在之前的地图类讨论中,我们有说到合适的标志性物品能够帮助玩家寻找自己的位置,并以此逐步探索。
而如果把这一思想移到大地图设计(宏观地图设计)呢?
顺带一提,因为开放世界往往会在印象中是大,所以很多人会认为地标就是服务于开放世界的,这是错误的。
我的理论中,开放世界强调为自由探索的能力,强调非线性,哪怕是一个比较小的世界,如果说游戏是非线性的,并受限于玩家能力的,这也是可以接受的,例如空洞,虽然他既具有箱庭的精致设计与单元化的特点,但是因为类银和自由探索的路径,这促使空洞在一定程度上拥有着开放世界的自由探索的能力。
因为如果一个地图的大小就判断是否为开放世界,这是在是太荒谬了,因为如此说来,每一个开放世界地图何尝不是一种大型箱庭下的内容呢?
但是如果你把握住开放世界的自由探索,你就会发现因为玩家在单位时间下可选择的内容实在是太多了,你无法使用传统的如我的动态数值理论,发育曲线去描述玩家,自然无法设计的十分的精致,哪怕强如老任,也是把玩家丢进一个精致设计的神庙里(单看每个神庙也是单元化,可以替换的),固定流程但是允许不同解法的。
so,该如何认识地标和奇观在大地图的作用,这就是我们要回答的内容了。
其实地标与奇观这类事物的引导作用早就被老任挖出来了,甚至可以说,我这篇也是受其启发的。
三角法则的重点是排除噪音引导信息,在玩家视野中只留有一部分有用的信息去做到有效引导。
这其实就是在地标与奇观设计中一个很重要的点——能见度。
在理想情况下,玩家的能见度自然是在各个地标和奇观处只能看见一到两个,其他的内容。而根据不同的吸引人的程度来逐步引导玩家。
自然,除去三角法则,我们也可以使用雾,云遮挡,或者是其他效果进行阻碍视野。进而再再再细挖掘。
回归我理论中地图设计的本质,就是设计出一个迷宫,那好,此时在迷宫的出口处放置一个地标,高耸的塔,并增添雾效果降低玩家能见度,直到距离出口多远处时,玩家才能注意到这个塔。
由于地标往往会做得大,高,总之地标的效果的就是跨房间的,起对流程进行引导的效果。
那你此时就会问我了——小唐,你不是说地标不只是服务于开放世界的吗?可是箱庭因为单元化的特点往往会导致玩家无法获得超出房间的其他信息啊。
诶,这可就不对了,箱庭的确是单元化,但是可没说背景是单元化啊,例如2D横版的背景可以有一个塔,如果你通过正确的方向,那么塔就会越来越大。同理其他箱庭也是可以做到的,也就是说,通过合适的背景进而实现了一定的跨房间设计。
例如我小时候在4399玩的一款双人游戏,boss巨人,在一些关卡的背景里就会有巨人的身体。
总之,地标与奇观共同的效果就是帮助玩家实现跨房间,或房间内的引导作用。
在这一部分,我想说的是,无论是自然还是人造,当一个物件超出了一个环境的时候,自然其就具有了魅力。
为什么在大地图设计中,我会把地标和奇观去区分,一个很重要的点,地标是具有可重复的属性的,而奇观是不具有的,且是超出环境的,也就是说,奇观本身就是一个地区的记忆点。
为什么我往往会吐槽刺客信条啊,因为在奇观方向上,他们就是没有做得很好,尽管有鸟瞰点还有对应的任务,但是我个人的角度上来说,他们给我展示的这些魅力十足的代表人类文明瑰宝的内容,并没有给我一个震撼,我没有印象你知道吗?
所以,我至始认为,奇观不仅仅是一种好看的表象,而是一种叙事,并且要代表了一个地区的特点。
这一个方向上,魂系列因为碎片化的叙事进而更能体现出这些内容,最为出名的就是黄金树了,你看是不是。
这就是奇观给予的叙事的空间,可以是奇观上的痕迹,又或者是围绕奇观发生的事,甚至——奇观会随着事情发展,而有所变化。在这一点上,我记得潮是有体现的。
而另一方面是围绕的生态,一个奇观活不活,重点在于他有没有对应的生态。
我们以终为例,武陵城到处都有的龙泡泡何尝不是一种生态呢?
亦例如空洞里竞技场会掉下人来,一些人描述“竞技场”这一奇观时的内容。(你就说有没有跨房间引导,有没有超出环境吧。)
而区域,就是环境,我们要思考与把握一个区域主题,色彩类型……对一些重复的地标做合适的适配。
距离就是mc中,不同生态群系生成的村庄他是不一样的。
我必须强调的是,大地图设计重点在于区域的设计,如何把握住一个区域的风格,这是一个整体适配的过程。
而与环境适配不仅仅是色彩,材料的改变,如果你有想法的话,不妨也加入一些奇观的特点。
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