(本文涉及故事背景的解读,含剧透内容,请酌情阅读)
在我玩过的魂like游戏中,《只狼》是我最喜欢的一部,而在《只狼》的一众Boss中,狮子猿的设计又是最让我眼前一亮、拍案叫绝的。当然,这也得益于它在游戏的长期循环中处于一个非常精妙的中期阶段,但更主要的还是它本身的设计足够优秀,以至于让无数玩家都能记忆深刻,也能让宫崎英高在当时的访谈中说“狮子猿是我最喜欢的Boss”。
一开始狮子猿以背身面对玩家,乍一看只是一只普通的猿猴,这时玩家还不知道要面对怎样的一头怪物。
直到玩家走近,狮子猿转过身来咆哮,玩家才能看清狮子猿这惊悚的外貌,一股寒意从玩家的脚底升起。
它的表情狰狞,一道巨大的鲜红的伤口横亘它的头部和面部。更诡异的是,一把大刀斜插着穿过它的脖颈。
这不管怎么看都足以致命的伤害,却丝毫不影响狮子猿迅猛的动作,反倒是让它变得像一只惊吓过度而歇斯底里、喜怒无常的猩猩一般,一招一式变幻莫测、充满野性,是动物类Boss设计中最具有栩栩如生的“动物感”的优秀范例。
在玩家打败狮子猿的一阶段,利用它脖子上插着的大刀将其斩首之后,其尸体不会消散,而会在一段时间的静默后,一手拿起掉落的头颅,一手拿起那把大刀,伴随着诡异的背景音乐,以无首猿猴的形态重新站起。
然而狮子猿的二阶段却不如寻常预想中的那般更为暴怒、疯狂,而是像虫子一样扭动着身体,它手中的那把大刀挥舞起来给人的感觉与其说是武器,反而更像是节肢动物的毒刺一般,不遵循任何流派和章法,就这样随着身躯的扭动肆意地挥舞着。
打败狮子猿后,通过处决动画我们知道,此时是它身体里的不死虫在支配它的肉体,至于狮子猿的意识去哪了——大概和其他所有的虫附者一样吧,令人细思极恐。
优秀的角色设计不仅要有优秀的外观和动作,也要有符合游戏世界观、体现游戏思想主旨的背景和故事,才能让玩家深刻记住这个角色。
而狮子猿变成这副骇人的模样也是有原因的,这就不得不说到狮子猿更为精妙的背景设计了。狼在找寻断绝不死的关键道具——馨香水莲的过程中,来到了苇名最深处、同时也是源之水积聚之处的坠落之谷,狮子猿就在这里守护着逝去的伴侣生前最喜欢的馨香水莲。在战胜狮子猿后,玩家可以来到洞口右边的瀑布处,并潜入水潭。
潜入后玩家可以发现用于喂养源之宫鱼王的饵食,说明坠落之谷的水就是源于源之宫的水,其中很可能就含有“不死虫”这种寄生虫的卵。
而之后的剧情中在源之宫毒杀鲤鱼王之后,鱼王巨大的尸体最终也会随波逐流来到这里,更加印证了这一点。
总之,狮子猿在各种机缘巧合之下获得了不死之力,而在《只狼》的世界观里,不死就等于不详,狮子猿无疑是不幸的。
更悲哀的是,它根本没有选择的权利,就这么不明不白地变成了怪物,自己不仅变得精神失常、面目狰狞,还只能眼睁睁地看着伴侣死去,自己却以怪物的姿态、被寄生虫控制着苟活在谷底,靠着守护母猴曾经最喜爱的花聊以慰藉。
此外,坠落之谷的狮子猿还成了这里的一大祸患,威胁着其他生灵的正常生活,而在此前我们与佛雕师只猩的交谈中,得知他曾和爱哭鬼川蝉在此地修炼。但是在玩家打败狮子猿后才得知,爱哭鬼早已葬身于狮子猿腹中——爱哭鬼和佛雕师也是不死之力的受害者。
在狮子猿彻底地安息以后,我们不妨回过头来看看狮子猿这一路上是如何用它的外貌设计和背景设计来调动玩家情绪的吧:
第一次爬升(平常→惊悚):
玩家初见狮子猿时,它背对玩家,虽然空旷的场地预示着这是一场Boss战,但玩家还处于平常心态。这一阶段玩家的情绪是“平常的”——以为只是一个普通Boss。但狮子猿转身咆哮的瞬间,狰狞的面孔、横亘面部的巨大伤疤、以及最触目惊心的——一把大刀斜插着贯穿了它的脖颈。这一刹那,玩家的情绪被从“平常”陡然拉入“惊悚”。这把刀不应该出现在一个活物的脖子上,但它出现了,而且这只猿猴还活着。
第一次跌落(惊悚→慌乱):
开战后,狮子猿的攻击方式完全打破了玩家此前的战斗经验。它不是武士,不讲流派,不给你格挡的节奏。双手锤击、抓取、放屁、扔屎——一套野兽般歇斯底里的乱打,让习惯格挡反击的玩家瞬间陷入混乱。此时的玩家处于情绪低谷:慌乱、不适应、甚至有点恼怒。
第二次爬升(慌乱→适应):
然而,在持续的对抗中,玩家总是会学会并适应新的战斗方式,即使是这种与其他敌人截然不同的招式。玩家在一次次的死亡后逐渐掌握了狮子猿的攻击节奏,并学会了新的应对策略,最终还是能战胜狮子猿。
第二次跌落(喜悦→惊恐):
玩家利用大刀斩下狮子猿的头颅,显示“忍杀”的通关提示之后,BGM也停止了播放,玩家以为一切结束了,正沉浸在成就感中。就在这时,短暂静默之后,尸体开始蠕动,一只手缓缓拿起被斩下的头颅,另一只手拾起那把大刀,伴随着彻底变调的BGM,无首的猿猴重新站了起来。这是整场战斗最令人震撼的瞬间——它不是复活,而是“死亡之后还有东西在继续”。玩家此时的情绪是颠覆性的:震惊、恐惧,以及一种“我必须重新理解这场战斗”的警觉。
第三次爬升(惊恐→理解):
二阶段的战斗是一场认知的较量。玩家逐渐明白:眼前的已经不是狮子猿,它只是被不死虫操控的一具空壳,玩家又要颠覆一阶段时好不容易建立起来的战斗方式,重新适应二阶段的战斗。它的招式之所以诡异,是因为“虫在舞动身体,而武器只是被身体带动的毒刺”。当玩家最后从断颈中拉出那条不死虫时,战斗达到了第二次情绪峰值——不是喜悦,而是一种更复杂的情绪:“我理解了狮子猿一切诡异感的根源。”
而最终战胜双猿后,玩家通过碎片化的叙事拼凑出爱哭鬼的死亡、拼凑出狮子猿只是在孤独地守护着死去伴侣最爱的花……玩家的情绪不再是胜利的狂喜,而是随着拼图的逐渐完整,逐步转变为 “我终于让这可怜的家伙安息了”的悲悯与释然。
不难发现,这是经典的“一波三折”式情节安排,但狮子猿的情绪曲线精彩的地方就在于它不依赖大段的文字或是过场动画来诉说这个故事,而是通过玩法和设计本身来完成这个情节的安排,从而让玩家切身参与到这场悲剧之中,作为故事的见证者,同时也更是参与者。而这也正是《只狼》等魂系游戏的叙事设计最核心的理念:机制即叙事,这是游戏不同于其他故事载体所独有的魅力。
《只狼》这游戏里的敌人大致可以分为“格挡型敌人”和“霸体型敌人”。众所周知,《只狼》在Boss的交互设计上也是更侧重格挡机制的,这也是玩家在《只狼》的战斗中所感受到的“打铁”快感的来源。但相应地,霸体型敌人与之相比就会让玩家丧失了这种见招拆招的战斗体验,所以此类敌人,如赤鬼、火牛、怨鬼等在玩家的风评里往往算不上好。
那为什么狮子猿作为一个霸体型敌人却能收获如此高的评价呢?
首先是狮子猿这场战斗的安排,它在整个游戏的长期循环里被放在了一个像是期中考试的位置上。在整个游戏的过程中,弦一郎作为期中考试的基本题,检验玩家格挡、识破等身体技能方面的基本功。而短暂休息后遭遇的狮子猿则更像应用题,检验玩家对机制、距离把控等心智技能方面的洞察力和应用能力。
我们不妨想想在遭遇狮子猿之前玩家学习过哪些机制吧:面对火牛时,商人告诉过你,野兽惧怕鞭炮的响声;野兽惧怕火(毛多弱火)也是一个共识;打败鬼刑部后学会了他的刑部之铠甲剥离——一个专门用来剥离魁梧之人身着的不合身铠甲的机关长枪。
好了,是不是发现这些弱点狮子猿也理应会有?事实上就是这样的,一阶段的狮子猿具有野兽的所有弱点:火、鞭炮、头部;二阶段的狮子猿则具有格挡型敌人的弱点:格挡招式后的大后摇、实际上是虫子在操控不合身的巨大猿猴。
学习到的技能得以运用,并解决类似问题时,将会触发大脑的奖励机制,而且这种成就感是远高于重复劳动才达到目标所带来的成就感的,这就是狮子猿的战斗机制令人满足、令人振奋的原因。
当然,除了这些考验玩家心智技能的机制,还有一些关卡机制,比如那些可以使用钩锁的树,甚至是狮子猿脖子上插着的大刀,来让玩家随机应变,或者强行获取输出窗口。
我们再来看看所谓充满“野兽感”的招式设计:这张图片是一个很常见的后摇帧,通常是在狮子猿打完一套王八拳之后。一般来说,这个后摇都是个假后摇,等你想趁机攻击时,就会被它突然转身的几拳打个措手不及。
而我们不难发现,这个臭屁除了搞笑和造成伤害以外,其实也是一个引导:它释放不同招式的一个重要依据,是距离。
而这个最适宜保持移动来拉扯和闪避的距离,正是与这个屁的范围相当。距离近了,它就像第一个GIF演示的一样,打完一套王八拳就跳走了。距离远了,他就会快速接近并使出范围大、无法格挡/跳跃、难以闪避的擒抱:
而距离合适,他就会使用后摇更大的招式,比如上面的放屁+扔屎,还有一招撒泼打滚的技能:
如果在不考虑特殊机制(火、鞭炮)的情况下,狮子猿的一阶段与其他人形Boss那种需要近身缠斗,并且见招拆招、攻守兼备的Boss最主要的战斗思路就在于距离控制这一点上,而狮子猿的招式也在引导玩家注重这一点,是“机制服务于关卡”的一个典范。
那么来看二阶段,既然要体现被不死虫附身的惊悚和悲哀,那么从招式设计上也要与一阶段做一个颠覆性的区别。这不仅是动作设计得扭曲惊悚,更是整套战斗逻辑的颠覆——二阶段的狮子猿从霸体型敌人,回归到了一个格挡型敌人,让玩家操作的转变辅佐玩家认知的转变,这是上策。
也许有人会说:一阶段狮子猿的攻击不也能格挡吗?二阶段的狮子猿出招不也变化无常、大开大合、难抓后摇吗?为什么就说它回归到格挡型敌人了?
这两个片段中,狮子猿使用的是同一套连段,但有什么不一样?第一个片段中,我没能完美格挡它的最后一斩,而第二个片段我完美格挡了。结果就是第一个片段中,我陷入了硬直惩罚,而第二个片段中我得到了后摇奖励。
这就是为什么说它回归了格挡型敌人的原因:格挡的反馈、收益超过了拉扯和闪避,一阶段狮子猿即使被格挡之后,也会迅速跳开,只有特定的招式会暴露后摇,而二阶段狮子猿连段的最后一下势大力沉,只要能完美格挡,就能获得一段可观的输出窗口,同时它还会把自己的弱点暴露在玩家面前,让玩家得以攻击。同时如果玩家的联想能力和洞察能力过关,还可以想到使用机关长枪拉出不死虫:
即使没有机关长枪,头部,或者说断颈依然也保留了其弱点特性,攻击这里的伤害和躯干值也会显著高于其他部位,而长枪拉虫的这个机制则是对玩家身体技能(格挡一整套连招)和心智技能(联想能力、洞察能力)的双倍奖励。
回过头来看狮子猿这个Boss设计,你会发现它之所以能成为《只狼》中令人印象最深刻的Boss之一,是因为它在三个层面上都可圈可点:
在叙事层面,它用外貌和背景的碎片化叙事讲述了一个关于“不死的代价”的悲剧。一只本应普通的猿猴,因为源之水中的虫卵,变成了被寄生虫操控的怪物。它没有选择的权利,只能眼睁睁看着伴侣死去,自己以扭曲的姿态苟活在谷底,守护着一朵花。这种悲哀不是写在台词里的,而是藏在地图碎片、物品描述和战斗后的寂静中的。
在体验层面,它用一场战斗完成了一条完整的情绪曲线。从初见的惊悚,到一阶段的慌乱与适应;从斩首后的成就感,到二阶段复活的震惊;从重新理解战斗的顿悟,到最终战胜后的悲悯与释然——这条一波三折式的情绪曲线,不依赖任何过场动画,完全依靠玩法本身来驱动。
在战斗层面,它用两阶段之间的颠覆性转变,完成了一次精妙的教学循环。一阶段用霸体打破了玩家对“格挡”的依赖,逼迫玩家学会距离控制和随机应变;二阶段则让Boss回归格挡型,用“完美格挡→输出窗口”的正反馈,奖励玩家重新建立起来的战斗信心。而长枪拉虫这个机制,更是将“观察→联想→执行”的心智技能链条,压缩在了一个操作瞬间。
狮子猿设计的核心智慧在于:它不是在考玩家“会不会打铁”,而是在教玩家“什么时候该打铁,什么时候不该打铁,以及为什么这么做”。
狮子猿这个Boss之所以让人印象深刻,不是因为它有多么难,也不仅仅是因为它的招式新奇,更是因为它让玩家在打赢之后,产生了一种复杂的情绪——不是“我赢了”的狂喜,而是“我终于让这可怜的家伙安息了”的释然,并发出“不死带来的,真的是我想要的强大和幸福吗?”的疑惑。当玩家产生这种情绪时,故事的主旨便已然融入玩家的体验中,游戏也就不再只是游戏了。
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