第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
故事和玩法之间存在矛盾,在上一章也有谈到,核心在于玩家的自由。游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感受到的自由,给予了玩家互动感和控制感。但实际上我们不是给玩家自由,而是基于他们自由感就好了。意思就是,如果设计师能够做到让玩家感到自由,但同时玩家其实没有多少选择的空间或者没有选择的机会,那么就达成了一个完美的体验。
当然,设计师不能直接控制玩家的行为,不过可以通过不同巧妙的方式,对玩家的行为施加间接控制,这感觉像是"引导"的另一种说法。总之,有六种间接控制的方法。
1:限制。就好比你要别人回答一个问题,比如选一个颜色,一种问的方式就是什么选项都不给,一种给了三个选项让你选,同样是基于了自由,但是后者限制了一些选择,从而让他们更容易做出一个选择。这种方法在游戏也有挺多的,像肉鸽的选择道具,面前有2扇门可以打开等等。
2:目标。游戏设计里最常见也是最直接的方法就是通过目标使用间接控制,如果给予一个目标,那么玩家就会在某些选择里倾向选朝着目标的选择。当然,这种方法需要建立一个良好的目标来实现,目标在设计的时候可以清晰和可及,但在之后可以围绕目标建立一个完整的世界,就好比一个赛车游戏,如果你清楚地标记出最快的路线,那么大部分人都会坚持走这条路,那你就可以添加一些捷径,小路来增添自由感。玩家的信心也对间接控制有重大的作用,如果玩家对追求的目标非常有信心,那么间接控制就会更加有力。
3:界面。界面的设计之前也说过了,这里的意思是界面也有间接控制的功能,界面上呈现的信息也会控制玩家的选择,这就好比是在一个战场上面,玩家就不会想着去做跳舞的事情一样的,而且不论是物理界面还是虚拟界面都一样,玩家控制的角色就是虚拟界面的一部分,角色形象的不同当然也会影响选择,这在某种程度上限制了玩家的选择。
4:视觉设计。布局会影响人们的视线,这种理论其实比较的复杂,电影,摄像,漫画分镜等都是这方面的代表,具体说的话比较复杂,可以看我之前写过的GMTK游戏设计笔记里的两个视频: 为什么德雷克不需要指南针?或者跟着虚线走?里面介绍了一些引导的方法。 5:虚拟角色。如果可以使用叙事的能力(其他方法也行)来使玩家确实“关心”角色,那么玩家就会服从、保护、帮助、摧毁他们,这样角色就成为了一个能够控制玩家尝试做什么和不做什么的工具,就好像在鬼泣里做出华丽的动作其实没有必要,但正因为评分系统的存在,玩家才会尽可能做出这些动作,或者说大镖客里的亚瑟,大部分人都会在游戏中后期做出善举,因为他们代入了角色,即使亚瑟可以杀光所有的平民。
6.音乐。音乐是灵魂的语言,它当然能够改变玩家的行动,就像是不同的餐厅会放不同类型的音乐一样,播放不同的音乐能让玩家或是攻击,或是探索,或是休息,或是逃跑,并且还不会意识到这些情况正在发生。
这六种方法可以作为平衡自由和优秀叙事的有力方式,但同样的一些设计会对玩家以你从未想要的方式施加控制,反而是一种警告。就比如有些时候故事里说着你能自由行动了,但画面上你还是只能跟着任务目标走。所以在设计间接控制之前,自己先要知道要让玩家去做哪些事情。
在结论里面,提到了一种特殊的间接控制方式:"串通",是一种将目标、角色和视觉设计组合在一起来达到单一的联合效果,里面举了两个超长的例子,我理解了一下可以类比为野炊里的主线指引,林克是有一个大的目标,同时整个游戏的一些区域在探索的时候会去指引玩家前往一些地区攻略boss(有各种方法,主要是通过角色和视觉设计),但仍保持着自由感,仿佛整个游戏都串通好的要你前往这些区域,但奇怪的是你自己会感觉是自己找到的这些东西。所以间接控制是一种巧妙的方法,他们会产生各种迷人的体验,这些体验都会发生在哪里呢,就是下一章的内容了。
跨媒体世界是一种特殊的定义,用来指能够通过多种媒体进入的幻想世界——不论是通过印刷、影视、动画、玩具、游戏还是其他的媒体。举个简单的例子就是手办,或者是谷子。有人可能觉得书籍、电影这些东西应该是互相独立的,但实际上这些东西都为了一个东西而存在——一个真正的虚拟“世界”,就好像任天堂搭建的专属于他们的世界观一样,我们希望这些世界变得真实,幻想某一天能够进入这个世界,这也是为何我们看新闻纸几天就会丢掉,但买个艺术设定集,漫画书却要收藏起来。
书里举的例子是口袋妖怪的IP形成流程,从一开始在gameboy上的游戏,到创造电视节目、漫画产生的协同效应(因为想要在游戏里获得成果,所以去看电视,反过来也一样),之后也出现了能够收集卡牌的游戏,从一款游戏逐渐变为了一个IP,一个世界。
成功的跨媒体世界对其支持者有着非常强大的影响力。他们在大部分情况下有着持久的生命力,不得不说二游在这方面还是挺权威的,有着自己的一个社区,每个版本都层出不穷的二创,这些长久的幻想让人们寻求精神放松,就好比鸣潮每次主角遇到个有点互动的女的就要把弗洛洛揪出来鞭一下一样。所以正如之前所说,幻想是一个很重要的属性。
好的跨媒体世界往往会持续一段长到足以让人惊叹的时间。这里说的长可比二游的寿命要长多了,星球大战,迪士尼,高达这些长达数十年的IP,这都印证了一点,如果一个跨媒体世界培养得很好,那么它会在很长一段时间内持续盈利。
跨媒体世界是会不断进化的。好比游戏通过迭代进行更新,跨媒体世界也会通过长时间的尝试而变化,在这里我突然想到了柯南,从一开始一个轻推理的IP,逐渐地推理元素变少,CP成分变多,同时动画也从24分钟逐渐走向剧场版,且变为了动作为主的商业片(间接形成了"柯学"这一概念)。
这些世界的作者又是谁呢?应该是每一位创作者合作产生的东西,就像是西游记不断被创作者解构,有些成功有些失败,或者是一些游戏的二创反而被官方所认可变为正史。那又是由谁来决定这些新的特征能够进入一个跨媒体世界呢?其实是由集体意识的一部分所决定的,就是遵从大部分,好活留下,烂活消失,从长远来看,这些世界就是由造访他的人所统治的,也就是“社区”。
他们常扎根在一个单一的媒体里:就是虽然这些媒体有很多的入口出现,但总是第一种媒体会吸引大量的注意,比如星球大战是一部电影,口袋妖怪是一个游戏等等。
他们很直观:就是你不需要详细介绍这些媒体的世界观,只需要通过脑补就能理解里面的一些设定,就好像超人和蝙蝠侠不是一个作者写的,但他们在一个世界里面是可以被接受的,所以就在一个世界里了。
他们的核心是富有创造力的个人:很多跨媒体世界的成功都是建立在一个人的想象和美学风格上,可能就是因为人一多就会导致整体性的缺失,当然现在出现了各种二创也能焕发出各种社区动力就是了。
他们适合讲多个故事:成功的跨媒体世界从来不会只有一条情节线,也就是说会有if线,新世界线等等,为后来的故事留下空间,也能让玩家畅想,这就很像很多游戏都要整个new,型月的各种世界观等等。
他们可以通过任意一个入口去理解:相信很多人都听过一句话:你去看原作就能理解了。作为一个几乎只看动画的老二次元来说,这太常见了,老有人会说原作不是这样的,原作比这个好多了,这其实对一个IP来说很致命,因为不是所有人都能接受每一种媒体的(这里废话一下,我不怎么看漫画就是因为我眼睛受不了长时间盯着黑白画面看),但是对于成功的跨媒体世界来说,每一种渠道都能够很好的理解,当然也不是说所有的都可以啦,只是大部分的。
他们常常与探索有关:Make sense,因为一个关于探索的世界会鼓励不同入口的探访。
他们与完成心愿有关:因为这个幻想的世界能满足我的一些愿望,所以我才会去探索,要不然没有人会想象一个真正的幻想世界。
跨媒体世界是娱乐(行业)的未来,现在很多的游戏公司也在做这方面的东西。接下来的一章将对于世界中的角色,也就是游戏角色进行讨论。
游戏角色和其他媒体中的角色有哪些不同?作者在这里列出了一些小说/电影/游戏角色,得出的结论有:
游戏的人物大多的冲突体现在身体上,例如林克需要拯救公主,戈登弗里曼需要对抗外星人,相对来说,小说更加侧重于精神的挣扎,而电影则是心理和身体两方面的挣扎。
小说希望基于现实,电影常扎根于现实,但往往倾向于幻想,游戏世界几乎全是幻想。
剧情的复杂程度及角色刻画的深度从小说到游戏呈递减趋势(或者说是在密度上游戏的刻画密度较低,如果想刻画一个亚瑟(大表哥2)这样的角色在小说里不需要那么长的篇幅)。
但这并不意味着在游戏中增加深度、心理冲突、有趣的人物间关系等是不可能的,只是有挑战性。所以如何创作出一个有个性的游戏角色,要观察其他媒体里用来定义角色的手法来实现。首先便是:化身。
化身简单来说就是玩家控制的角色。玩家与化身有着一种奇怪的关系,有时他们区别很大,但有时玩家本身会完全带入化身,这是因为我们本身就有将其他事物投射到自己身上的能力。比如开车被撞的时候,我们不会先说“是他的车撞到了我的车”,而是“他撞了我”。
而对此也有第一人称和第三人称哪个更有沉浸感的争论,有一说是第一人称投射能力更强。但实际上由于共情的存在,其实区别不大,毕竟很多人都有过“体感游戏”的经历吧,像是自己的车快撞上的时候向反方向闪避,有人跳脸向后缩一样。
理想型:bro以为自己是XXX,我们很想成为那些我们想成为的角色(有点废话的感觉),像是杀手47,蝙蝠侠,蜘蛛侠这种无所不能的人,即使这些角色和我们本身不是很相似,但谁不想成为瑞恩高司令呢(在这里不得不放一张梗图)。
白板:第二个很适合作为化身的角色是符号化的角色。一个角色身上细节越少,玩家就越有可能将自己投射到那个角色上去。这其实是一个漫画里常用的方法,各种符号化的角色(傲娇,天然,青梅,腹黑,病娇,绿茶),当贴上标签后,你会感到熟悉且适应,但如果一个角色细节越来越多,玩家就会感到疏远,但我觉得疏远某种程度上不是坏事,我也能在旁观的视角上产生感情,亚瑟就算是一个细节很多的人,但也不妨碍在他经历了大量事件后死去的时候我为他惋惜,即使我觉得我可能成为不了亚瑟。
当然理想型和白板也常常混合使用,比如蜘蛛侠是一个理想型,但他戴着的面具就是一种符号。
化身固然重要,但除主角外,其他角色也同样不能被忘记。下面是作者认为的一些创造游戏角色有用的方法:
一种有用的技巧就是将准备加入游戏的角色以列表的形式写下来然后观察它们如何相互联系。比如老师用来解释游戏玩法,助手给出提示,boss作为对手,人质作为目标等,然后去想象他们的潜在形象,然后根据你的喜好去对应。总之就是要将角色的功能和角色的想象区分开来,能够更清楚地思考故事。
这里举了一个两人对话的例子来表现一个角色的特征,总的来说呢,如果要定义一个角色的特征,可以写一个小清单,然后写下能概括角色的所有特征,选取一些有代表性的,让角色在不同环境里做出不同反应,且结合故事/世界观来不知不觉地反映他们的性格,以一种优雅的做法(以防你忘了优雅是什么意思,简单来说就是一功能多用,在这里就是故事不仅能推动主线,也能表现人物性格)。
人际关系环状图是像下面这张图差不多的东西。用法就是将一个角色放在中间,其他人放在其他地方来表现他和中间角色的关系,是一种可视化的好方法。
如果觉得这个很复杂,也可以直接画两个轴,一个是敌意/友好,一个是支配/服从。在图上出现的位置,以及不出现人物的位置都能够表现 一个人的性格特征。
人际关系环状图用来更好地可视化,而角色网络便是探讨角色相互之间的关系了,其实我习惯把这个叫成知识图谱。整体想法很简单,为了分析一名角色,写下该角色对其他所有角色的看法即可。
上面所讨论的方法在故事作者里常用,而这个窍门所讲的是演员常用的技巧,是一种叫地位的特殊定义。这个地位与你是谁无关,只与你做了什么有关,即不是我们常说的上下级的那个地位。典型地位低的行为有:慌张、避免眼神交流、摸自己的脸、大体感觉很紧张。典型地位高的行为:放松和自控、有很强的眼神交流,在说话的时候不随意移动脑袋。
地位是在潜意识里产生的东西,他是相对而言的东西,你可以对一个人高高在上,也同时对另一个人低低在下(点名传奇木柜子长崎素世)。
地位可以由很多方式传达,慢镜头赋予人物高地位,角色占据空间的方式,角色做的事情,眼神交流,对话,移动等。而这是互动娱乐中一大块尚未探索的领域,因为大多数电子游戏角色都不会因为周围站的是谁而采取不同的行为,毕竟有跳桌的行为存在,地位的产生大多在脚本故事里,当然现在已经有很多的尝试,AI的发展应该会为这些东西提供帮助。
当然理解了地位的概念也会帮助理解和处理现实生活中的情况,设计会议、客户谈判等。
语音能够提供特殊的情感反馈,作为天天看动漫的人来说应该不会陌生,我也算是能够秒认出好几个声优的那种人。但游戏的配音似乎和电影这些的配音不同,动漫的配音通常是先给个初稿分镜,配音演员对着这个分镜来进行配音,偶尔加入一些即兴表演和修改。游戏开发则是先建模然后一切做完之后再去配音,这个具体我不清楚是不是这样,但现在的情况应该更系统了一些。虽然仍有一些问题比如某些游戏不听原配的话会很出戏,当然这方面其实配音监督也很重要就是了,比如鸣潮的中配整体比日配好,日配虽然有几个主线挺好的,但有些篇章就很出戏。
大脑的很大一部分是由为面部表情定制的“硬件”所组成的,所以面部表情很大程度上表现了很多人的情感。但电子游戏(一些)对面部动画重视很少,可能受限于技术原因,但也有因为游戏设计师将注意力放在了角色的动作上。
面部动画有时也不需要高额的成本,可以像毁灭战士(原版)放一张小图片来表现脸部表情。更重要的是应该将注意力集中在角色的眼睛上,这一点有一说一鸣潮的眼神表达很牛逼(我好像说鸣潮的次数有点多,但这方面他的确做的好),他的每个角色的眼睛能睁大,聚焦,涣散,缩小,半睁,颤抖等一堆动作,而很多的游戏的眼神就是非常的难崩,主要就是呆板、死寂。
优秀的故事能让角色产生转变,很多游戏都没有。一个人物不应该是非黑即白,而是复杂的。如果一个角色有转变潜质,就应该列一张角色转变表,将角色放在左侧,故事的不同环节写在表的上边来观察他是如何转变的。通过一个这样的故事,人物会更加立体且有力。
这可能有点违背故事和表演的初衷,我们希望角色的行为能够真实可信,但在书中举的例子里,菲茨杰拉德提出在一个优秀的故事当中,角色会做与观众期望相反的事,这倒是一种惊喜透镜的用法,毕竟游戏不是现实,让角色表现出一些出人意料的反应的时候,我们也会觉得这个角色很有意思,所以可以尝试将每个角色都当成玩具去设计。
简单来说就是恐怖谷效应:在我们见到那些与人几乎没有差别的“东西时”,我们的大脑会将它们认定为“病态的人”,而它们出现在我们周围时会带来危险。所以游戏在一些情况下做的不像真人就是为了防止这种情况发生。在这个技术越来越强大的时代,如何规避恐怖谷也是需要重视的。
以上便是10条关于创造令人信服的游戏角色的方法,接下来要进行对于世界的空间的探讨,让我们下个文章见。
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