本文分为三部分:
007 初露锋芒的粗拆;介绍游戏中的“注意力”机制;赏析007 初露锋芒使用的注意力魔法。
作为“影视IP”这间青楼里最耀眼的头牌之一,向来卖艺不卖身的詹姆斯邦德叔叔终于在今年官宣下海召开粉丝感谢祭,用一部007 初露锋芒大宴天下。笔者玩得很开心,IOI赚得很开心,IP方名利双收最开心,所以撰写此文,希望将好心情分享给诸位。
007系列最核心的气质是男女通杀的性感,这种性感比传统英伦绅士身着的高定西装更撩人心弦,比好莱坞年度季度月度量产的、像海伦司可乐桶一般上头快下头也快的爆米花电影多了三段余韵,比Ins新乐园里翻滚着、升腾着、卷着荷尔蒙咆哮的迪奥旷野和爱马仕大地再矜贵一点点——
是的,真的只有一点点,我毫不怀疑若是二十七岁的邦德叔叔来沪上蹦迪也将欣然喷上这两款渣男香然后跳进舞池裸泳。
(聊到渣男香为什么不带上香奈儿蔚蓝?因为笔者用这款www)
007 初露锋芒(下文简称007)最核心的叙事目标正是复刻这种性感气质,而塑造气质的前置条件是由内而外渗透出的感觉,这部游戏给笔者带来的印象最深刻的感觉是:人设的轻奢感,演出的电影感和流程的节奏感,接下来我们分段拆解。
关于RPG游戏中主角性格设定的讨论源远流长,白纸派推崇少台词、无性格、大众脸(甚至覆面),认为这种主角方便玩家代入;报纸派则完全相反崇尚个性鲜明敢爱敢恨的主角,认为代入这种主角后沉浸感更强。智力超过90的读者此时应该发现了,这两种派系并非对立而是体现了一种取舍,代入门槛和沉浸感像西红柿炒蛋里的盐和糖,国宴厨师来了也不能把西红柿炒蛋做的又甜又咸——或许唐牛可以?但在调味上炫技并不是他的业务范围,首先,西红柿炒蛋应该是好吃的。
回到关于RPG游戏的讨论,主角性格设定直接决定了玩家在游戏的前半个小时能不能进入心流(代入感),以及在后续的二十个小时内能否跟随预设的心流曲线畅快游玩(沉浸感)。显然有一种优秀的解决方案是给主角做成长曲线,前半个小时内提高演出的比例,把主角塑造得更白纸,后二十个小时增加自由活动时间,把主角塑造得更报纸,于是就能做到该代入的时候代入该沉浸的时候沉浸。
这是几乎所有RPG都严格遵守的祖宗之法,但007是个离经叛道的逃学威龙。邦德的成长曲线延续到了游戏的片尾曲,而他的人格底色则在第一秒就已经展露无遗,玩家会在游戏的第一分钟无师自通成为潜行大师、第三分钟违抗军令、第七分钟挟自己以令军情六处,会去马耳他锤炼特工的体魄、去斯洛伐克越南毛里塔尼亚进修特工的机敏与随机应变、最终回到伦敦补习特工的最后一课——告别。
听起来像是荷兰足球的全攻全守战术,虽然这种战术在很长一段时间内被调侃为攻不进守不住。007的异想天开当然也遭到了批判,首当其冲的:玩家要如何代入邦德?编剧给出的解法是:山不向我走来,我就向山走去——玩家不需要代入邦德,邦德会“吸引”玩家。
社会学告诉我们,生物的第一要务是生存,因此人类都是慕强的,会被比自己更强的人吸引;心理学告诉我们,每个人缺失的特质都来自自我压抑,物极必反,因此人类都会被和自己相反的、拥有自己压抑多年特质的人吸引。对于前者,我们渴望追随对方,对于后者,我们期盼在对方身上投射自己没能活出的另一种可能。
只要将这两种特质结合到一个角色身上,玩家就会被他吸引。
作为年轻帅气身手过人的男魅魔,邦德自然符合强者的标准,至于与玩家相反这个命题,制作组敏锐地抓住了两个关键词:永不放弃、叛逆精神。只要玩家经历过青春期就一定渴望过冲破条条框框,只要玩家参与过考试、比赛、竞选就一定品尝过失败,那么——
有多少人真的“击败”了社会和家庭的束缚?又有多少人失败之后一直一直努力从而见到了成功的曙光?非常非常少。而这正是邦德叔叔一直在做的事情,反抗→被暴揍一顿→嘴炮一下→智勇双全逆转局势→疯狂嘴炮→被不知道哪里冒出来的新敌人揍到歇逼→下一章,这种剧情结构设计决定了邦德的人设一定会吸引玩家。
(至于大家都很喜欢的幽默感,笔者觉得是叛逆精神+语言艺术+魅魔人设的综合体现,台本确实写的很好,但其实是表现层而不是设计层的东西,这里不讨论。
综上,007中的邦德够强满足玩家的慕强心理,够叛逆够坚持满足玩家内心的自我投射,够有主体性使得这个角色掷地有声地立住。以此来达到吸引玩家而不是让玩家代入的效果,这就是上文中提到的轻奢感——像奢侈品一样名贵,只需稍稍讨好顾客,生意就会络绎不绝。(是的你邦德叔叔就是这么hot)
下一part是演出中的电影感,笔者007电影看得不多这段不细聊了,重点是动作戏够爽,文戏言简意赅 。(假粉desu)
最后一part是流程的节奏感,笔者行文至此发现IGN的视频中已经介绍得很透彻了 ,重点是留白、多分支玩法和环境的结合以及对总分总结构的坚持,视频链接为:
【【IGN】9分,《007 初露锋芒》评测:自信且魅力四射】 https://www.bilibili.com/video/BV1JXVz67EEk/?share_source=copy_web&vd_source=9c74e3f1a64e3484d529ab2d771bd58d。
架枪十分钟没人来,一松右键对面就peek了,这应该是游戏玩家接触最多的“注意力”问题。这个例子告诉我们两点:
1. 玩家的注意力是非常有限的。
2. 玩家投入注意力却没有得到期望的回报后会非常非常沮丧。
在瓦洛兰特中玩家被奇妙timing打死可能会红温骂人,但在单机中被奇妙timing打死是真的会退款写差评的,因此单机游戏设计师必须更小心谨慎地处理玩家的注意力问题。同样是基于玩家对单机游戏的期望——增加沉浸感减少硬性指引,而这些诉求同样基于设计师对玩家注意力的巧妙引导。在单机游戏中做流程本质就是与蛇共舞,蛇的名字就叫做注意力,它向上影响玩家的专注度,向下决定流程是否成立,玩家所有的主动行为/被动反应都从“注意到某件事”开始。
以上是笔者对注意力的简单定义。
终于!聊到笔者最喜欢的一趴了,对007中设计细节的分析,直接上干货。
最常见的情况是邦德进入新场景:
对于远距离对狙的场景,007倾向于给远处的高危险敌人增加光效。
对于近距离1V多的场景,007会给一个过渡到实机的演出镜头来展现敌人数量和路线。
对于边潜边打/纯潜入的场景,007会给敌人加语音(包括聊天和待机语气词)。
对于多分支玩法,007会在每一个重要NPC/地点附近设置一个情景剧。
对于解密,007会做一套完整的融入场景的生态,所有解密一定是从最简单的逻辑开始教学。
更细节的问题没什么好讲的了,每个人有自己的风格,我喜欢用演出过渡镜头有的人更喜欢拉镜头,我喜欢动着演出有的人喜欢站着演,手法没有优劣之分,主要看K的是不是够细心审美如何吧。
截图截得笔者快累死了,ok本文到此结束笔者去喝酒了!下一篇应该是对马岛的分析,不见不散~
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