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拆解游戏数值核心:区间取舍、算法选择与流派发散设计
这是一期既想说明如何从理论的角度,详细到数值设计的每一步的,也是一期对旧有游戏杂谈数值类的总括使用。 如是说来,定是复杂的,但我们将以卡牌游戏为例,进行诉说。 ………… Part 1 数值区间的选择 ...
这是一个玩家的臆想制作游戏的文章(也就是写个策划案?)
警告: 1,这是一个玩家的臆想制作游戏的文章(也就是写个策划案?),请诸君谨慎看待。 2,本期因为懒,原型没有太过于了解所以我们是从头开始设计。 ………… Part 1 基础概念与循环构建 其实也就是...
独立游戏为什么选择肉鸽:成本、留存与成长曲线
………… Part 1 为什么要给游戏加入肉鸽 我其实很早之前就写过一篇有关肉鸽的文章,而最近不久前开拓芯一场会上,有聊到为什么要给游戏加入肉鸽元素。其实对于独立游戏而言,回答为什么,其实很简单,因为...
留在方寸地图里的游玩记忆
嗯,好久不见。虽然我最近都是考试,很苦涩,我也算是忙里偷闲式的,解放自己身心式的来聊聊我的看法。这种聊聊思考,居然在这一刻竟然是一种放松,也依旧是那句话,希望我的思考能给你带来启发,以及,感谢你对我的...
见仁见智,抛砖引玉
随着AI的不断发展,我们必然会要学会用好AI,并思索如何更好的发挥AI的作用。作为一个“智能”制造专业的大学生,希望的视野能够给大家有所启发。 ………… Part 1 什么是AI,什么是智能体 谈及A...
- 以日常为契,赴一场精灵与伙伴的羁绊之约
(不好意思,虽然开始再写点东西了,但是懒癌发作了没去找素材,大家就看看罢了。) 我的故事 当我打到第一章节的高潮部分时,当我的前方道路被漆黑填满,身边出现了旅行途中遇见的伙伴们时,有一种莫名的情绪充盈...
延迟反馈与非静态经济:跑商为何迷人又易腻
在这之前…… 随着我的重心放在了自己的摆烂摸鱼的学生生活后(其实就是因为做了内容与自己专业方向不合导致越做越焦虑,近期作为智能制造专业的学生,我都报名做智能体的项目了),我的更新频率肯定是很慢的,所以...
我们认真聊聊:单机游戏里的经济到底是什么
说起经济,其实我们聊了很多。 但其实我们都没有深入的聊聊一款单机的经济。 so,让我们深入的思考一下吧。 ………… Part 1 我们将要聊的“经济” 首先,什么是经济—— 对于moba,FPS,乃至...
战棋单元地图设计闲聊|以喵基因与陷阵之志为引
最近在玩喵基因和陷阵之志,分别是10*10和8*8的地图。 在我以前对箱庭思考的时候,就有聊及单元化的特点。正好,以战旗为引子,我们来思考,或者说闲聊一下。 毕竟我并非游戏业内的人,只是一个游戏爱好者...
游戏潜行设计思考|从定义到设计的深度探索
其实说真的,作为玩过育碧他们的作品的,其实对潜行这些内容多少是有点思考的。 因为育碧感觉就是系统能保留就保留,然后结合不同的主题去做游戏。 这就有点像高中生写作文,啥都能转到自己背的应试文上去。 不过...
本文围绕战斗系统展开,先讲敌我同源设计的三大优势(易理解、可复用 Build、强成长反馈),再给出一般化战斗设计四要素(武器、风格、Buff/Build、环境互动),提供可落地的敌人与 BOSS 设计方法。
如是要聊起战斗,我们会想到很多——而就我接触的理论,也有蛮多,如槐老师的光谱理论,又或者说和我有相同看法的战斗节奏理论。 当然,我们会问战斗如何设计得有意思,特殊,有记忆点,这似乎就需要更加细致的讨论...
大年初一,新春快乐呀
虽然但是吧……小唐这个二货大学生搞不清楚时间,农历阳历什么的,让我糊里糊涂的。 目光清纯哩—— 可~! 在这里,小唐给大伙拜年辣!!! 祝大伙天天开心,万事如意,个个都有龙马精神,事事都能马到成功,年...
|2025-10-23
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