众所周知,0-1和1-100是不同的,可能你接手了一个项目,或许是卡牌或许是MMO,它有一套成熟的框架,几个闭环的职业或者卡牌体系,你在这个基础上继续往下迭代内容,也做出了新的职业或者设计了新的卡牌。然后呢?如果有的项目立项,你作为战斗,知道从哪入手吗?
当然啦依旧不是焚诀,做了几年战斗有一些心得体会,索性趁着摸鱼时间碎碎念写一篇文章出来。
正如我在上一篇闲磕里所说,你是一个战斗策划,但是你也不能不懂数值,最起码你得会战斗数值。
当然这一点也得分情况分时期,你所在的项目,是在研还是运营中?是项目初期还是铺量阶段?
不同的时期,能做得事也不同,如果已经是铺量或者是运营中了,老老实实铺内容数值表照着拉就得了,上线后随着运营,可以选择不停的做加法挖坑给公式加乘区,或者水多了加面面多了加水。
当然铺量阶段如果你有权力也有决心想重犁一遍数值,也不是不行,就是跑测比较辛苦。
说回初期阶段吧,毕竟最开始也是突然想聊聊0-1,在这个立项定生死的年代里。
最最开始的时候,依然是决定项目的类型,你们是一个考验操作的ACT?还是一个不停挖坑需要玩家养成的数值游戏?
换句话来说,你们是技能决定战斗格局和走向,还是所谓战斗或技能只是数值的放大器。
后者的例子很多很多,甚至于原神,也属于这个之列,本质也还是比拼练度的数值游戏。
之后就很公式化啦,确定基础玩法,梳理游戏内容,没什么好说的。数值方面则要对各个效果进行量化。
一般来说,攻防血是最基础的属性,其他的属性向一级属性转化,技能效果也是。
比如最经典的例子,眩晕的本质是让你X秒内无法行动,就是你少了X秒的输出,然后再一个周期内摊平到秒伤上,这样数值上的量化就出来了。那么对应的,减速、定身,这种控制又怎么量化呢,数值又该怎么给呢?
那么到这里,基础的东西就告一段落了,在地基确定后,你要做的是吞食一些针剂,peek一些建筑,跳拉一些空气(bushi)
比如在你的游戏里,小R玩什么,中R玩什么,大R玩什么。有些流派,天生就不是给小R玩的。比如【弓箭传说】的光与暗,比如DNF打团本时代的红狗/红神,比如如果你做的是大社交大帮会那中小R是不是炮灰那是不是得让人家起码能玩个辅助吼个BUFF
再者,你要引导玩家你的数值体系,比如YYS里最开始茨木,就是用最简单最直白最不绕弯子最能绷住的告诉你暴击这属性很有用!然后再开始投一些复杂的机制向的东西,比如好看的妖刀姬~
1、战斗流程啥样的。先定义流程,战前、战中、战后分别是啥样的。
每个阶段的流程图画出来,程序能清楚明白的知道他该干什么,读取什么数据,初始化谁,展示谁。
当然公式分很多种,我们常说减法乘法是伤害公式。此外还有伤害判定公式,比如是圆桌还是瀑布;还有随机率转化公式,状态效果作用公式,比如地形啊距离啊各种buff巴拉巴拉。
这些就很常见啦,各个文章里也都找得到,比如减法公式体感明显但是要考虑不破防的情况,乘法公式容易量化等等。
当然其实我要说的是,这世上本没有那么多公式。真正的公式只有一种就是减法公式,其余的各种各样的都是根据你的需要来定制的,可以统称为多阶减法公式。
你希望大R玩的爽,那就需要高战冲进人群片叶不沾身,那么就必须简单的ATK-DEF,不破防是你这里必须有的情况,甚至你还要考虑控制可以被闪避的情况,并且这个被闪避要能有数值成长
你希望蚂蚁要死大象,你就需要每人上去都能砍一刀,那么防御→减伤率就是最好的选择,甚至于再给减伤率加个上限,比如95%之类的。
当然去拆游戏的时候,不要被基础公式骗了。可能一款MMO,他的攻防血走的是乘法公式,但是他更贵的那些属性,拿来卖钱的属性。比如暴击和抗暴击,增伤和减伤,暴伤和抗暴伤,全是减法公式。那么他最终的体验就是减法公式。
后续还有一些边际效益、攻防不等价的问题,比较为大众熟知,就没必要单独拿出来讨论了。
其实更像是一些应用?比如最开始会拍一个自杀时间,你希望战斗的节奏是怎么样的,然后推出来标准人模板,再根据这个模板,去定制宝石、洗炼、装备等一系列养成的数值。
如果是减法的话,比较方便,其余养成只要根据你的标准人来等比缩放就行。
比如的你 攻:防:血=5:2:10,那你其他的养成系统,系统内也按照这个比例去投就可以。能保证任何时期,战斗节奏是不变的。当然掺杂了职业后,这个还是会变得。比如野蛮人可能是8:1:8之类的。
所以每个职业都应该有一套自己的装备,不只是为了装备和道具的多样性,也是为了平衡性。
简单来说就是,你升一级,加多少属性。装备每提升一阶,涨多少属性?
我个人的看法是,如果你养成系统很多,那可以切稍微碎一点,比如5%~12%。如果你的养成比较少,希望玩家提升等级带来的提升明显一些,可以粗放一些,比如15%~22%。当然这个是纯属个人习惯了,见仁见智。
这里有一个比较深入的标准,就是很多时候不只是业务面会问,自己也需要反思的:
你设计了很多养成系统,那么如何保证你的玩家会参与每个养成系统,而不是只把经历和⾦钱都投⼊到某⼀两个系统?
有⼈会诡辩说,每个系统都是独立的,都是会免费产出资源,进⽽用于提升 角⾊属性,玩家为什么会不去玩这个系统呢。在我看来,玩家没有动⼒花钱 的系统,就是失败的系统。
还有⼈会说,每个系统的投⼊产出比都是⼀条递增的线(有可能是直线,也 可能是曲线),当游戏进⾏到⼀定程度后,总会达到⼀个点,玩家将⾦钱投 ⼊在这个系统比投⼊到其他系统更值,也就是边际成本更低。
但是作为数值,我们需要知道的不仅仅是⼀定存在这个点,⽽是要知道 这个点在哪里,我们能通过什么⼿段去调整这个平衡点,以及平衡点之后, 每个系统的投⼊收益比。
写完回头看了一下,可能第一部分和第二部分的第一趴对于真正研发来说帮助比较大?毕竟这两块比较倾向于的落地和实际工作
有时候也会感叹,这个年代,怎么就真正能做东西能干事的策划或者说制作组不落好呢?
反而是能忽悠能扯犊子的人,能得到更多;比如说能说服老板,拉一个上百人的项目组,开一个几亿成本的项目,最后什么都没有做出来。偏偏这样能安稳的度过几年,烧完了这些钱继续去下一个地方,或者还是小成本小团队,但是能说的天花乱坠这个项目挂了是立项方向没把握好能说服老板继续尝试。
但是又何尝不是一种能力呢?只是对大部分人来说还是真正做点东西才是适合做的事情吧。
AI发展的真的快,这才多久,OPC已经从新兴词变得有点落伍了。也不知道游戏行业会如何走下去。
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