8 作品
产业/产业分析
3 作品
34 作品
我们认真聊聊:单机游戏里的经济到底是什么
说起经济,其实我们聊了很多。 但其实我们都没有深入的聊聊一款单机的经济。 so,让我们深入的思考一下吧。 ………… Part 1 我们将要聊的“经济” 首先,什么是经济—— 对于moba,FPS,乃至...
战棋单元地图设计闲聊|以喵基因与陷阵之志为引
最近在玩喵基因和陷阵之志,分别是10*10和8*8的地图。 在我以前对箱庭思考的时候,就有聊及单元化的特点。正好,以战旗为引子,我们来思考,或者说闲聊一下。 毕竟我并非游戏业内的人,只是一个游戏爱好者...
游戏潜行设计思考|从定义到设计的深度探索
其实说真的,作为玩过育碧他们的作品的,其实对潜行这些内容多少是有点思考的。 因为育碧感觉就是系统能保留就保留,然后结合不同的主题去做游戏。 这就有点像高中生写作文,啥都能转到自己背的应试文上去。 不过...
本文围绕战斗系统展开,先讲敌我同源设计的三大优势(易理解、可复用 Build、强成长反馈),再给出一般化战斗设计四要素(武器、风格、Buff/Build、环境互动),提供可落地的敌人与 BOSS 设计方法。
如是要聊起战斗,我们会想到很多——而就我接触的理论,也有蛮多,如槐老师的光谱理论,又或者说和我有相同看法的战斗节奏理论。 当然,我们会问战斗如何设计得有意思,特殊,有记忆点,这似乎就需要更加细致的讨论...
大年初一,新春快乐呀
虽然但是吧……小唐这个二货大学生搞不清楚时间,农历阳历什么的,让我糊里糊涂的。 目光清纯哩—— 可~! 在这里,小唐给大伙拜年辣!!! 祝大伙天天开心,万事如意,个个都有龙马精神,事事都能马到成功,年...
游戏演进的数值底色:从“自我特殊性”到世界的可触摸性
没错,还是数值类,因为我觉得上一篇数值类有点水,所以写的这篇。而机核的朋友们,是看不到的,因为觉得太粪了,所以没传。 其实我在犹豫究竟是继续挖掘攻防函数,还是骰子,又或者是经济系统,不过最后我选择了一...
躺平宅的克苏鲁新选择:《腐根之里》到底好玩在哪?
我的故事 善,恶,或者说总会有些潜藏在身体里对神秘的事物好奇,又或者成为一位能轻易掌控他人的神明,腐根之里,用他的叙事,画面和卡牌玩法一下子勾住了躺平在家,闲出味来的宅。 简单介绍 腐根之里是一个探索...
巨兽开始登场,可是真的会是那么容易吗
夕阳垂海,风帆高昂。被落日染成橘红的大海,被缓缓的放大的巨兽从海底涂上一个黑点。 “洁可儿,巨兽当前的位置。” “右舷三、四百米处,能看到黑影!” “京,右满舵,准备控帆,我们要和这个巨兽兜圈子了!”...
嘿嘿,来写小说辣——希望你能喜欢呢。
(注:对航海其实还是不懂,所以这里是大脑寄放处。) (网络小说名:航海:开局一艘船,成为世界第一) ………… 湛蓝的天空,咸咸的海风,风帆被吹起张开——一艘船正在海上航行。 *叮 清脆的金属声从指尖发...
当逻辑成为闭环,游戏如何在 while(true) 中永生?
几乎所有的游戏都有其自己的寿命的,当自身内容被消耗完毕时,其本身能提供的新鲜感就几近于无了。 但,我们能见到很多游戏仍被人热爱与持续游玩着,尽管其已经被游玩其的玩家充分体验过了。 我们会说,肉鸽,随机...
拒绝 “堆料” 与 “碎片化”:如何用 “分层设计” 拯救开放世界的耐玩度?
………… Part 1 地图该如何变得耐玩 这是一个很简单但是又很复杂的问题,简单在于几乎所有的开放世界或者大箱庭游戏都有自己的答案,而复杂在于想把地图做得真的很耐玩,这是一个十分具有挑战的内容。 首...
当速度化作流光:我们究竟在游戏里寻找什么样的 “亡命” 与 “释放”?
说一下哈,因为游戏杂谈是把我的思考分享给各位,我的想法是各位取之有用的,弃之无用的,所以俺一般是懒的插图的。人懒嘛,外加我这不是科普,也不是证明啥的,偏向于理论的分享,所以说,说不定不插图,你自己有所...
|2025-10-23
回到顶部
外观样式
建议反馈