安 海 0 4
本拆解主要基于笔者已有的知识积累以及设计理解,对《鸣潮》2.6版本上半的主线任务进行了拆解,并从框架结构、目标设计、叙事设计三个方面对拆解内容进行总结,同时也撰写了一些个人的看法。
本篇文章的核心内容以《Apotheon亚普罗辛》为主要案例,试图从游戏实际开发的视角来分析阐述电子游戏在叙事建构中如何运用古典元素,并对其进行采纳与转化。
一场地中海上的奇幻英雄史诗冒险
第三章 领袖
饥饿感也是很神奇的一个东西
十分钟就能上手的叙事轻规则
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
如果你正好在寻找一款不喧哗、却足够动人的作品,那么请相信我——《爱氏物语》就是那封像素绘制,写给玩家的情书。
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摆在编剧面前的难题有两个,猪妖到底会怎么死?是屡战屡败但不屈不挠,最后硬生生将黄眉怪拖到孙悟空挥着棒子出现再死,还是与黄眉怪同归于尽壮烈牺牲?第一个方式确保小人物的设定不变,却违背了八十一难的设定,同时不爽,度一旦把握不好容易让好不容易积累起来的情绪一泻千里,造成观感上的反噬。那选择就一目了然:唯有一条路才能在不破坏西天取经的基础上展现小人物,那就是自杀——就像飞向天空的爆竹一般仅有一瞬的绚烂,将自杀粉饰为个体在极端困境下主动的力量,最终完整了小人物的形象。
提前一个月给Machine Games的夺宝奇兵DLC预热说是
颇为零碎、内容不多但是比较严肃的一个研究副产品
能接受这三个“缺点”,这个游戏就适合你
游戏能育人吗?当教师、家长、学者坐在一起探讨这个问题时,会碰撞出怎样的火花?
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