关于我对GMTK 2024Game Jam的个人作品——For Scale的重制介绍
《阵痛》与《贪食》,两件没有文字的游戏,做完之后才认出彼此镜像的部分。关于呼吸、食欲与后验的镜像。
老游戏的新感受和新游戏的老感受
本篇是《千目凝珠》系列第八篇。
朋友们,周末见!
《凌晨》的二段小故事。一个人的死,会改变一切。
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「鸣潮 × 核聚变」联动纪念票推出!
同样是十抽,为什么有时登录就能领取,有时却需要连续签到、完成任务,甚至达到指定等级?从直接赠予到行为奖励,一份福利的领取方式究竟会怎样影响玩家的感受,又能为游戏运营带来什么?这一篇,我们尝试从玩家与厂商的双重视角出发,拆解几种常见的福利机制,看看那些看似简单的奖励设计,背后究竟隐藏着怎样的取舍与平衡。
同样是长期运营的抽卡游戏,为什么有些游戏能够频繁赠送抽卡资源,而有些却相对谨慎?从十抽与二十抽对玩家消费行为的影响出发,结合《异环》《棕色尘埃2》等游戏的商业模式,聊聊不同盈利结构如何影响游戏的福利设计,以及那些看似简单的抽卡资源背后,究竟存在着怎样的商业逻辑。一、为什么不能多送十抽?
现场还有限量贴纸与杯垫
寒冷的国度
诸神已死,收割者集合!
期待与冒险家们相见!
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