感想与攻略
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产业/产业分析
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37 作品
嘎嘎!这只鸭子的 “逃离” 之旅也太上头了
简单介绍逃离鸭科夫 那是在秋中,我在挑选着自己喜欢的游戏,伴随着耳边室友响起的嘎嘎声,不由得探身过去——一只诙谐搞笑的鸭子,在室友的操作下,躲避着枪林弹雨,十分慌张,又十分可爱。这就是《逃离鸭科夫》,...
聊聊杀戮尖塔,从玩家的角度来看看,这款优秀的作品
简单介绍杀戮尖塔 时值冬月,清冷的空气环萦着我。我吐了口白雾,搓搓手,打开了一款游戏—— 杀戮尖塔。 杀戮尖塔,国内taptap引进,并因国内要求重译为尖塔奇兵 taptap上杀戮尖塔的宣传图片 我很...
防御与攻击平衡
为什么数值需要讲范式呢?范式又是什么呢? 这里我们需要花点时间介绍一下。 范式是指一种包含方法论的模板(至少我是如此理解的)。相反的,我们前面的所有的内容,都是只有方法论,而没有模板,我们虽然有一定的...
突破大 / 小箱庭边界:单元化与分层设计的实践路径
有关箱庭在老的稿子中,其实聊过多次,但来到三分类的这一阶段,我们来看看究竟怎样才是一个箱庭。 ………… Part 1 箱庭,单元的重要性 聊及箱庭,你会想到什么呢? 是像终那样的大箱庭,还是像老版本怪...
如果我们真的要有一个标准,那么就应该看待的是能力,能力!!!
看了刘老师的新一期内容,有关“标准”对我们的游戏制作者造成的实际影响,让我感到十分的气愤,很抱歉有些粗鄙之语,希望您能从这篇能明白我的思考。 哦对,唐要考试,其实最近在复习,主要是看到那些真的很生气了...
讲讲四色,还有借暗区IP皮一皮写个小策划稿的内容(抱歉捏)
这篇可以放松点,我们聊的散一点。 四色,也就是红橘绿蓝四类。 在前面的交互类中,我们把四个类型都已经分别专门的聊了聊(四色占了五篇稿子,真爽呀~!不用想主题了就是,笑。) 那么四色有什么作用呢?以及为...
有点难绷的稿子,希望不必太在意
对于理论来说,实践的检验是毫无疑问是十分重要的,但是因为我能力不足,所以只能依靠观察其他人的实践来对理论进行检验。 所以,我想说的是,接下来的内容需要各位根据自身情况进行转化——不过以往也是了——我只...
少女与海
唐还真是闲不得,蚌…… 不过正好磨磨笔,最近的一些表达自己都快看不下去了,像语法问题啊,或者一些句读的问题。总之,磨一磨,不过以摸鱼的心态写的小短篇,也不知道会怎样了。 ………… 沙……沙…… 漆黑的...
基础数值・状态・机制的三重解构
有一说一,如果我们深入讨论“复杂”这一概念,其实和深度在一定程度上是相似的。 不过,对于一些概念定义类的事情,如若是日常讨论,或者实践运用并非需要完全的区分,就好比ACT与ARPG,独立游戏与3A游戏...
寻觅ACT的核心,并泛谈一下。
因为看了机核楼兰制作人的播客,我们就跳一跳循环吧。 不过接下来仍是数值类-地图类-交互类,但是交互会少一篇。 ………… 无论是播客聊及的机制,还是ARPG的探讨,都是很有意思的分享与讨论。毫无疑问的是...
对数标尺下的数值粗判逻辑,及系统互乘带来的复杂性困局
这一篇是一分为二的。 前面是粗概影响,后面是复杂性,这篇我写的比较松,所以就不分部分了。 ………… 粗概影响在上一篇的数值类,装备中有略微粗显的聊过,虽然按理来说是在属性中详细聊聊,但是延续到这……也...
不止开放世界:地标与奇观的跨场景设计逻辑
在之前的地图类讨论中,我们有说到合适的标志性物品能够帮助玩家寻找自己的位置,并以此逐步探索。 而如果把这一思想移到大地图设计(宏观地图设计)呢? 这毫无疑问的就是地标与奇观。 顺带一提,因为开放世界往...
|2025-10-23
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