《Tower of Goo》在发布后的几个月内,下载量便突破了10万次。 它不仅被某杂志评为“月度最佳互联网游戏”,还在G4频道以及GDC的实验性游戏工作坊中进行过现场演示。该作品是我们在卡内基梅隆大学娱乐技术中心发起的“实验性游戏项目”期间创作的50多款游戏之一。
译者注:而这款作品也便是《粘粘世界》 (World of Goo) 的前身。
Mr. Gray: “在《Mime After Mime》和《A Mime to Kill》这两款游戏中,我尝试挑战仅使用空间音频作为核心而不使用任何别的视觉效果。尽管它们是彻头彻尾的失败作,但整个团队都为能冒如此大胆的风险来证明‘纯音频玩法’的失败而感到兴奋,我也能自豪地向他人展示这些惨不忍睹的作品。随着我在项目中不断积累经验,我开始能够进行更有针对性的冒险,这一切使我最终创作出了成功的游戏。
作为头脑风暴的替代方案,我们发现收集具有个人意义的美术作品和音乐片段特别富有成效。许多人曾评价说,像《Gravity Head》或《On a Rainy Day》这类游戏营造了强烈的氛围,具有极强的情绪感染力。这并非偶然。在这些以及许多其他案例中,配乐和最初的概念图共同营造出了一种感觉,这种感觉驱动了后续大部分关于玩法、故事以及最终美术的决策。
Mr. Gabler: “《Tower of Goo》的创意源于我回家路上听到的Astor Piazzolla的《Tango Apasionado》开篇。当时我脑海中浮现出一个细雨蒙蒙的图景:在黄昏的小镇上,所有人走出家门,搬着椅子、桌子以及任何能找到的东西,在城镇中心搭建一座巨塔。我并不清楚确切的原因,但他们只想不断地向上攀爬——可惜他们并不是优秀的土木工程师,所以你需要去帮助他们。最终的原型版本变得更轻快了一些,我也将背景音乐换成了Piazzolla更具动感的 《Libertango》 。这就是一个通过‘初始情感目标’基本上造就了整款游戏的典型案例。”
Mr. Gabler: “在《Super Tummy Bubble》中,最初的‘玩具’仅仅是悬浮在小容器里的一堆泡泡。我玩了一会儿这些这些泡泡,甩来甩去,之后我将其调试到了一个‘用手指戳进泡泡里感觉非常有趣’的程度,这时才去添加游戏性。在这个案例中,后加的玩法机制包括了不同种类的寄生虫气泡、‘戳破’的概念、‘连锁’的概念以及分数计数器等。”
只要抓不到,大胆去“偷懒”
这可以说该项目最重要的教训之一。通常情况下,“正确”的方案并不一定是“最佳”方案。策略性地偷懒能为你节省时间和金钱;它会让你的游戏运行得更快,甚至让你的牙齿都变得更白。请大胆且频繁地去偷懒吧!既然简单的阴影和烘焙纹理就能达到同样的效果,就不要去折腾复杂的灯光和阴影系统(《 Darwin Hill 》);既然你可以用一样的效果蒙混过关,就不要为了分析用户的笔迹去构建复杂的模式识别系统( 《Suburban Brawl》 );既然快速拉伸位图就能更快速、更轻松地实现同样的效果,就不要去绘制样条曲线或创建你自己的矢量绘图库(《 Tower of Goo 》)。我们发现,这一规则同样是极佳的生活准则。爱偷懒的家伙们,快记笔记。
Mr. Kucic: “我的作品《Potato》最终成了一个用 Flash 构建的模拟感完美的软体系统。唯一的问题是,它一点都不好玩。它带来的头痛感比死亡金属乐还多,白白浪费了一周时间,而它甚至根本动不了。你得知道什么时候该坚持,什么时候该收手。”
极致包装无法拯救糟糕的设计(或者说,“别在屎上雕花”)
我们发现玩家比你想象的要聪明得多,他们能一眼看穿你是否在耍花招。如果核心玩法一团糟,那就无药可救了——世界上任何美术、音乐或 IP 联动都无法让它变成一款伟大的游戏。就像把过时的玩法拿过来,强行加入最新的 3D 动画电影角色一样,谁也骗不了。
Mr. Gray: 在开发《Spin to Win》时,所谓的“玩法”就是旋转鼠标来转动多个圆圈——字面意义上的转碟子。为了掩盖它一点都不好玩的事实,我使用了 60 年代美剧《家有仙妻》(Bewitched)风格的美术和音乐进行极致的包装。但无论我如何打磨,它依然平平无奇。尽管投入了大量的精力,它还是很快成了网站上最令玩家讨厌的游戏之一。
Mr. Shodhan: 过度工程化很容易导致你最终只做出了一些通用的工具或技术演示,而无法转化为任何可玩的内容。这就像一个摇滚明星表演了一段技术精湛但完全是自我陶醉的吉他独奏,台下的观众却在打哈欠!在“进化”这一轮主题中,我编写了一个程序,使用细分曲面和卡通渲染效果,通过杂交血统树来演化 3D 模型。其中包含了很多酷炫的技术,但完全没有可玩性!
Mr. Shodhan: 我第一轮做的游戏《Spaceball Munch》是老游戏《Gorillas》的 3D 版——在原版中,你需要指定一个角度和速度,让一只猩猩把香蕉扔向另一只。而在我的版本里,不仅变成了3D,还有弧形摄像机视角,并且游戏是在球形场地上进行的。所以玩家要控制好两个角度与一个速度的值。噢,它也不再是离散的回合制游戏,你需要控制一段持续的粒子流来同时击中所有移动目标。这里有一张截图,展示了这种毫无必要的复杂系统。
围绕明确的目标进行构建
设置一个明确的目标。真尴尬,这是一件如此简单,但又如此令人容易遗忘的事。如果没有游戏目标,一个原型仅仅是一个“玩具”,而非“游戏”。出于某种原因,人们似乎很喜欢保有“失败的机会”。目标可以是任何东西——比如“在 X 时间内收集 X 个组件”、“保持系统稳定”或“在不碰到任何障碍物的情况下穿过一个空间”。但很难找到一个不显得像是“生硬拼凑”(比如时间限制这种老熟人)的目标。我们发现,最好的目标是玩法中固有的一部分,就像《Tower of Goo》中,其隐含的目标就是简单的“向上建造”。
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