文章开始前先叠个甲:我是一名刚入行的实习游戏策划,这篇文章是我在游玩《喵喵的结合》后,对局外成长系统的一些个人观察和思考。水平有限,观点难免有疏漏,欢迎各位在评论区指正讨论,也希望借此提升自己的游戏设计能力,提前谢过各位。
之前沉迷《喵喵的结合》,玩着玩着突然意识到,同是E胖的作品,它和《以撒的结合》在“局外成长”这件事上走了两条完全不同的路。就我个人来看,相比很多常见的肉鸽类游戏,《喵喵的结合》的局外成长没有和“肉鸽”品类本身的游戏性产生矛盾,相反的增加了更有深度的体验,这让我很想从一个策划学习者的角度,拆一拆它这套系统。
在看一些国外玩家对于肉鸽局外成长的讨论时,有这么一段话很吸引我,它大致的意思是:
“真正的肉鸽精神是“每次开局都从零开始,靠技术和知识赢”,而肉鸽的局外成长却提供了“靠肝也能赢”的后门 ”
还有类似的观点如:“ 肉鸽类游戏的设计初衷像街机游戏一样,即使玩家达到了很高的熟练度,他们仍然觉得游戏很难获胜,因此他们会持续玩下去,享受多年。 ”
而局外成长则被描述为:“ 局外成长消除了从零开始的元素, 只让你通过坚持不断获胜,逐步解决问题。但接下来游戏已经不再是你刚开始时的那个挑战。它就像一座山,每次你试图攀爬它都会越来越小。这绝不是一款可以玩多年游戏的配方。 ”
最终他们得出结论:“归根结底,局外成长就是把一款肉鸽变成了和其他游戏一样的标准叙事RPG。玩家的目标是通关游戏,仅此而已,而不是学习游戏系统并达到高水平的精通。 ”
他们将局外成长形容为“把肉鸽变成了叙事RPG”,游戏的目标从“精通系统”变成了“通关即可”。这个观点我觉得说对了一半。
关于肉鸽类游戏是否应该像格斗游戏那样不断磨练自身技术水平这点我不置可否,但大部分有着局外成长和结局的肉鸽类游戏确实让我感觉像是一个叙事RPG,玩家操控角色一次又一次的冒险,不断获得提升最后达成结局,好比是写作中的“英雄之旅”结构。
传统肉鸽是对“英雄之旅”的线性破坏,无法“归来”的主角、没有积累的内在、开放而非闭环的结局等等。之所以破坏英雄之旅,是因为死亡意味着彻底终结,角色的成长无法延续。而局外成长的出现,恰好补上了“英雄归来后带回了什么”这一环,它让死亡不再是句号,而是逗号。
这让现今许多肉鸽游戏充满了“英雄之旅”式的旅途感,例如《哈迪斯》,当主角最终突破冥界、见到母亲、故事迎来情感上的闭环,母子重逢让一场本该无限重复的冒险得到了叙事满足。再比如《盗贼遗产》系列,虽然它的局外成长很数值化,但它的叙事设定是“你控制的每一个后代都在继承前人的遗志”,最终目标是击败特定的Boss、终结家族的诅咒。这也为局外成长赋予了“传承-终结”的叙事弧光,让循环有了终点。
但这不意味着类似“英雄之旅”的结构就会老套或者不好玩,相反,它带来的是类似RPG的体验,这样的体验能够带来让玩家“再来一局”的强大动力。
例如《邪恶冥刻》的设计让玩家在研究规则的过程中揭开游戏表层之下的黑暗秘密。这样一来发现规则本身也成了叙事的“演员”,探索规则背后的真相就成了一种强大的“再来一局”的动力。
因此把握好局外成长的“度”对肉鸽类游戏有着明确的正提升。无论是个人体验角度还是市场趋势角度( Roguelike 或者说RogueLite的兴起)来看都是如此。甚至局外成长的设计为肉鸽类游戏破圈并成为主流游戏类型之一功不可没。
但“有正提升”的前提是设计得当。在相对差劲的局外成长设计里,这样的机制会稀释局内决策的乐趣;把控不好数值平衡则会使得难度节奏失调,削弱build和流派的体验 ;如果本身玩法没什么新意,游戏内容又不够丰富,那么局外成长的设计很容易让游戏变成一个“刷子”游戏。
例如一些游戏设计了关卡瓶颈,要求玩家不断刷取材料和提高等级才能进行前进,通过解锁更高数值的装备才能正常击败BOSS。我个人很讨厌这样的体验,这和上班有什么区别? 而最为典型的矛盾莫过于:当局外成长提供的数值足够碾压时,玩家在局内的选择就不再是为了“赢”,而是为了“刷够下一级”,这使得游戏原本的策略让位于重复劳动。
回到最开始那个问题:局外成长是否真的和肉鸽精神相悖?我认为问题的关键不在于“该不该有”,而在于“怎么做”。上述提到的那些负面体验,根源往往是局外成长的设计意图不清晰或者从根本上就不属于游戏性的一部分。它到底是为了弥补技术差距的“辅助轮”,还是说是开辟新玩法的“新大陆”,如果设计者自己没想清楚,玩家自然会在“刷”和“玩”之间迷失方向。
而《喵喵的结合》让我觉得有趣的地方在于,它的局外成长系统似乎给出了一个不太一样的答案。它没有简单地把数值塞进天赋树或者不断提升什么装备,而是把它和游戏最核心的机制结合在了一起。下面我想从这套系统的具体设计聊起,看看它到底做了些什么。
《喵喵的结合》整体局外成长可以分为两个部分:1、猫咪育种系统 2、npc/建筑系统
二者尽管有不同的功能和成长条件,但实际上围绕“猫咪的繁育与基因遗传、突变”这一核心局外因素作机制,换个角度来讲,这就像是一个核心的模拟经营玩法嵌套在肉鸽类游戏中,对整体游戏都起到了增加游戏深度的作用。
育种系统决定了你的“上限”有多高(能产出多强的猫)
家园系统决定了你达到这个“上限”的速度有多快(交配频率、属性继承概率、流浪猫质量)
让我们先来讲讲猫咪育种系统,这源自游戏中猫咪可遗传的所有东西,包括:基本属性、主动技能、被动技能、变异/缺陷部位、外貌、家族属性。
属性左边的数字是当前的实际属性,包括了猫咪在变异、装备、技能、状态、受伤等加成或减益之后得到属性值,这部分属性不能进行遗传。
而右侧的数字则是这只猫的继承属性,不计算任何加成或减益,两只猫咪进行育种之后,子代每一项属性随机遗传双方属性任意一方(受刺激度影响概率)。
变异/缺陷是猫咪在冒险过程、家里待着、育种时基因突变(例如近亲繁殖)时随机可能出现的变化,通常变异的收益是正期望、缺陷则是负期望。这些变异是可遗传的。(受变异度影响概率)
技能是猫咪在冒险过程中随机获取的,分为主动和被动,继承时有概率继承一到两个主动技能、一个被动技能(即使是升级过的技能,继承下来也是未升级过的)(受刺激度影响)。属性的遗传是“二选一”(从父母中选一方的数值),而技能的遗传是“有/无”(父母有,后代才可能有)
基本信息可以看到年龄右边一栏,其中包含(从左到右)性欲、攻击性、近亲繁殖等级、爱人、仇视对象。攻击性影响猫过天时是否会打架、爱人影响猫优先交配的对象、仇视对象也影响打架和打架对象。此外,猫咪还有性取向系统,图中为正常性取向,如果是双性恋,则会在等级旁边出现粉蓝色的旗帜、同性恋则为彩色旗帜。(有些信息需要汀克一定程度的解锁)
至此,育种系统的核心目标已经清晰:通过多代定向繁育,持续优化猫咪的可遗传属性、技能与变异,从而为每一次冒险提供更强的初始战力。这在很大程度上影响了整个游戏的具体难度,例如一些超级培育玩家培育的“古神”:
npc共有八个,分别有着如下功能:接取支线道具、升级装备道具仓库容量、增加房子的房间、回收冒险失败的物资、解锁猫咪培育信息、出售家具、杂货店、改变难度和挑战打过的守家Boss(具体相关信息您可以看上面提到的百科)
其中一半对应局内肉鸽玩法,例如装备仓库的大小、支线道具、回收失败道具、杂货店购买的一次性道具或装备等等。另一半对应局外的基因育种,例如猫咪基因信息与取向、家具带来的概率影响、房间数量和总体大小、最多食物储备等等。
其中家具带来的属性分别为: 吸引力 、舒适度 、刺激度 、健康度 、突变率 。分别又有着:提升门口流浪猫的属性和技能多样性 、影响交配还是打架的概率、影响后代继承高属性和技能的概率 、恢复健康或者得病、影响猫咪过夜时发生变异的概率。
在这些属性的数值上大有学问,游戏采用的是真实遗传学的Wright亲缘系数算法,具体计算公式较为复杂,但其在游戏中的实际影响可以简化为:近亲繁殖程度越高,后代出现缺陷的概率越大,玩家只需关注游戏中显示的近亲繁殖等级即可做出判断。如果您感兴趣,具体计算逻辑可参考B站UP主的逆向代码分析视频:
而这个系统关于局外的部分大量影响了猫咪育种能否朝着“更好”的方向发展,例如:没有汀克的解锁,育种系统几乎是盲操的,你不知道性取向、不知道近亲程度、不知道家族树,这样育种决策就是抓瞎。再比如家具的带来的属性直接影响了概率,例如我想要养一只属性全7的猫(7为可遗传属性上限),那么我可能会有两只分别有不同属性是7的猫,那么我需要让两者交配并生下继承它们属性的小猫,这时候就需要刺激度,刺激度越高,小猫继承双方属性的高值的概率就越高。
关于这些连结在游戏中还有许多体验,而这就是“互相依存、互相放大”的具体体现。
育种系统与家园系统的价值,最终要在局内战斗中兑现。理解了这套局外机制,我们就能完整还原一局游戏的闭环:
从开局时期来说:玩家每天获取一只流浪猫、配队下本(猫数不限,不过最多四猫)、经历一场冒险、从中获得提升(技能、装备、状态、猫粮、金钱、属性、家具等等)、击败Boss完成流程或中途跑路、回到家中存放收获(仓库大小有限、最大食物有限)、进行可能的育种培养、过夜(猫咪会消耗食物、并可能发生打架、交配、变异、得病等事件)
至此,一局游戏的完整闭环已经形成:局外育种为战斗提供更强的起点,局内冒险完成目标后为育种带回更优的基因与升级所需。
如果我们把每一个前去冒险的猫咪当作传统作品里的英雄或者士兵, 那么《喵喵的结合》的框架看起来就是一个标准的“经营家园+组建队伍+下本冒险”模式。但一个核心机制彻底改变了整个游戏的面貌,也将严苛的古典肉鸽逻辑执行得如此彻底且巧妙。
是的,严格来说,玩家手中的任何猫咪只有两次机会去探险和战斗。一次是从家里出发,无论是流浪猫还是玩家家养的小猫长大之后。当它们完成这次冒险之后,就无法再次投入到冒险之中。另一次是守家战,随着时间的推进,会有9次特色的boss进攻,玩家可以选择已经冒险过一次的猫咪,也就是“退休”猫咪出战。 当然,完成守家战之后的猫咪也不能参加下一次守家战,每只退役猫的‘最后荣光’也只有一次。
举一个类似的作品,《暗黑地牢》同样也是经营一个家园,培养英雄,组建四人小队下本冒险。但它的英雄机制和《喵喵的结合》正好相反。《暗黑地牢》需要英雄不断成长,通过下本不断升级,直到完成最终目标。而《喵喵的结合》也需要升级不假,猫咪的技能和被动如果随机到有所搭配或者升级都能带来巨大提升。但每只猫咪在完成这一局冒险之后就不能再次下本,大概率不会再获得任何升级。
就像是古典肉鸽一样,这种“一次性角色”的设计,完全是对古典肉鸽“永久死亡”精神的一次回归与现代化转译,保留了“这一局的东西就留在这局”的严谨,但用“强制退役”替代了“不可挽回的损失”。
这样的设计不仅在精神上回归了古典肉鸽,也在游戏性做到了对肉鸽局限性的拓展。
首先,它做到了为“设计自由”松绑。从剧情或者主线流程的角度来看,《喵喵的结合》同样有着前中后期的游戏数值上升曲线。 正因为每个选择都是“一次性”的,E胖直言自己依然敢于像《以撒的结合》里做的一样,设计出成千上万种技能和物品组合而不用担心某个Combo会永久性地破坏游戏体验。玩家可以随意组合、探索、创造全新的体验,而不用担心过强的组合和数值摧毁游戏的难度曲线。
在游戏版本更新之前,猎人职业的被动有几个堪称强度超标。例如“猎人的恩赐”,每次击杀敌人时获得5点法力(升级后回满法力)。而喵喵的结合中释放技能(大多数技能)在回合中是没有什么行动点或者次数限制的,只要玩家拥有足够的法力就可以尽情释放。而猎人本身就是远程输出类型的职业,“猎人的恩赐”被动配合任何一个强力杀伤主动技能就可以完成大多数战斗的清图。击杀一个敌人就可以启动,不得不说,我个人体验感觉很爽很爽,以至于我每次下本至少都会选一位猫咪成为猎人。
但我并没有觉得游戏的难度或者乐趣被摧毁了,它也没有让我的游戏时长遭到腰斩。因为每次下本猫咪出现的主被动都是随机的,你可以通过一些刷新的装备或者道具去尝试寻找这些超标的技能,但这部分组合依然不会任君选择。我也有一把初始被动就是猎人的恩赐,但是后续主动技能不是招宝宝就是放陷阱。到不是说这些技能不厉害,对付例如“Boss邦加领主”就很好用。但是不能形成配合,也不能做到“放空大脑”的爽。因此即使玩家形成了流派甚至觉得强主动去找也没关系。肉鸽里能达成与否都是随机的,达成这个流派本身就是游戏体验的一部分,是玩家运气和策略的体现,这属于奖赏而非什么“错误”或者“超标”的原因。
结合育种系统,玩家在极端追求育种下确实可以量产这样的强力猫咪。但一方面从流程上来说,除非是开局就刻意追求育种,否则正常流程达成这样的基因遗传能力早就通关进行高难度挑战了。另一方面来说,玩家愿意研究遗传系统并投入时间和精力,本身就值得嘉奖。将强力流派作为玩家投入的产出再合适不过。
这种‘放心大胆设计超标技能’的底气,在同类游戏中并不常见。包括像是一些颠覆性的支线道具
《杀戮尖塔2》在这方面采取了不同的策略,削弱了部分核心卡牌的上手概率与功能性,以抑制主流流派的统治力。但实际体验中,剩余流派在面对高难度敌人时往往强度不足,而玩家也无法保证每局都能快速启动。在我看来,肉鸽游戏中如果负面收益持续偏高,对游玩动力是一种消耗。
其次,它让“局外育种”不只是局外成长。按照常见肉鸽类游戏,玩家一次冒险回来之后,往往是提升一些数值和解锁一些机制。它带来了永久性的成长与增强。当玩家完成增强再次下本时,游戏体验将受到难度和机制带来的影响。从游戏设计的角度来讲,这个是很依赖作者水平的,因为数值带来的游戏平衡的破坏在任何有相关情况的游戏里都有体现。
而《喵喵的结合》也能带来永久的成长,例如将猫咪的所有基础属性提高到上限7点。但这部分也是随机的。基因遗传、育种培育,这些都有着很大的随机因素。在开局只有一间房间的时候,玩家没法控制哪两只进行交配。交配得出的小猫无法让其属性继承更高的父母辈一方。带入局内获得的技能也是开局随机和局内成长随机得出。这些与其说是稳定的局外成长,不如说是一场更大的肉鸽外循环。
育种玩法本身就是一场巨大的肉鸽,玩家得到随机的猫咪并有策略的进行育种,得到新的随机的结果,然后继续进行下一轮随机。直到玩家将房屋家具摆满,房子扩大,npc升满等类似行为强大自身后,育种和基因遗传的概率也会更加稳定。
最终,从结果的角度来看,用“一次冒险即退役”这个极具策略性的方式,取代了纯惩罚性的“永久死亡”,并以此为核心,构建了一套能让“局内战斗”、“局外育种”和“长线目标”三者深度咬合的精密系统。 在体验上带来了古典肉鸽的精神和现代游戏理念的结合,共同带来了强大的游戏动力。我在2月14日购入游戏后,到3月16日炸响核弹主线通关时,已经投入了120个小时。之后仍在继续研究育种与高难度挑战。对我来说,这套系统做到了“让每一局都有意义,让每一次育种都有期待”。这正是育种系统作为‘肉鸽外循环’的体现,局内是随机与策略的博弈,局外同样如此。
如果说“每只猫只能冒险一次”定义了猫咪的生命周期,那么“猫咪本身就是资源”则定义了这条生命周期的终点,它不是无意义的终结,而是被转化成了家园的成长。
在游戏中升级npc或者房屋需要的不是什么材料,而是猫咪本身。汀克解锁猫咪育种的信息,他需要玩家交付幼猫给他;弗兰克为扩大房子和房间,他需要玩家交付退休的猫;宝宝杰克出售家具,玩家若想提升家具品质和出售数量则需要交付受伤的猫;等等所有除了史蒂文这个改变难度的npc外,所有升级都需要不同条件的猫咪。
和《暗黑地牢》一样,英雄和猫咪都是一种耗材。《暗黑地牢》的英雄是被消耗的“工具人”与“赚钱机器”,核心价值在于从地牢里带回资源来建设小镇,非核心队伍(如怪癖不好)则被视为一种用完即可更换的运营资源。
而《喵喵的结合》的猫咪本身就是资源,玩家需要将猫咪变成所谓的建材投入到建设当中。一场冒险得到了好多好装备,但是仓库格子不够,为了下一场冒险,将家中符合条件的猫丢给npc。它们不算是“工具猫”,而本身就是肉鸽这场大循环中的一部分。
首先,对于游戏而言,这消解了“刷”的体验。尽管后期要求的猫的数量比较庞大(例如开第五个房间需要100只退休的猫),会让人看到目标而感到“刷子感”,但核心体验下来却完全不一样。
当我组三猫队也好,四猫队也罢( 三猫队每只猫升级更快,四猫队前期更稳 ),冒险是游戏主要玩法体验之一。通常来讲玩家是追求通关的,因此会尽可能形成流派或者进行探索职业的新技能、新玩法。当一轮通关回到家后,玩家先考虑的不是“把砖砌到墙上去”。而是先进行分类:“这个猫基础属性好,变异强,技能也不弱,留下来配种;这个猫受伤严重,战斗力也差劲,拿去升级npc;这个猫技能属性好,可惜是同性恋,不能育种,不过可以留下来守家打进攻Boss......”,这样的考虑在玩家机制上天然消解了一部分“刷材料”的无脑属性。使得体验上回到了游戏肉鸽的大循环层面,变成了一种资源交换。就好像来到了地牢内部的商店层一样,用金币去购买提升,只是玩家不会对金币进行用途分类,而对猫咪会。
其次,为循环的提供了优秀的终端。完成冒险的猫咪要有个去处,基因培育要有选择性,如果所有猫咪都能越养越强,那就是失去了培育的策略性。而哪些不加入培育序列的猫咪,冒险中途撤回来的猫咪,需要对应的用途。
从游戏制作的角度来讲,作为资源耗材显然省时省力,不用专门去设计一套材料系统,设计对应的掉落比例。同时在循环中回收了堆积的猫咪资源,让整个系统可以咬合到一起。
而从玩家的视角来看,一部分玩家会有情怀,情感叙事在猫咪身上。一场boss战战至山穷水尽,最后靠你手里这只猫猫打了个暴击。这个猫咪就承载了一定的叙事体验,大部分玩家都不会再选择“消耗”它,而是让它颐养天年,即使npc升级可能就差一只;即使它的属性不适合育种。
正是因为有这种“我舍不得”的时刻,游戏才没有沦为冷血的资源管理模拟器,它允许你“不交出去”,然后让你自己决定它值不值得。这种“带着温情的消耗”,是抽象材料系统永远无法复制的体验。
这样的设计巧妙的将局外成长的独立性被整合到肉鸽游戏性当中。局外成长不再是‘刷材料→点天赋’的线性流程,而是一场持续的资源循环。 装备会坏、猫咪会老死、冒险也有终点,但循环会一直持续下去,基因会传递成为一个家族、装备会成为玩家心中的流派和组合、猫咪带来的叙事和情感体验结合游戏战棋策略的乐趣会不断推动玩家继续玩下去,继续培育下去。局内肉鸽外延至局外成长,让这份肉鸽式的循环永不停歇。
回顾整篇文章,我们从“什么是局外成长”开始,聊了常见肉鸽局外成长的形态与痛点;然后拆解了《喵喵的结合》的两套系统:猫咪育种与家园建筑是如何协同运作;最后从“一次冒险即退役”和“猫咪就是资源”两个机制出发,探讨了这套设计带来的体验变化与设计启发。
如果要用一句话概括《喵喵的结合》局外成长的核心价值,我想应该是:
它把“局外成长”从一个线性的“变强通道”,变成了一场持续的“资源循环”。
在大多数肉鸽游戏中,局外成长是单向的:你投入时间→获得资源→兑换数值→下一局起点更高。这是一个有终点的过程,天赋点满了、内容解锁完了,局外成长就“毕业”了。
而《喵喵》的局外成长是环形的:猫咪去冒险→带回基因与资源→育种优化后代→更强猫咪再次出发→继续带回新的基因与资源……循环本身没有终点,只有不断逼近的“更好”。
这种设计的精妙之处在于:它把“成长”从“数值的堆叠”变成了“生命的延续”。 你关心的不再只是“下一局我有多强”,而是“我的猫群在往哪个方向进化”。它让每一次冒险都有了不止一层的意义,它不仅关乎这一局的成败,也关乎基因库的积累、关乎家园的建设、关乎下一代的起点。
作为一个实习策划,我从这套系统中获得的最大启发是:局外成长不一定非要设计成一条“成长的阶梯”,它也可以设计成一个“循环的生态”。 当玩家不再只是“为自己的下一局加点”,而是“为一个不断延续的系统做贡献”时,游戏的驱动力就从“我要通关”变成了“我想看看这套系统还能带给我什么”。
而这,或许正是《喵喵的结合》留给肉鸽品类最值得思考的问题:
当“局外成长”不再只是“局外的成长”,而是整个游戏循环的一部分时,我们能做出怎样的设计?
《喵喵的结合》给出了它的答案。而作为玩家和策划学习者,这个答案值得我们在未来的设计中去延伸、去检验、去创造属于自己的版本。
“本文配图均为作者游戏内截图,部分引用素材已标注来源”。
“本文主要观点、游戏体验及机制分析均为本人原创。在写作过程中,曾借助AI工具进行表述优化与文字润色。”
最后我想问问大家:你玩过的肉鸽游戏里,有哪些游戏的局外成长让你感觉眼前一亮,并推动你持续不断的游玩下去?
欢迎您留言在评论区,或者发表您对该主题的看法,我相信都有我学习的地方,感谢您。
作为一个新人游戏策划,这是我第一次在如机核网这样的专业网站发表长文,以上都是个人观点,如果您有什么想法或者发现我有什么疏漏都可以留言或者私信我,提前感谢您的无私分享。
就我个人体验来说,《喵喵的结合》是趣味性极强的游戏,虽然在耐玩程度上不如《以撒的结合》不过,强烈推荐有兴趣的玩家前去游玩。不过有个前提就是E胖的美术和设计风格可能比较挑玩家,如果您能够接受《以撒的结合》,那么这就没什么问题。
强烈安利《喵喵的结合》的音乐,无比美妙的体验。我个人最喜欢 Dig Your Own Grave (Feat. Tianna Esperanza)-Mewgenics OST 和So High(Feat. Spencer Day)-Mewgenics OST
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