时值冬月,清冷的空气环萦着我。我吐了口白雾,搓搓手,打开了一款游戏——
杀戮尖塔,国内taptap引进,并因国内要求重译为尖塔奇兵
我很喜欢游玩杀戮尖塔,相比与其他的卡牌肉鸽类作品,杀戮尖塔给我的感觉是充满挑战的,游玩有深度的。
在游戏中,我们一共能游玩四位玩法各异的角色,分别是:
相比于后来者,杀戮尖塔的叙事是偏碎片化的,也就是隐藏在各个卡牌和各个藏品的描述中。
或许也因为碎片化的叙事,让我们把重心放到了游玩体验中:
杀戮尖塔玩法很容易上手,即在每次游戏开始时,在涅奥面前获取祝福,并开始游戏。玩家通过地图选取路线,路线上包括事件,商店,篝火,小怪,精英。玩家通过击败小怪和精英获得卡牌与藏品,并在商店购物,篝火处休息或强化,通过这些行为进而一步步的组建卡组与提高自己。
杀戮尖塔的四个角色都有其独特的魅力,因为从底层逻辑上来说,每一个角色的核心机制是不一样的。除了核心机制以外,每一个角色还有一些副机制,还有一到两张可以作为某次游玩的核心卡。
零零散散,如果你仔细盘算盘算就会发现,嚯,原来这个游戏的内容有这么多啊!
如果只是体验完所有的内容,或许大抵只需要10~30小时,但是爬塔还有不同的难度,还有一些附加的挑战,更别杀戮尖塔也不是一个简单的游戏,优秀的数值设计总是能让你寻到些挑战。
而如果再把幽默的玩家社区再算进来的话,或许你还能在观看很多有关人物与事件的笑话后,获得一份开心。
因为杀戮尖塔不止于简单的内容丰富还有很深的深度与爽感。
所以,你会发现一个很简单的事情,随着你卡组的组件完成,你的强度会得到很强的补足。例如在你血上限普遍只有70几情况下,而你的护甲却可以叠到血上限的数倍,让怪物根本打不动你!
可能你会觉得,哇强度好夸张,但这只是理想情况下,而另一方面,杀戮尖塔还有着对应的限制,来控制数值的膨胀。如护甲在一般情况下会在敌人回合结束后消失;一些强力效果的卡牌使用后,本次作战就不能用了;或者下回合死亡。而有限的篝火与商店,也限制着你,无法随便的提升与精简卡组呢!
还有一些对冲设计——也就是给予正面效果的同时,还会有一些负面效果——用于加费藏品,或者一些其他的强力藏品。
当你觉得山穷水尽时,不妨看看UI的上方,神奇的药水或许会救助你,柳暗花明又一村。
药水在完成战斗后随机掉落,当然你也可以购买或者从事件获得。药水种类很多,而且药水效果也不算乏力,即使到高难也很有用。
所以除去杀戮尖塔的底子很好外,能够充分发挥玩家思索的深度和组件完成的爽感,外加合适的限制,让玩家越往高难走,就越难行呢。
观看小tips,如果你看到这,可以先去游玩一下,体验一下杀戮尖塔。
杀戮尖塔的深度真的很深啊!所以,让我们先从角色开始吧。
铁甲战士,几乎所有的战士都有着叠甲的流派呢,不过在杀戮尖塔中,铁甲战士的核心机制却是烧牌(也就是通过卡牌消耗其他卡牌,在战斗中精简卡组),就让铁甲战士越打越强呢!换句话说,通过烧牌,把牌库减少,打出爆发,或让关键牌更容易上手,促使达成无限。
不过,除去核心机制外,还有力量,卖血,叠甲,状态,易伤循环,叠暴走,武装灼热,打击配完美打击……
铁甲战士很容易利用负面效果去帮助自己战的更强呢,就好像他的故事一般“铁甲战士因为向恶魔契约“成为最强”,导致村庄被恶魔屠尽。”因为依凭恶魔,所以他备受各种负面效果,但也获得了强大的力量。无论是让自己流血,还是让自己的获得内容一步步的消耗掉,又或者借助诅咒的力量化作口中的火焰,去痛殴他的敌人。从某种角度上来说,铁甲战士的确变得很强了,但是代价是什么呢?
静默猎手,猎人是小姐姐呢,一开始我看到带着头骨就以为是一个很恐怖的男性,没想到居然是个女孩子诶——好了,猎人是一个很灵巧的职业,猎人的核心机制是丢弃与抽卡,猎人的卡牌里有很多的可以抽卡且弃卡的卡牌,并围绕丢弃的效果组建出了一个很了不起的体系!换句话说,通过不断地抽卡和丢弃,并在这个过程中获得一定的帮助,这促使猎人在卡牌合适的情况下,达成无限呢!
同理,除去核心机制外,还有毒贼,刀贼,华丽贼,下回合贼(嗯,虽然不好用就是了)……
静默猎手需要比较好的局内操作呢,在大多数局中,猎人都是需要仔细操作去达成更好的效果,相比前面一位的战士,猎人在我的操作下,更像是一位踩钢丝的起舞者,稍有不慎就会落下,带来许多损失,这很大程度是因为你需要考虑弃什么牌,当然,小刀打的对象,毒何时该催化,等等选择都是极为重要的。
故障机器人,鸡煲可以说是杀戮尖塔里最诙谐的角色了,有关笑话几乎层出不穷,不过对于新手而言,有别于其他卡牌游戏的游玩体验,是玩鸡煲最开心的地方吧。当然,对于鸡煲而言,他的核心机制就是有别于其他游戏的内容——推球,不同的球有不同的效果,所以简明的介绍其实是很难的。
除去核心机制外,还有能力机,爪机,0费机,物理机,x费机……
故障机器人是绝对不同于其他卡牌游戏体验的角色,一方面是故障机器人是少数能够在卡牌游戏里游玩厚卡组的角色,因为鸡煲有很多提供费用的卡,还有一定数额的过牌卡,所以在大卡组里完全有可能做到,多抽,回费,再多抽的,不过回费的也有对冲设计或者有一定的条件,促使鸡煲只能做到多抽,而很难做到无限呢。另一方面则是推球,则是几乎可以说是一种卡牌游戏简易队友的设计了,也就是只有一种行为,但是你可以利用其他方式来触发这种行为。可以说,鸡煲的推球设计,就是一个很有意思的基础,完全可以在这上面去构建出一个很有意思的体系。
观者,观者实在是太强了,不过主要是因为观者的机制上虽有一定的对冲设计,但是在攻杀的打法下,这种负面效果其实几乎没有什么作用了。观者的核心机制是状态转化,也因为状态转化有高伤,回费,所以说如果你拿到了猛虎下山,1费的红蓝的话,就可以达成无限。
除去核心机制外,还有点穴观,保留观……不过事实上来说,除去点穴以外,数值其实是比较难以跟上红蓝转换的。
所以,光是简单评价,这个文章就已经有点分量了……可见的爬塔的内容到达有多么的。
例如:虱虫,虽然是很基础的小怪,但是有一个蜷缩的buff在,也让他从普通变得不普通了呢。让你无法一回合速杀,但是又能让你在两到三回合内轻易击杀,虚弱和强化的存在,又一定的阻碍你无法轻松杀死,进而感慨,哇,这种设计真是让人感到无语啊。
当然塞牌的怪物,也是让人初看十分新奇,不过对于爬塔这个游戏来说,是很常见的小怪了,如三柱,小手,六火……对于卡牌类游戏来说,塞卡我觉得真是一个有意思的设计,他既可以像寄生这般一直跟随,代表一种状态,也可以是战斗时一种阻碍。不过游玩时,真被塞了就只能感慨——哎呀,真恶心!
还有还有,倏忽魔,嗯,挨打减少攻击力,每回合的攻击会+10,5(6)回合就会死,他简直就是一个完美的限时假人,可以很好的检验你的输出呢!而且,这何尝不是一种检验呢?让我看看你的输出或防御合不合格啊,我每回合打你很多血的哦,越来越多的哦~
当然,还有很多很多的内容,会让你感慨,哇,这款游戏里的各种各样的怪好有意思啊。不过,假使你真的感到乏味的话,那么不妨试试加加mod。我相信,这位肉鸽界的老前辈,总会带给你些不一样的快乐。
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