还不错
以马里奥、蔚蓝为例,简单探讨横版跳跃中的角色动作
一环扣一环,精巧又自然。
一个少年披荆斩棘 乘风破浪的历险故事。
喀普康最终还是想让我们玩街霸
本文是我个人游戏体验的感悟,针对社区中存在的“单机游戏不需要平衡性”的观点,通过《杀戮尖塔》的微观平衡与《文明6》的宏观平衡展示了优秀的平衡性如何游戏创造活力”;同时以《奥术扳机》为例,谈论了平衡性崩塌如何摧毁游戏的玩法多样性。结论认为,平衡性设计是保护游戏体验的核心手段。
一本我的回忆杀连环画,先分享其中一个传说故事,想不到现实中也有这个地方。
"在思想中发生的一切,此刻已永远成真:我无法转身。转身意味着围绕轴心转动整个世界,那就像时光倒流般毫无可能。也许我不该恐惧,也许我应该静静等待麻木的四肢恢复知觉。但我没有,而是——或许只是想象——猛然一扭,而地球并没有鼓起。我一定悬在空中,仿佛振翅高飞的雄鹰,然后才仰面倒在难以言喻的大地上。"——《看!那些小丑》
儿童向恐怖故事集《霍金斯的恐怖/Hawkins Horrors》最初出版于2022年,是马修·J.吉尔伯特为《怪奇物语》创作的多部官方书籍之一,书名显然致敬了洛夫克拉夫特的名篇《敦威治的恐怖》,风格非常“鸡皮疙瘩”。单就故事本身而言并无亮眼之处,但想想讲故事的人吧,看这帮人在讲故事的间隙斗嘴、插科打诨可太有意思了!
You’ll float too
SI现在像一个“LLM玩家”
人造人篇平行宇宙时间线的最新猜想
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