这个条形码光头杀手,带我领略了“百种死法”
恐怖小说《The Midnight Muse》中,乐队成员们在林中木屋发现一处地窖,其连通着一条看不到尽头的隧道,主音吉他觉得这并不令人意外,毕竟波特兰的地下遍布着迷宫似的“上海隧道(The Shanghai Tunnels)”……
#硬科幻 #叙事驱动 #美术
主要是战斗测试
我通关了《最后生还者 1》(简称美末 1),游戏讲述走私者乔尔护送身负抗体的艾莉前往火萤领地,最终在圣玛利亚医院面临电车难题:取艾莉大脑可救全人类,乔尔选择保住艾莉,火萤领袖马琳则选择牺牲艾莉守护多数人。如今大众常用电车难题抨击宏大叙事,却忽略其也应反思个体叙事。生命无贵贱,马琳与乔尔皆承担了各自选择的后果与内心折磨。我并非给出最优解,只是希望人们做选择时看清本心,勇于承担后果,不逃避、不找借口。
通关《最后生还者 1》并补完《生化 4》后,我虽因被剧透、口碑争议而抗拒,仍最终体验了《最后生还者 2》原版剧情。我不愿参与网络论战,只想谈谈对人物与剧情的理解:艾比救助疤脸帮姐弟,是将背叛梅尔的愧疚与未能救父的遗憾通过梦境转移;艾莉的复仇核心的是对乔尔的愧疚,源于二人多年冷战与死前隔阂。艾莉最终放走艾比,是忆起已与乔尔和解、愧疚瓦解,本质是与自己和解。我认为游戏核心是追问 “为什么复仇”,而非反对复仇,其人物逻辑清晰,争议源于晦涩的无意识心理难以被游戏题材表达。
《赛博朋克2077》于2020年底发售。这部作品凭借出色的世界观构建、鲜明的人物设定与浓郁的赛博朋克氛围获得广泛关注,但是,赶工导致的叙事删减以及逻辑混乱影响了玩家的沉浸感,使其未能充分发挥叙事潜力。其中,我认为有两个关键问题导致多数玩家出现叙事割裂感:一是杰克死亡场景未能引发玩家强烈情感共鸣,二是主角V在植入Relic芯片、生命进入倒计时后,仍可自由承接支线委托与杂项任务,与人物核心行为逻辑相悖。于是我结合合理的剧情重构思路,来讨论一下该作品若脱离赶工限制,或许可实现的叙事高度。
我在下班路上想起某个清爽的傍晚,那天的风、那天的夕阳、那天的气味,没有任何一处是特别的,但结合在一起,交织成了那阵不愿快走的风
通过对《燕云十六声》中的“金桃”及相关内容的分析,探讨游戏的内容设计中是否有其他可能。
本文将从数值策划视角,简单拆解《Eatventure》这款放置增量游戏
关于《Starfield》和《Pragmata》两款游戏的思考
- 以日常为契,赴一场精灵与伙伴的羁绊之约
回到顶部
外观样式
建议反馈