# 从AI小镇聊聊AI游戏设计的"涌现困境"
昨晚我又打开了一个AI小镇的Demo。25个Agent各自忙活,有人去酒吧,睡觉,或者跟空气说话。
看了一会儿,我关掉了它。
我突然意识到:这跟看鱼缸有什么区别?
市面上复刻"AI小镇"的项目已经太多了。代码库一拉,API Key一填,似乎新世界就诞生了。但说实话,大多数项目做得越像原版,越说明没想清楚到底要做什么。
今天不聊代码,聊聊我在动手前关于"规则"和"玩法"的一些思考。
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## 别急着复刻“电子盆景”
最近看了很多关于AI驱动NPC的尝试,从科研论文到独立游戏Demo。大家都在攻克“长期记忆”、“决策链”、“Token成本”这些工程难题。这些固然重要,但我总觉得缺了点什么。
这两天头脑风暴,我一直在想:如果技术问题都解决了,我们到底要给玩家提供什么体验?
是一个只能盯着看的高级“电子盆景”?还是一个真正具备游戏性的互动世界?
当然,"电子盆景"本身不算贬义。如果允许玩家修改全局参数(气候、资源、法律),观察世界如何演变——这其实也是一种玩法,也就是所谓的上帝视角。甚至可以把它当成高级"电子斗蛐蛐":调教你的Agent,看它们在世界里互动和碰撞。这条路没毛病。
但问题在于:如果你想做的不止于此呢?
在没想清楚范式和边界之前,我真不敢急着落地。因为AI时代的真相是:写代码的门槛塌了,设计规则的门槛却在飞升。如果不先想清楚"玩法"和"涌现",构建出来的可能只是一个昂贵且无聊的自动化测试环境。
## AI小镇缺个红绿灯
聊个很有趣的现象:红绿灯。
现实里是因为先有了堵车这个“痛点”,才逼出了“红绿灯”和“交警”。那在AI小镇里,如果不预设红绿灯,AI居民们会自己发明交通规则吗?
这就不得不提那个被说烂了的词:涌现。
啥是涌现?教科书说这是"整体表现出部分所不具备的性质"。就像康威的生命游戏,几条简单规则能跑出复杂的滑翔机和脉冲星。没人设计这些图案,它们是自己从规则里"长"出来的。
### 传统游戏的涌现,玩家是最重要的那个变量
在没有AI的时代,我们也在追求涌现式设计。《模拟人生》《矮人要塞》《环世界》这类模拟游戏是典型——设计师定义角色的需求、性格、行为规则,然后放手让系统自己跑。玩家社区里流传的那些"我家小人把自己烧死了"的故事,没一个是设计师写好的剧本,都是从规则里"长"出来的。
涌现的源头是玩家+规则的交互。玩家设定初始条件,系统按规则演化,结果往往出乎意料。
但即便在那个时代,涌现式设计也是公认的"Hard Mode"。随机性和玩家选择会带来组合爆炸,一不小心,游戏体验就会失控——要么出现破坏平衡的"神级流派",要么出现完全没意义的"废物组合"。设计师必须在"自由度"和"可控性"之间走钢丝。
### AI一加进来,难度炸了
AI 最大的改变,是它也能当“人”用了。
在《AI小镇》里,25个Agent在那自己玩。模型本身成了变量。
这意味着,涌现的变量从"1个玩家"变成了"N个Agent+1个玩家"。原本就难搞的涌现式设计,现在的复杂度直接指数级爆炸。
但我必须泼一盆冷水:
AI是放大器,不是魔法棒。它放大你设计的精妙,也放大你设计的愚蠢。
如果你设计的底层规则(Physics/Social interaction rules)本身是死板的,那么无论你接入多昂贵的AI大模型,它也生造不出"红绿灯"——除非你在提示词里偷偷告诉它"请在路口停下来"。那样就不是涌现,那是"按剧本演出"。
那么,红绿灯的本质是什么?
红绿灯的本质不是"灯",而是"两拨人都想过路口,但路只有一条"的解法。如果你的AI小镇里路无限宽、时间无限多、资源无限足——Agent们根本不需要发明规则,因为没有需要协商的冲突。
换句话说,红绿灯是资源竞争下的协作协议。
如果我想让AI小镇涌现出规则,得先设计好"竞争"——比如限时、限量、限路径。没有竞争压力的世界,不会诞生合作的智慧。
## 以前当上帝,现在当园丁
这正是我不敢急着动手的原因。
传统的游戏开发,我们在写脚本:“当玩家走到A点,播B动画,刷C怪”。那时候我们是上帝,一切尽在掌控。
但在AI游戏里,我们得退后一步,改行当“园丁”。
我们要做的不是设计“结果”,而是设计“种子”和“土壤”——也就是基础规则。
这让我想起乔治·R·R·马丁谈《冰与火之歌》的创作方式。他说作家分两种:建筑师(Architect)和园丁(Gardener)。建筑师在动笔前画好蓝图,每个房间的位置都确定了;园丁只是种下种子,然后浇水、施肥、修剪,看它长成什么样。马丁说自己是园丁——他知道角色是谁、大致往哪走,但故事的细节是"长"出来的,有时候角色会做出连他自己都没预料到的事。
AI游戏设计师要做的,正是这种"园丁式创作":你不能写死每一句对白、每一个事件,你只能设计好土壤的养分配比,然后看世界自己生长。
我现在思考的重点,正从“如何让NPC记住昨天说的话”(工程问题),转向“如何设计一套规则,让NPC觉得记住昨天的话对生存有利”(设计问题)。
但说实话,有两个问题我还没想通:
一是边界在哪?完全放任涌现,游戏可能崩坏成一团乱麻;限制太死,又变回传统脚本游戏。这个"度"怎么拿捏?
二是AI的天花板在哪?如果玩家追求的是《最后生还者》那种直击心灵的情感连接,NPC的行为必须经过刻意设计——起承转合、情绪节奏,这些需要人为编排。AI擅长"广度",但"深度"目前仍然需要人类的手艺。
这里有个初步假设:涌现需要"稀缺资源"作为催化剂。没有压力就没有创造,没有竞争就没有合作。我下一步准备做个小实验:把小镇的道路变窄、把食物减半,看Agent会不会自发形成排队、交易、甚至"社会分工"。
这让我想起《矮人要塞》——它没有AI,但它用极致复杂的资源/需求系统,让玩家社区自发涌现出了"猫皮酒馆大屠杀"这样的传奇故事。AI能做的,是把这种涌现从"意外惊喜"变成"设计目标"。但前提是:你得先设计好那个能催生冲突的"土壤"。
### 聊个真实的踩坑
之前我做过一次AI研讨会的实验,让4个AI角色围坐讨论游戏设计,迭代了5个版本的提示词。最大的教训是:刻意制造冲突比追求和谐更重要。
第一版的AI们互相客气,"我赞同XXX的观点"刷屏,开完会一看——全是正确的废话。后来我在提示词里明确要求"质疑驱动"、给主持人加上"连续发言无反驳就喊停"的规则,讨论才真正活了起来,甚至出现了连我自己都没想到的观点碰撞。
这和前面的假设形成了呼应:没有张力就没有涌现。无论是AI小镇还是AI研讨会,"和谐"是涌现的敌人。你得设计出让Agent们"不得不做选择"的压力——资源稀缺、立场冲突、目标竞争——涌现才会发生。
但这只是初步假设,我还没找到最终答案。
## 慢一点,反而是快
技术圈总有一种“急迫感”,仿佛晚一天接MCP或SKILLS就要被时代抛弃。
但我常常提醒自己:游戏是关于体验的艺术,不是技术的堆砌。
所以我决定多花点时间“纸上谈兵”。
把玩家体验、需求、模型原理这些结合点想透。
等那个“Ah-ha moment”出现,结论清晰了,再开始动手也不迟。
AI让所有人都能跑起来,但没人问清楚往哪跑。
当刀足够锋利,想清楚砍什么,比砍得快更重要。
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这篇文章没代码,没教程,只有一个老游戏人在AI时代的"纸上谈兵"。
如果你也在做AI+游戏的尝试,评论区聊聊:你觉得AI小镇最难设计的是什么——让Agent记住事情,还是让Agent觉得记住事情有意义?
老林Roc | 游戏创作 × AI进化
我是老林Roc,正在用20年经验去验证:AI如何真正为游戏设计插上翅膀。
关注我,看我什么时候想通、什么时候打脸。
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