范式是指一种包含方法论的模板(至少我是如此理解的)。相反的,我们前面的所有的内容,都是只有方法论,而没有模板,我们虽然有一定的流程,但是仍然缺乏一个基础的底层框架。
总之,从本篇起,数值类将会引入范式,并解释一些我认为的模板内容。
首先,范式其实强调的一种共性的总结,你可以在范式的基础上对你的角色进行延伸,现在,让我们聊聊剑盾。
攻击节奏:“后发先至”。也就是利用护盾格挡等机制保护自己,而等对手的后摇时,进行攻击,进而达成“后发先至”。换句话说,剑盾的思路是建立在格挡,防御减伤,减少己方损耗,并见机对敌造成伤害的一种范式。
常见构筑:“防御”,“圣骑”,“反伤”,“Debuff光环”,“控制”。
发散建议:可以在盾牌上,进行合理的思考与发散,当然也可以完全解构,只保留基础的防御减伤或者格挡,并走出合适的方向。
实话实说,可能这种范式的确太好聊?而且我的的确确没有制作经验,这是很悲伤的。
首先,剑盾的重心往往是“盾”上,根据盾牌的情况,我们分别有这些内容:
第一种:起盾为减伤,当玩家按住格挡键时,玩家将会获得一定的伤害减免,无论是从何种方向来,都会得到保护。
第二种:起盾为增血,当玩家按住格挡键时,玩家将获得一定的护甲(假血),当假血掉完时,起盾模式将会无效,或者起盾时,受到的伤害将以某种系数减少在体力等数值上。
第三种:起盾为盾侧减伤或无敌,当玩家按住格挡键时,玩家被盾牌保护的地方将被设置为减伤或者无敌。这是对第一种的发散。
而,在部分游戏中,盾还会分为塔盾,大盾,小盾。即全身遮蔽,半身,胳臂轴长。
起盾的时间;起盾时,玩家的转向,移动速度,玩家的视野距离,玩家的精力(体力恢复);起盾受击时,玩家的移动速度,玩家的精力。
在部分游戏中,格挡或升级或转化为了“精防”。也就是根据敌人攻击,及时的按下防御。
总体上来看,这种交互敌人攻击的,其实大体可以归类为一系列,即:精防,闪避,交杀……当然,这种交互在部分游戏也得到发展,例如D5的骑士。如果你真的有需要,随着范式的增加,你可以尝试稍稍对这些交互进行一定的扩展,例如交互攻击时,按下技能键又会怎样呢?
在数值平衡上来说,剑盾就是绝大多数游戏中的基础设计。
什么叫基础设计?其实就是以某个范式作为基准,在其上对数值进行一定合理的修改。
所以,我们可以说,如果设计其他角色,职业,英雄……,有一个白板,并用加点的方式进行设计的话,那么剑盾就是很经典的设计了。
而事实上来说,由于剑盾主要的属性在于生存上,还有其易于上手,容错较高的风格,和合适的伤害,让剑盾可以在绝大多数情况下,当做一个最具普适性的风格。
正因为剑盾普适性风格,其在很多游戏中,都有其存在。
包括3D,俯视角,横版,战棋,回合制(JRPG),卡牌策略,都有其存在。
其中,3D,俯视角,横版等较为广泛的红类,大多可以延续范式的数值设计,而涉及到策略等蓝类游戏中,我们也可以发现,其实包括游戏风格:防杀。还有叠甲流派都是存在的。
因为剑盾,突出的“盾”这一特点,其实已经在绝大多数游戏中被发展,毕竟如果用二分法的话,攻杀与防杀,这两种风格可以说是概括绝大多数游戏玩家或游戏制作者的风格了。
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