对于理论来说,实践的检验是毫无疑问是十分重要的,但是因为我能力不足,所以只能依靠观察其他人的实践来对理论进行检验。
所以,我想说的是,接下来的内容需要各位根据自身情况进行转化——不过以往也是了——我只能说是抛砖引玉了。
如果你已经学习了很多内容,或者拥有自己的思考或理论,那么第一步永远不要急于开始。
你会问,小唐,你不是一直强调实践的嘛,为什么却在说第一步不要急于开始呢?
首先,我们要明白实践是把大脑中的东西给具象的过程,可是如果你自身没有任何的内容,只是持着一腔热血去实践,那么哪怕你掌握再多的知识都是没法运用的。
而我鼓励的是,先不妨从简单的流程图开始设计,并逐步确认自己的方向。
再然后,我们要明确一个观点,学习的过程是:复制,模仿,创新。
而独立的作品,毫无疑问至少要从模仿才能算起的。而我想说的是,即使玩家群体再严苛于抄袭之类的事情,对于创作者来说,应该持开放态度去面对这一方向的。
实践具有社会历史性,而创新也不是凭空就有的,你不能逼迫着自己去无中生有,只能在模仿学习过程中,逐步抓住属于自己的灵感,然后再进而逐步完善。
仅于我的角度上来说,我希望中国的创作者们关系普遍良好,能够相互交流,甚至在同一角度上都有不同的作品去做,去写出自己的答卷,而这期间会更多有意思的内容出现,取之所需,供之所思。
总之,无论是依凭理论就靠简单的绘制或文字构思出了基础的内容,并把他具象出来,还是复制或模仿前人的作品以前人的作品为基础,并后续为之具象。
在之前我们并没有说如何去做,而是更多的去解释有哪些,并思索如何去组装,依靠什么去组装,例如我们有说房间里应该有哪些内容,又比如说资源分布,怪物分布,又比如说节奏安排。
如是说来,本篇其实更多的像是利用前面的地图类思考,来组合的进行设计。
毫无疑问的,在交互类中我们有说橘类是一种舞台,故而地图设计的线索自然就是橘类。
再加上蓝类的思索,让我们把演示,怪物特点放在前面借由玩家思考的把玩家领入世界,并随着叙事把情绪逐步的抬升,压迫,释放——
快速压迫型:情绪压迫(怪物多或狭口,提供压迫感,叙事介绍)——情绪压迫(追逐或逃亡)——情绪释放——情绪沉淀(叙事或者广阔的地方)
探索战斗型:情绪静止(解密,相较空旷的环境)——情绪舒缓(BGM,队友对话,小解密或者探索内容,文戏)——情绪转换(突发事件,或进入狭口,或完成解密出现坏事情)——情绪抬升(杂鱼,连战,或者其他简单但是提供正反馈的内容)
舒缓私密型:情绪舒缓(文戏,或者背景舒缓,提供安适的私密的感觉)——情绪上升(引入角色,BGM带动感受,或者自己自我反思思考)——情绪淤积(把一些艰难的难以说出口的内容逐步点出)——情绪抒发(疏通这些点)
还忘了说类型,也就是说利用前面的所有的地图类的知识,我们可以简单归类为:
压迫型房间,探索(遭伏击)解密型房间,释放型房间,安全区……
而区域我们也可以分为室内与室外,这两种给人的感受是不同的,所以合理的把两种区域安排到流程中,是一个点呢。
我们前面有说地图服从橘类的节奏设计,并以此为核心进行对应的安排。
所以,地图是很明显的叙事的一部分,这是数值不曾有的,尽管交互也会突出这一点,但相比之下地图能承载的更多。
啊……有点懒了,其实这个选题可能没选的好呢,没事到时候下下篇又是地图类了,咱们就聊聊箱庭吧,最近玩古墓丽影:崛起,有点小红温他的交互,不过箱庭地图设计有点……额,有些地图完全看不到房间的感觉,到时候再仔细聊聊。
嗷……快靠近年末了,小唐在此给大伙拜个早年,2025年马上结束,祝各位万事顺利啊。
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