因为看了机核楼兰制作人的播客,我们就跳一跳循环吧。
不过接下来仍是数值类-地图类-交互类,但是交互会少一篇。
无论是播客聊及的机制,还是ARPG的探讨,都是很有意思的分享与讨论。毫无疑问的是,你看唐最先聊的是JRPG,战旗,再到CRPG,而ACT与ARPG这一部分聊的很少。
传统的追求刺激的(偏红类的)车枪球,我们除了在红类相关有所聊及,几乎很少有相关的。
甚至可以说,车枪球,这三类中,我球甚至没玩过。没错,篮球,足球这类的模拟我是真的一点没玩过,要钱贵啊,而相对简单的羽毛球,也只是在小时候的4399玩过,但是这种刺激感肯定是没有那些更核心啊。
所以,作为一个偏向盲区的内容,我们来偏放松一点的说说吧。
动作角色扮演游戏与动作游戏,其实现在你要硬说,这个就是玩家间的评判标准了。
像我,我新老战神都是云,鬼泣5也是云,魂系列只打了1,还被某个楼顶的石像鬼给打到卡关,你要我怎么说嘛。横版格斗游戏我只打过死神vs火影,手游火影打过一点,但是因为不是我的菜,所以也几乎没打过……
回到ARPG与ACT的区别,我们有聊过橘类与红类,前者强调的冒险,故事,解密,后者强调的战斗,刺激,反馈。尽管现在的ARPG与ACT几乎都包含这两项内容,但这两者的占比是不一样的。
换句话说,你希望强调的是什么?决定了这款游戏的内核是什么。
新老战神就很能体现这一点,老战神就是一股子,战狂的味,我杀的爽,征服,暴力,几乎从叙事角度都能看出,就是激发你骨子里的血性乃至兽性的,这种强烈的刺激,很明显的把红类放在了首位,而新战神则是把奎爷拉回了人,奎爷老了,是我看新战神很明显的感觉,沧桑了,还有对待孩子的态度等等,就是那种,爷老了,有点打不动了,想要带着孩子在林子里活着了,但是呱,有事,还要动我的孩子,呱,奎爷老矣,仍能饭也!
新战神其实很讨论亲情,很想表达一位粗糙的父亲,小心翼翼细致的教育自己的孩子,然后孩子却是调皮捣蛋,而且渴望被父亲的认同。
你看,是不是,老战神的红类,新战神的橘类,但你也不能否认老战神在橘类的表达,新战神对老战神的继承。
这里我想聊聊ACT,也就是动作游戏,如果我们把横版格斗游戏的理论搬过来的话,动作分为,确认,取消,前摇,后摇(好像是?),泛化的来说,就是观察,延伸,动作。
横版格斗的搓招,被我归类于延伸——题外一下,你会发现,这个很像我之前聊的ai不是嘛,毕竟嘛那个系统被我泛化成那样,决策系统应该都能套上吧——搓招应该最初是受限于街机的按键过少,所以就变得必须必须组合或连续按键来搓出招式。
在我玩的横版格斗已经是电脑时代了,不过仍是在其基础进行发展或简化。
例如死火的,S+J,W+J等等。而再进步一点,就是像鬼泣,怪猎这种延伸技很多的。
所以说,因为受限的键位需要复杂的操作来实现花样的技能,这从一开始就是就是“英雄式”的。也就是强者,则恒强,很难受到概率影响,是与操作者直接绑定的。
如果进行化简,我们就会得到英雄对抗,这一概念,把复杂的操作化简成按键,简化了门槛,但仍是“英雄式”的,这比如LOL等moba类游戏。
总之,延伸概括的说是,技能系统,而更深挖的话,我们会得到以下内容:
相比于我常聊的蓝类中的技能,强调的数值的变化(哪怕是buff也是数值增减)。
包括施法的状态,是霸体,还是无敌还是什么都没有,更包括说是,释放这个技能时前一个状态,也就是延伸技的上一步。
更重要的是,延伸会促使敌方的状态改变,我们这里要完全抛弃掉数值的概念,全部转换为状态,例如击飞,倒地,浮空,虚化……这些状态一方面是一种控制,另一方面也是一种显眼提示。
例如技能a击飞,然后技能b,向斜上空攻击,维持浮空,技能c,闪现到角色上方,造成持续伤害,技能d能取消前一技能,并向下砸促使倒地,技能e,对倒地敌人击飞……
我们有说过红类思考与蓝类思考,其中红类思考就是要符合直觉的,迅速判断的,故而明显的状态转换,就是一种很明显的提示,并随着玩家对ACT的游玩的增加,积累对这些常见状态的思考,就好像你现在玩一款新的ACT,你造成了击飞,那么你下一刻该怎么做就不用多说了吧。
观察就是对确认取消的总和,敌人是怎么攻击的,有没有攻击到,我的技能是否能取消。
动作就是对前摇后摇的总和,我有哪些动作,动作的效果是怎样。
最后收尾的说,游戏一路走来,从回合到半即时(博德或暗黑)再到即时,动作一直都是可以细致设计的。
交互在“动作”方向上一直都是有其特殊魅力的,希望把这个方向做好。
或者说,对于一款ACT或ARPG来说,手感不就是最为重要的嘛~
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