前面是粗概影响,后面是复杂性,这篇我写的比较松,所以就不分部分了。
粗概影响在上一篇的数值类,装备中有略微粗显的聊过,虽然按理来说是在属性中详细聊聊,但是延续到这……也不是不可吧~
粗概影响被聊及时就是用量级去描述的,所以其实更细致的量级把控是什么呢?
如果你心中没有很好的把数值比较转换到log领域上来,那么就记住这几个倍数:
当然,在log后分别是约为0 0.3 0.7 0.9 1,不过你最好理解为差距,在部分游戏中,不会让粗概影响的差距拉的特别大,而在以减法为核心的算法中,这是毫无疑问的十分重要的。
在前面的文章中,我有提到,在目前实践中,远大于是用的20倍的情形,也就是说,在一个合适的算法中,不要让粗概影响的差距拉出1.3左右。
你会发现,对数在前面增长速度很快,两倍就是0.3,而后面八倍到十倍时,却只有0.1的差距。故而,在控制数据增长时,往往要注意前期1-2这类的增长,而对于8-10这样的增长反而会比较放松。
另一个方面,则是削弱大数字对人的数字感知的减弱,例如:1与2,100与200,10000与20000,当数字越大,我们对数字感知的减弱程度越强,尽管来说,在一些情况下我们会用,k,w来对数字进行简化,但是毫无疑问的是,log能更加明显的反应这一点。
但是,如果希望数值处于一个相对稳定的情况下,那么最后控制粗概影响的差距在0.3以内。
不过粗概影响仍需要讨论的是,他往往是考虑一个数值对整体的影响,所以,如果在合适的情况下,进行合适的放大粗概影响,我觉得是没有问题的。
那么他们之间的粗概影响差距就是约为0.17,合适放大后为1.7小于合适放大后的第一个门槛:3。
不过像这类的乘法,往往是忽视前面的1+的。而如果是一个加法和乘法混合呢?那么我们需要把加法或乘法统一,把加法加成转换成乘法加成再进行判断。
例如基础攻击为100,+20与30%,转换后为20%与30%或+20与+30。
而对于传递而言,我们往往也会考虑到攻防计算,换句话说,就是打死一只怪要几刀,这里的话,把所有的转换成乘法后,再用防御方的粗概影响-攻击方的粗概数值,得到的就是粗概影响下的攻防粗概差距——最好在0.3-1.3之间,当然上限可以自己调,因为远大于的数值是自己感觉的。(也就是打2次到20次之间)
首先,复杂性多,容易带来什么?膨胀——我在很早前就说了,蓝类因为其本身就代表着一种深度很高的内容,所以策划其实是很难在深度很高的同时完全掌控玩家的数值的。
就好比,我的世界的红石系统——谁能想到,玩家可以靠红石就能实现数电与模电呢?
你聊得多吧,就会有人觉得,诶,这个好诶,然后往下走,跨差,结果自己兜不住,聊得少吧,就会导致因为没有聊及,而自主尝试的时候会有困惑的地方。
在前面我有说,蓝类深度一个原因是因为系统带来的可能性是相互乘的。
假设A系统有三种选择,B系统有四种选择,C系统有三种选择,所以他的选择不是简单的3+4+3而是3*4*3。
不过这个里面我们没有说,某些选择是没有意义的,没有价值的,所以减掉。但是毫无疑问的是,可能性是互乘的。
而一个系统,作用在算法里可就不只是选择了,而是输入,传递,乘区各个内容上的增加。
进而会导致,这很容易让玩家琢磨出一套神秘的内容,导致某一数值超标——虽然我有说过削尖的理论,可就算你一个数值超出其他数值很多的时候会进展缓慢,但是如果很多内容的话,他可以顶你削尖的函数仍然超标。
然后如果没有粗概影响,没有动态数值的话,那么哦吼,为了让游戏运转,游戏的数值就会开始变得畸形。
不过唐现在因为干一个粗概影响给干费了,主要是因为唐不是很擅长数学,能掏出一个粗概影响也是站在前人的肩膀上,现在继续思考复杂性这种对事情进行分析的事,实在是撑不住了。
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