何工作的,像是蔚蓝里面的冲刺这种。超现实元素在游戏里很常见,重要的是让他们平滑地融入游戏。
故事秘诀9:明智地使用陈词滥调。游戏的故事总是这样:打败大魔王,用武器阻止僵尸的入侵,拯救被困的公主...以至于现在的设计师避免使用以前用过的故事设定或主题。但是陈词滥调却意味着对玩家的熟悉,关键看你怎么使用,在公式故事里添加一点新的元素,就又是一条好汉。
故事秘诀10:有时一幅地图能让故事活过来。写故事一般可能会和角色、文字、故事情节有关,但有时也会来自不同的地方,比如地图里,因为电视游戏并不都发生在文字的世界里,而是在实体的地方,通过画这些地方的画,故事会自然成型,像是蔚蓝的作者就说过,他的故事是从地图里讲述的。
故事秘诀11:惊喜和情感。有时故事会很无聊,因为他缺乏情感或惊喜,如果你的故事无趣,就回去看看情感和惊喜是如何设计的,他们会帮助你。
故事有太多能说的了,因为故事算是最容易修改的东西,使游戏中的故事元素尽可能有意义和强大是明智的,但需要注意的是,不是所有的游戏都需要一个很大很深的故事,做的游戏是否真的需要一个故事,故事怎么支持四元组其他的部分,怎样让故事变得更好,也是需要考虑的。
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