15 作品
不止开放世界:地标与奇观的跨场景设计逻辑
在之前的地图类讨论中,我们有说到合适的标志性物品能够帮助玩家寻找自己的位置,并以此逐步探索。 而如果把这一思想移到大地图设计(宏观地图设计)呢? 这毫无疑问的就是地标与奇观。 顺带一提,因为开放世界往...
玩家主导节奏 情绪驱动交互
每当聊起交互,大伙估计都会第一时间想到的是什么呢? 是对话?还是UI?又或者是,各种各样的互动? 但似乎很难去把——战斗,去当做一种交互去理解。 其实不止战斗,还包括赛车时的操作反馈,跑酷时的手感反馈...
蓝类:不止是游戏,更是思考的旅程
啊~小唐的考试也是暂时告一段落了。(唐是大学生呢。目前大三,希望一年以后工作好找吧……) 那么就恢复更新吧~ 为了点赞,收藏,咱也再回归知识挖掘机了,给个点赞吧~ ………… 嗯,其实很早之前就有说,要...
让玩家 “不迷路、愿探索”:弱引导驱动的宏观地图设计方法论
虽然但是,多点点赞呗,或者留下你的评论,让我看到你的想法。 我觉得事到如今其实应该把旧有的内容进行一定的回顾与复习了。 其实绕了一圈大的,就是再一次的深化与讨论——弱引导。 ………… Part 1 声...
不止于攻防,装备是游戏体验的核心重构者
其实本篇是比较早就打算写的主题了,因为当时在机核看到一个相关装备的内容,不过这里我们不会说装备的价值等等,而是尽量说明一下装备的内容。 ………… part 1 装备与算法,乘区的作用 首先,我们得说明...
属性、叙事与算法:解锁 CRPG 无限可能性的核心密钥
这次来聊的内容是我希望能尽快吧…… 毕竟最近忙。 ………… 属性,在JRPG,CRPG中都是见怪不怪了,在一些RPG中,也是有的,如辐射系列SPECIAL。打开RPGmaker,你也会发现,默认属性也...
地形元素 × 动线引导,解锁游戏房间设计核心逻辑
在前面,我们的地图类,怪物分布中就略微提及的部分,现在就让我们把这个内容进行深化,延伸,并讲解一下吧。 ………… 也就是“高低地,全,半身掩体,可破坏物件,桥栅栏等限制物件,(单向)玻璃,光影,镜子等...
不止杀与走:橘类,让每一次冒险都成为专属故事
感觉自己的内容也不算太知识挖掘机呢,所以换了成有感而发。 ………… 红,橘,蓝,绿,在我的理论体系中其实都是一种风格的呈现,这些内容可能在地图,数值略带些,但是实打实的说,凸显一个游戏风格的,自然都是...
慢成长交互:双向成就感与细节填充的治愈设计
很就没有写绿类相关的了,那么就把绿类相关内容也推动一下吧! 一说起交互,很多人(包括我啦)第一时间很容易想到对话,战斗这些有对话框,能够直接感受的橘类,红类等。 但事实上,像解密,经营这些内容,其实也...
不止奖励:游戏资源分布的动线规则与分类智慧
这原本是应该昨天发的,但是俺忘哩! 其实就是ai出图出不来…… ………… 尽管说,动态数值没有说清楚,其中有一个很重要的原因就是资源分布没讲。 详细内容在玩家自由这一篇中。 【唐墨】游戏杂谈-9-玩家...
从 BOSS 门槛到玩家构筑,解锁数值生命力
有一说一,数值类在机核的反馈比其他类要差了一些呢…… 总而言之,先慢慢推进看看吧。 ………… 在第一篇中,我们就有聊过静态数值和动态数值,不过因为篇幅原因,当时只是说,把动态数值的几个关键节点去研究。...
从均匀分布到色子机制:游戏数值如何靠 “随机输入” 提升体验
随机是一个十分十分庞大的内容,而一个优秀的理论体系自然是绕不过随机去的,不过,这里我们只以随机数作为核心,进而讨论。 由于我并没有在机核网发布数值类的第一篇,所以可能对于有些读者会有些不理解的地方,如...
|2025-10-23
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