——八周年纪念(2018.6.20)
多风格后室
“全片最爱场景之一!”
叙事空间的优雅并不来自于“大”,而来自于“有效”。
期待大家来玩!
在游戏开发中,关卡策划常常需要通过拆解优秀作品的关卡设计来提升自身能力。无论是为了学习某种特定的玩法机制,还是为了寻找关卡节奏的调控方式,抑或是为了理解一个经典场景为何能给玩家留下深刻印象,解构都是最直接有效的手段。
来现场领四周年徽章
去感受、去思考、去创作吧。这是只有身为人类的你能做到的事情。
祝福,改编自鲁迅同名小说
也是光阴的故事
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
这次BOOOM Jam的复盘小作文
为什么大量游戏设计师反而将目光投向了半个世纪前的混凝土建筑和模拟仪表盘?为什么"过去想象的未来"比"当下想象的未来"更令人心驰神往?为什么一个用虚幻引擎5渲染的、布满Nanite多边形的破损混凝土表面会让玩家产生情感共振?
其实更像是在怀念某种东西……一些曾经没完成,却再也无法挽回的时刻。停留在记忆深处,再次发芽。
Roguelike 根本不是一种游戏类型——它是一种病毒。感染什么类型,那个类型就会获得「再来一局」的成瘾性。
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