有一说一,如果我们深入讨论“复杂”这一概念,其实和深度在一定程度上是相似的。
不过,对于一些概念定义类的事情,如若是日常讨论,或者实践运用并非需要完全的区分,就好比ACT与ARPG,独立游戏与3A游戏这些。
此外关于独立与3A的争论,这个是偏向于媒体的。毕竟唐目前写的稿多为游戏设计的理论,区分独立与3A,或者对独立在我的角度上去下一个定义,我觉得对游戏设计毫无意义,随剃刀理论,而且我也很懒,便不去讨论。
另外回归到定义来说,一个清晰的定义,才能让人明白你在表达什么,每一个人对同一事物都有不同的理解,而一个清晰的定义是让不同的人取得公共理解的基础。而反向来说,如果你的定义与我的定义都是清晰,那么我们就能愉快交流,所以我很高兴去看到或许受我影响而去思考自己如何去定义,并运用到自身的实践中来。这使我找到了写稿的价值之一,当然被认可也是价值之一。
回归复杂性(度),为什么会说性或度呢?主要的是,因为一方面我想从简要定性的角度来说明,什么是复杂的,或者说,怎样做才可能有深度(复杂是深度的必要不充分条件呢),另一个方面是仅从数值的角度上来说,我们该如何去摸索,定量的分析一个系统的复杂度。
毫无疑问的是,形容系统,系统是一个比较复杂的内容,你基本上可以理解为机制的综合,例如装备系统,附魔系统,角色系统……
当然,游戏是多个系统相互作用的结果,也是可以被复杂形容的。
这里,我想说明的是——此时的复杂是在我的理论体系下的意思,不过你懂的,咱的理论体系主打就是易于理解,除了四色和需要计算的粗概影响,风马牛不相及的累积影响外,几乎你说出我的理论体系内的东西基本上都是能被别人望文生意大概理解的。
一说起复杂的游戏,你会想到什么,矮人要塞?还是群星?亦或是异星工厂?又或者是我的世界的群峦mod?
以上我距离很多内容,但是你会发现:嘘,小唐,你这不是数值类嘛,怎么都是以交互内容深厚,系统繁多,拟真的游戏或游戏mod啊。
是的,很抱歉的是,复杂其实有一部分是涉及到游戏机制的,我记得我以前的稿子是有说明这一部分,啊……有,不过是写谜题的了,里面还有点槽点,不过不管了,大伙应该明白啥意思。
而用这里,从本源的角度来说,就是数值了。所以,其实把部分交互的底子掏出来,其实还是再数值与状态上进行加工。
所以复杂的基础内容,或者基础定义是:游戏的基础数值,状态,以及机制。
在多人对战游戏中是,玩家可控角色共有的数值,那么对于单机而言,则是玩家可控角色的初始状态下所拥有的数值与敌人共有的数值的集合(玩家血量与敌人血量是两组数值)。
我们说过,buff本质上是数值的变化,所以如果你连基础数值都没有,我到哪去设计buff啊,如果你的buff是针对特殊的机制数值的话,那么buff就没有泛用性了,其本身就容易变成一个冗余。
注意是特殊的机制数值,但是普遍的机制数值,例如角色a的机制是攻击能给敌人附加燃烧,眩晕……燃烧持续几秒,眩晕持续几秒,这些基于常见的buff所设计的机制数值就不是特殊。如果把对象换成舟的祥子的fever值呢?那么围绕此去设计的buff就容易变成冗余不是吗?
所以,基础数值不足,就难以设计复杂的游戏。故而基础数值是复杂的一部分。
在上一篇中我们就已经聊了一些,但是现在我们更进一步的聊聊。
虽然buff的翻译就是状态,但是咱理论体系下就分开的,就不要难绷啊~
状态是指数值变化,或者没有数值变化的,但是显示效果和在代码层面不一样的buff。
例如:我此时设计数个一级buff,仅仅围绕移动这一基础数值,麻木移动变为0,角色身上出现灰色下降箭头,恐慌移动变为1,角色出现紫色下降箭头……尽管麻木和恐慌都是只对一个数值进行设计的buff,但是因为其在代码层面的不同,所以导致有的动作的延伸有效,有的没效。其实也就是三级buff,条件buff,条件不满足不能实现一样的。
这里我们就另定义,叫做不同对象之间状态或buff的改变的方式与不同对象之间的交互。
也就是说,机制既包括了数值的变化,又包括了交互的内容。
我们既能看到状态是否改变,如是否着火,着火是否能传递,又会发现,着火了之后会再改变状态,把碰撞箱消失,不可见,播放燃尽特效……
也可以是,环世界小人相互骂架,结果气不可耐,愤然打架,对象的交互。
这款游戏究竟复不复杂,我们自然看得是更加明显的,也就是看有几个系统,每个系统下涵盖的基础数值,玩家操作,系统之间的联系。
塔防系统对应的就是玩家角色的基础数值,敌对角色的基础数值,地图关卡的地块基础数值,这个数值很多。
养成系统对应的就是基建的基础数值,干员的基建特性(也就是一个基础数值,但是多个机制数值),这个数值较少。
玩家操作:塔防系统:放置干员,释放技能,时间暂停加速;养成系统:基建设计建设升级,安排干员,扮演干员,升级干员。
总评:舟是一个中等复杂的游戏,拥有一定的基础数值代表着策略深度的可能,较少的操作说明了操作的上限较低(至今也就只有划火柴嘛)。
也就说,仅从数值的角度上来说,舟是很难去与很拟真的游戏去比,所以舟的上限也是有的,不过这个只是从一眼的角度去看,你甚至只需要打开游戏,游玩一下,体会一下有那些操作,详细看看数值有那些,就能大体能看出一款游戏的复杂上限了。
好在是中等复杂,要是再复杂下去,估计就太硬核了,也没有很不复杂,导致深度很浅。
我们要收集系统的联系数量与各系统下的基础数值,buff,状态,机制,玩家操作类型数量。
sigma(基础数值的阶乘*(buff/基础数值)*状态*机制*玩家操作类型数量的平方)*联系的数量。
解释一下,buff/基础数值是buff对基础数值利用率,基础数值的阶乘是简单情况下buff设计的上限,其余的相乘是为了防止前一个数太大而导致不准,玩家操作类型的平方是因为一款游戏的复杂度肯定受玩家的操作大。
反正咱就是随意定性定量了,part3,4也是不重点内容,重点是part2嘛
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