愿宇宙之轮指引我们再次相见。我们期待着与命运的下一次邂逅,无论它是甜蜜的还是苦涩的。
-CHRONICLE-
机组成员集合!
去感受、去思考、去创作吧。这是只有身为人类的你能做到的事情。
祝福,改编自鲁迅同名小说
也是光阴的故事
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
这次BOOOM Jam的复盘小作文
为什么大量游戏设计师反而将目光投向了半个世纪前的混凝土建筑和模拟仪表盘?为什么"过去想象的未来"比"当下想象的未来"更令人心驰神往?为什么一个用虚幻引擎5渲染的、布满Nanite多边形的破损混凝土表面会让玩家产生情感共振?
其实更像是在怀念某种东西……一些曾经没完成,却再也无法挽回的时刻。停留在记忆深处,再次发芽。
Roguelike 根本不是一种游戏类型——它是一种病毒。感染什么类型,那个类型就会获得「再来一局」的成瘾性。
一名美术变身策划+第一次带队的感受
有你才有核聚变
ODE TO THE GAMER
一、问题的起点很多开放世界游戏让人感到空旷、无聊。一个常见的原因是:移动速度和地图密度不匹配——玩家移动太慢,或者地图太大,导致大量时间花在“赶路”上,而不是“探索”上。一个直观的解法是:让玩家移动更快。但单纯加速又会带来新问题——玩家飞得太快,精心设计的风景和内容一闪而过,世界反而显得更空。这似乎是个两难困境。
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