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产业/产业分析
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28 作品
巨兽开始登场,可是真的会是那么容易吗
夕阳垂海,风帆高昂。被落日染成橘红的大海,被缓缓的放大的巨兽从海底涂上一个黑点。 “洁可儿,巨兽当前的位置。” “右舷三、四百米处,能看到黑影!” “京,右满舵,准备控帆,我们要和这个巨兽兜圈子了!”...
嘿嘿,来写小说辣——希望你能喜欢呢。
(注:对航海其实还是不懂,所以这里是大脑寄放处。) (网络小说名:航海:开局一艘船,成为世界第一) ………… 湛蓝的天空,咸咸的海风,风帆被吹起张开——一艘船正在海上航行。 *叮 清脆的金属声从指尖发...
当逻辑成为闭环,游戏如何在 while(true) 中永生?
几乎所有的游戏都有其自己的寿命的,当自身内容被消耗完毕时,其本身能提供的新鲜感就几近于无了。 但,我们能见到很多游戏仍被人热爱与持续游玩着,尽管其已经被游玩其的玩家充分体验过了。 我们会说,肉鸽,随机...
拒绝 “堆料” 与 “碎片化”:如何用 “分层设计” 拯救开放世界的耐玩度?
………… Part 1 地图该如何变得耐玩 这是一个很简单但是又很复杂的问题,简单在于几乎所有的开放世界或者大箱庭游戏都有自己的答案,而复杂在于想把地图做得真的很耐玩,这是一个十分具有挑战的内容。 首...
当速度化作流光:我们究竟在游戏里寻找什么样的 “亡命” 与 “释放”?
说一下哈,因为游戏杂谈是把我的思考分享给各位,我的想法是各位取之有用的,弃之无用的,所以俺一般是懒的插图的。人懒嘛,外加我这不是科普,也不是证明啥的,偏向于理论的分享,所以说,说不定不插图,你自己有所...
在标签之外:Galgame 对我而言,不是幻想,是救赎
在机核听了篇有关旮旯game的播客,很可惜没有听下去……让我来聊聊,可以嘛? ………… galgame,由日语的两个单词拼接而成,意思为女孩和游戏。当然,在以前甚至说现在有很多人会觉得,galgame...
聊聊UI,希望能让你有点新的思考。
UI几乎是每一个游戏必有的内容。 而我们常见的即猪厂,鹅厂(老米是另一个方向,即开放世界的UI设计,但是这里并不是常见),在经历很多年的发展后,得出一套UI设计(服务型游戏UI设计)。而从以前走到现在...
简要聊聊网格地图吧
稍稍杂谈一会儿吧,感谢各位对游戏杂谈的支持,其实在上一篇的漫谈游宇中,我尽可能的把有关思考的方向放大了,也就是对CRPG系统和交易系统进行一定的分析,如果说你很好奇这方面的内容,可以稍稍看看,或许我们...
想玩 CRPG 又怕肝?这款 “掷骰子” 的探险游戏或许适合你
简单介绍: 喜欢探险,但是希望单局游玩时长且可重复游玩较短,喜欢CRPG,但是想要更加便捷上手,或许,奇妙探险队适合于你。 奇妙探险队是一款十分简单的游戏,玩家将扮演一系列的探险家,参与探险。 玩家将...
简要聊聊,说不定以后就不写这个了。
本次我们尽可能快的介绍一下常见的战士侧范式。因为我感觉这个东西好像没啥有用的,顶多算是一个常见职业介绍了之类云云,乍一看确实没太多深度,无非是武器重量、攻速、伤害的基础区分,但如果往玩法博弈和设计逻辑...
于静默废墟中,锚定自我的孤舟 ——《Far: Lone Sails》赏析
简单介绍 我很喜欢独孤,似乎能得以从狭小的空间中获得力量。独属于自我,也独属于我所拥有的。没有太多压力,哪怕贫苦,哪怕孤独,但是我和所拥有的,便是足以治愈我的全部世界了。说了很多,但这就是Far:Lo...
当法老遇上嘻哈 —— 缇缇原皮与技能解析
注:因为不会盯帧算数据,所以我们仅从设计角度出发,进行挖掘。本文只会聊六星。 角色天赋技能设计 缇缇,六星咒愈师,天赋简示如下: 咒愈师有几个问题: 第一,咒愈师的常态攻速比绝大数医疗攻击速度要快,进...
|2025-10-23
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