文章充满剧透,请注意
文章部分内容和结构整理与AI伙伴深度共创完成,终稿由本人撰写,参考文末署名
文章基于本人实际游玩的主观感受
理性的评判尺度是在本人主观评判标准下,对比内容的设计目的与最终实现效果的完成度
感性的评判尺度纯是本人主观喜好
跨专业领域的分析或感受是基于本人有限的知识与判断撰写,难免有误,还望海涵
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これからもずっと一緒にいようね。
エリオット——
这是一篇关于《冒険家エリオットの千年物語》的长篇感想,包含大量剧透,尤其涉及主线剧情、玛欧、柳德米拉、飞飞与真结局最终战
我最初对《艾略特》抱有不低的期待。发售日公布PV里,主角在黑暗中下沉,公主与妖精的声音从远处传来,钢琴独奏过渡到恢弘交响,战斗展示又像是伊苏式高速爽快战斗与HD-2D视觉表现的结合。再加上八方旅人系列给我的信任,我几乎是毫不犹豫地买了典藏版
可真正开始玩之后,这份期待很快变成了愤怒。典藏版包装敷衍,开局两小时里摄像机、UI、敌人配置、动画表现、音乐实装和剧情节奏接连出问题。主角会被建筑遮住,敌人攻击能从屏幕外飞来,重要剧情和关卡音乐之间毫无情绪衔接,开场叙事又几乎全靠说明和独白堆设定,完全没有八方旅人那种用留白和展示建立角色的细腻
更深层的问题在于,《艾略特》的世界观像是没有一份真正被遵守的风格指南。人物命名在欧洲语源、斯拉夫语源、日语姓氏之间乱跳;中世纪幻想世界里出现近现代外来语和现代社会学概念;文明程度明显不同的四个时代里,却能随意出现需要成熟工艺体系支撑的古典乐器。本地化也有术语混淆的问题,像是相关人员并没有真正结合游戏内容来理解文本
制作管线的问题同样明显。飞飞的主动语音不区分玩家状态,导致她在玩家反复走过几十次的洞穴里仍像第一次探索一样好奇;跨时代支线让角色亲身经历过的事情变成“听说过”;炸弹在文案里是杂货铺老板独家发明的商品,在系统里却又是消耗品,最后为了关卡节奏直接从全世界的木桶里掉出来。每个部门单独看似乎都有自己的理由,合在一起却变成了局部合理、全局荒谬的豆腐渣工程
主线剧情则更像是先决定角色必须被抓、必须死、必须和解,然后再让所有人配合结果降智。玛欧明明有强烈的野性和警觉,却在危险迫近时因为“怀孕不方便移动”被写成原地等待;柳德米拉的死亡过程处处扭曲角色能力;时间穿越规则被随手使用又随手无视;反派做过的恶行被温情滤镜糊弄过去,主角面对亲人之死也几乎没有真实情感反应。游戏想写亲情、牺牲与跨越时间的羁绊,但前面十几个小时的矛盾和敷衍,已经让我养成了“每看到一段感人剧情,先检查它有没有逻辑问题”的防御习惯
玩法层面也没有真正撑起来。七种武器、魔石系统、飞飞魔法、双人合作看起来内容不少,实际大部分武器只在解机关时有存在感,魔石更像残缺的属性词条,飞飞的战斗配合直到最终Boss才被真正鼓励使用。敌人配置缺乏战术组合,Boss大量复用且设计语言混乱,有的像任天堂式手续流程,有的像只狼弹反,有的像MMO躲地板,系统始终没有形成统一的核心体验
最让人遗憾的是,连HD-2D这个招牌也锈了。八方旅人II里层次丰富的景深、全局光照和粒子效果,在《艾略特》里明显退步;近距离特写暴露出大量马赛克感;地图复用严重,关卡结构粗糙,传送读图也显得缺乏针对性优化。音乐本身并不算差,但动态音乐与交互音乐设计明显缺失,最终也没能守住八方旅人系作品最重要的体验之一
但《艾略特》并不是完全没有真东西。飞飞是整部作品里最干净的存在,她安安静静地陪着玩家走完全程,声优和美术都给了她足够多的温度。玛欧的像素演出和猫耳小动作也能看出有人真的在乎这个角色。最终战戴灭斯更像是整部游戏突然回到正常规格的一刻:像素密度、阶段转换、系统事件、飞飞被夺走的Meta演出,以及所有人力量汇聚的中二桥段,终于让情感、玩法和意象短暂合一
所以《艾略特》会让我感到有一些感慨和唏嘘。它明明继承了JRPG、HD-2D、勇气默示录、八方旅人、超时空之轮、最终幻想等许多传统,也确实在PV和最终战里证明过自己知道什么是好的;可知道传统和配得上传统是两件事。它像一封写给JRPG玩家的情书,只是字迹潦草、纸张褶皱,中间还有好几处写错又涂掉的痕迹
最终,我只能把它称作粗制滥造的工业糖精。它偶尔梦见过甘柘浆:飞飞闭着眼说“以后我们也要一直在一起哦”的时候,玛欧的猫耳轻轻抖动的时候,声优老师努力让台词变得有温度的时候,戴灭斯终于以应有规格登场的时候,确实有一丝真实的甜味出现过,但梦见不等于成为。它梦见了柘浆,醒来后依然是糖精
我希望有一天,当“希望”不再只是口号,当他们和我们愿意重新把种子认真种进土里、悉心呵护,直到她长成参天大树,再将那真正成熟的一枝递给玩家的时候,也许那一刻,才是真正的「希望,自在“此处”」
我平时很少在发售前看太多PV,大部分游戏只扫一眼主视觉图或者听一听游戏的Main Theme就决定买不买。《艾略特》是个意外——在某次任天堂Direct上,我偶然看到了《艾略特》的发售日公布PV
那是一段坠落,主角在一片漆黑的水中不断下沉,身体的轮廓被吞没在黑暗里。公主焦急的呼唤声传来,紧接着,一个小小的妖精出现在他身边,仿佛在用全部的力量催促他不要放弃。背景音乐是一首纯钢琴独奏的变奏曲《一縷の望み》,旋律用的是游戏的核心motif,BPM很慢,很安静,也很悲伤。正是这份安静给了声优老师充分的空间——妖精和公主的声音从远处传来,主角从虚弱到挣扎再到爆发,前后的声音质感完全不同。当他发出最后那声怒吼般的求生呐喊时,标题出现了。音乐无缝过渡到主题曲《希望への賛歌》,同样的核心motif,只不过从钢琴独奏变成了大编制交响乐,节奏明快、配器恢弘,和刚才的绝望形成了极致的落差,那个瞬间我起了一身鸡皮疙瘩
随后伴随着不同时代的人物与情节展示,音乐也在不断切换着自己的语言,那些有力的台词和宣言深深地感染了我
随后PV进入了战斗展示,画面里展示了不同武器之间流畅的切换衔接,各种看起来像连段一样的进攻手段被有机地组合在一起,配合着强烈鼓点、快BPM和鲜明的提琴旋律——我当时的感受非常直接:这不就是伊苏式的高速爽快战斗加上HD-2D的视觉表现吗?这个组合我不可能不心动
再加上八方旅人系列一贯的音乐设计水准和叙事质量,在我的脑补里, 《艾略特》的交互音乐设计、动态音乐、叙事手法一定也是同等水平的 ,于是看完PV后的我毫不犹豫地购买了典藏版,开始期待起这场千年之旅—— 当时的我并不知道这个决定会让我在游戏开始的两个小时后就开始后悔
游戏到手后,我迫不及待打开快递箱,迎接我的光景是敷衍的极致:典藏版居然是散装的,连个特殊外箱都没有,这是我头一次见到所谓的典藏版以这种形态出现在面前,现在想来,也许典藏版里包含的实体OST也是被拿来充数的吧,毕竟OST是无论如何都会发售的
当时的我虽然心里的怒火如同火山一样喷发,但我还是强压愤怒,告诉自己不要因为包装影响对游戏的判断,可在游玩了两个小时之后我发现, 接下来的一切都在不断给我的愤怒浇油、煽风点火
距离发售日已经过去一周多了,但那两个小时内积攒的愤怒至今还没有散干净
摄像机和UI的问题在最初十几分钟就暴露了——对话气泡从画面外冒出来穿墙而过,像是完全没有被摄像机裁剪范围约束过
一个ARPG,主角会被夹在镜头和自己之间的建筑完全遮挡,导致构图里什么都看不见,这样的问题都不处理也就算了。在这种情况下,敌人的攻击弹道居然还能从屏幕外飞来,也就是说 玩家游玩动作游戏的基础视觉信息都没被满足
交互按键的提示和地板颜色融为一体,不仔细看根本分辨不出来。有些区域的敌人配置更是让人哭笑不得——绿色的蜗牛徘徊在绿色的长草里,不特意指出来,你甚至注意不到那里有个怪,难不成我是在玩潜行游戏吗?
左下角飞飞和希莉雅的头像做了各种动画表现,看得出来想学香草社那种精致的2D演出。可做出来的效果是:呼吸动画脑袋纹丝不动,像被钉子钉住了一样,只有脖子以下的身体和后面的头发在动。不同动作之间的切换衔接靠淡入淡出过渡,这种处理方式更让我觉得没有金刚钻就别揽瓷器活
音乐方面,一进游戏听就知道这不是西木康智的作品了,曲子质量不如西木康智也没问题,毕竟不是每个作曲家都能达到那个水准。但问题出在实装效果上——曲子和曲子之间的过渡极其生硬, 在核心体验部分几乎没有动态音乐或交互音乐设计 (我不知道在地图开/关的时候 Mute/Unmute BGM主旋律是图什么?主线流程为什么不多做点交互音乐?)。主线前脚刚死人,过场结束后立刻无缝切换成节奏强烈的关卡战斗曲,这是在干什么呢?我看纯粹是除了基础的淡入淡出以外, 连音频的衔接逻辑都没开发吧? 本来对你SE来说,JRPG的音乐一直都是最重要的一环之一,现在连这都保不住了?
剧情节奏和编排也从开头就崩了。开场的时候,游戏用了大段希查德国王、凯弗里德大臣、尤金之间的对话铺陈神秘遗迹和召唤主角觐见的桥段,本来我对遗迹的好奇心刚刚被勾起来一点点,马上主线就突然拐去艾略特那边,让他做支线强行塑造人设(这时候教战斗我都忍了)。完成支线目标后往城市走,进城之前又硬插一段世界观说明,进城之后交任务再来一轮孤儿院人设塑造水时间。等这一切终于走完了,卫兵“恰好”才来通知主角去见国王——意思是国王、公主一家子还有大臣就在那里等一个平民做完他的支线任务?随后艾略特接下命令前去调查遗迹,走到半途路过艾龄古树又突然插入一段男主的身世介绍,玩到这我确实有点受不了了
目前的流程中, 《艾略特》在叙事手段上几乎依赖直接告知,看不到任何间接叙事的意识。 八方旅人II每个角色的第一章怎么写的都忘了吗?
「あなたは誰より多くを救える薬師だ……」
“我们这些药师里,你能拯救的人最多……”
「だから……生きてくれ」
“所以……你要活下去”
「あなたなら……きっと……薬を作れる」
“你……肯定……能做出药”
「その手に託すぞ……」
“拜托你了……”
我都不用描述卡斯蒂第一章开头几十秒的具体视觉场景, 只要展示药师开场仅有的4句台词,就足以把她的人设,背景,动机,象征讲得清清楚楚明明白白 ,玩家看了这4句台词自然会好奇她是谁,为什么要做药,是有什么绝症吗?发生了什么?
更何况中文本地化还损失了很多信息是翻译不出来的,比如:「生きてくれ」自带一种“为了说话者而活下去”的语气:“你一定要 为了我/我们 活下去”。「その手に託す」(托付给那只手)而不是简单的「頼む」(拜托),这既让描述更精准,也把目标具象化;它强调这件事是托付给了卡斯蒂——这个济世药师团的天才——的手,而不是别人。同时,“手”这个意象也对应了后续济世药师团的医治理念「ひとりでも多くに、救いの手を」(伸出援手,尽可能多救一人),可以说是提前埋下的伏笔。手的意象在玩家读到的瞬间,立刻就能感受到背后带着的亲力亲为、奋斗在一线的高尚感和责任感,这些远不是一个「頼む」这种词能体现的
其他角色的开篇也都是这样,八方II的第一章在“展示”中完成人设建立,在留白中激发玩家的好奇心, 玩家在体验中自然地理解角色,不需要被按着头听说明性质的独白和设定宣言 。不信,你试试让卡斯蒂自己在开头说,我是卡斯蒂,我是济世药师团最高天赋的医药天才,看看这样还有趣吗?所以,当我体验《艾略特》开局2小时的剧情时,天知道这段编排让我睡着了多少次,也没有任何一个瞬间真的打到了我的心里
更让人无法接受的是设定的自相矛盾。游戏前期花了不少笔墨强调遗迹是新发现的、未被仔细调查过,但国家已经因为调查而死了不少人,不能再继续这样下去了,从而塑造出了一种国家为了调查遗迹损兵折将的北伐感。结果路上的小怪被艾略特一个人轻松单刷,遗迹本身就在城市出门左拐很近的地方。 国家军队这么多人,不如一个冒险家?
希莉雅公主的魔法防护罩保护着城市让蛮族无法靠近,这个设定没有问题。可为什么希莉雅还能通过耳环远程给艾略特进行魔法支援?如果这项技术成立,那直接给所有士兵或精英部队每人配一个耳环不就解决问题了?还会被蛮族堵在门里出不来?此外,耳环被设定为通话功能,这是游戏里道具说明清楚写着的,可希莉雅在使用时却能看到艾略特看到的一切画面——是艾略特给她开了直播吗?还有,一个从没出过城的公主,转头就能给在外面走了不知道多久的“世界第一冒险家”指路,到底谁才是冒险者?
再补充几个更让人绷不住的地方:弓箭机器人Boss的入场表演,镜头全程锁定在Boss身上,Boss朝着主角所在的入口射了一箭,表演结束后主角正常走上去打——意思是只要不给主角镜头,那一箭就当没发生?去第二个遗迹明明是去救人的,人都救完了,却还得莫名其妙地继续往前走打个Boss、开个宝箱拿到剧情道具——要不做得再生硬点?Boss击败后奖励道具像天女散花一样散落全场,需要玩家一个个跑过去捡,这个设计的意义是什么?很好玩吗?
这些还只是两个小时内能看到的问题,我当时以为后面可能会好起来,于是,本着“典藏版买都买了,自己选的路,跪着也得走完”的心态继续玩了下去。结果通关后发现, 这些问题后面照样还有,甚至愈演愈烈
接下来这些问题看似是不同领域的毛病——命名、用词、文明逻辑、设定一致性——但它们的根源是同一个: 这个项目没有一份被遵守的世界观风格指南
先说人物命名层面,王室成员希查德(Hichard)和希莉雅(Heuria)用法语或古英语气质的名字,没有问题,这是欧洲中世纪幻想的标准做法。艾略特(Elliot)本身也是英语系的常见名,和王室那条线的质感能接上,到这里为止是统一的
结果到了喵缪族,柳德米拉(Liudmyla)是标准的斯拉夫语系名字,非常明确的乌克兰或俄罗斯气质。她的丈夫戈勇(Gogyo)是日语“五行”的音读。两人的女儿叫玛欧(Mao),可以是日语的“真央”也可以是中文的“猫”。而玛欧和英语系的卡托(Carter)生下的孩子,真名叫莱蔚(Lawei),又突然回到了古英语或凯尔特语的质感
喵缪族三贤者的名字サヘキ、タドコロ、ノイーワン——前两个听起来像日本姓氏“佐伯”和“田所”,最后一个不知道原型是什么,但总之和柳德米拉完全不像同一个族群的产物。甚至还有一个支线NPC直接叫中谷,在一个没有明确种族或文化体系解释的欧洲中世纪幻想世界里,居然就这么出现了日文名
如果游戏建立了明确的 种族—文化—语言 对应关系,也就是一套属于他们自己的命名逻辑,比如人类用欧洲语源的名字、喵缪族完全可以用带猫属性的词语来构成一套自造语言或者统一用某种异域风格。这样的话就算名字风格混搭,体验也是成立的,因为每个族群内部的规则是统一的,玩家自然而然就能接受,不需要任何额外的解释成本。可惜,至少我的游玩体验中,游戏里没有任何这样的区分和体系,所以 这些名字风格的跳跃就变成了纯粹的不协调感
我并不是要求幻想世界完全照搬现实历史,而是 它至少应该让语言、器物和文明阶段在自己的世界里彼此支撑,形成一套自洽的规则
再说遣词和概念,游戏里的对话会出现オッケー(OK)这种近现代日语外来语用法,这个说法本身就是近代日本被黑船打开国门后才诞生的语言现象,和中世纪的世界观完全不搭
更深层的问题还有概念的时代错位:希查德国王若无其事地说出大意为“我们必须建立一个人类和喵缪族共存的和谐社会”这样的话。但“社会”本身就是一个近代概念——日语中的“社会”一词是明治时代为了翻译西方"sociology"而造的新词。一个中世纪的国王应该说“让我们的子民与喵缪族在这片土地上共存”,而不是用现代社会学的框架来思考治国
在后续游戏流程中还出现了一个我非常介意的点,古典乐器居然直接出现在了游戏世界中,这更直接地暴露了世界观缺乏文明发展逻辑的问题。有一个支线任务以音乐为主题,让艾略特跑遍几个时代帮一个NPC找不同的乐手改编曲子。过程中出现了小提琴、大提琴、单簧管、六角手风琴。这些全部是西方音乐发展到相当成熟阶段的产物,每一件都需要精密工艺、专门材料和一整套音律知识体系的支撑, 不是几个人在村子里敲敲打打就能做出来的
而重建时代的设定是人类被蛮族打得缩在渺望村里出不了门,基本物资都匮乏。在这种文明状态下出现大提琴,世界观上完全说不通。更关键的是,这个支线要求玩家跨越多个时代找乐手,等于是暗示每个时代都有这些乐器存在。可四个时代的文明程度实际上是完全不同的
本地化的处理也暴露了同样的敷衍,游戏里有两个不同的伤害机制:一个是概率触发的多倍伤害,一个是在敌人无防备或背后攻击时触发的高倍伤害。日文原版统一用了CRITICAL,虽然较真来说也不够精确,但勉强还能通用
简中版则直接把两者都翻译成了“暴击”,中文语境里在没有修饰的情况下,暴击基本指代概率触发的高倍率伤害,把致命一击也归纳为暴击,在术语层面是混淆的。另一个是连续击杀敌人时触发的计数器系统,日文原版叫CHAIN,保持无伤可以持续累积提升掉落率。简中版把CHAIN翻译成了“连击”,CHAIN在英文里也许还能说通,但在中文语境里,连续击杀和连续攻击是完全不同的系统逻辑,这是我头一次见管连杀叫连击的
出现这些问题的原因,大概率不是“有意为之但用力过猛”,我感觉更可能只是写文案的人自己也不懂古典乐器的历史、OK这个词的来源、“社会”这个概念什么时候出现。两个翻译问题也都很像是相关人员没有看过实际游戏内容,直接根据文字本身进行的字面翻译
我也想过是不是自己太吹毛求疵了,一个游戏而已,不就几个不重要的人名,几个无关紧要的乐器和几个无所谓的本地化译名吗?至于么?但说实话,这些都不是需要深度研究才能发现的问题,花十分钟查一下就能避免,可 游戏里连这种最基本的自审都没有做到
而且我还是觉得,游戏既然自己选择了欧洲中世纪幻想这个赛道,选择了横跨千年4个时代的题材,那他们就必须对得起这个题材本身, 如果文明程度对文化产物没有影响,那做四个时代的区分到底是为了什么? 现在的这种敷衍根本对不起他们在制作《八方旅人》、发明HD-2D时实践过的理念:古典乐器代表游戏复古的一面,现代乐器代表现代的一面,让古典乐器与现代乐器同台表演来对应HD-2D这种像素复古和3D场景新颖的游戏形式。我喜欢八方也是因为喜欢这样认真对待自己项目的态度、对细节打磨的执着和对概念统一表达的执着
更何况日本开发者做和风游戏的时候对时代用语的考据是非常严谨的,怎么到西幻题材就不重视了?我觉得这只能说明行业的能力其实是够的, 只是这个项目没有认真去做,在整条文本产出链上的每一个环节也都缺乏基本的审核意识
如果说世界观地基的问题主要出在文案团队,那接下来这些问题暴露的就是 整个制作管线的断裂。 系统、文案、关卡三个部门各自做了在自己领域内合理的决定,但没有一个人在全局层面贯彻始终地做一致性检查
最典型的是飞飞的主动触发语音(Active Dialogue)。飞飞作为全程陪伴的搭档,会在探索中主动说一些语音台词,设计意图是增强沉浸感,但实际做法是:进入洞穴 → 从台词池里随机抽一条播放,变体大概只有两三种,类似“能感受到风,不知道这个洞穴通往何处呢”之类。问题在于, 这个触发完全不区分玩家状态 :是不是第一次进入、从哪个方向进入、当前主线进度是什么。你从A走到B,进洞的时候说一句;从B出来立刻掉头重新进去,飞飞又说一句
更难崩的是,四个时代的大部分洞穴结构都是同一套,同一个山洞少说也要走四遍,全收集的话来来回回不知道多少遍,结果一个已经走了几十次的地方,飞飞还像第一次来一样好奇。她本来应该是让探索更有人情味的存在, 结果反而主动提醒玩家“这段台词是复读机”
支线的跨时代逻辑更是灾难,魔法时代有一个支线任务,内容是魔力源头暴走影响了周边生态,艾略特和一个重要NPC一起在每个出问题的魔力源头放置吸魔石来恢复环境。这个任务里,文案嘴上说魔力暴走会让蛮族狂化,但关卡里魔力源头周边的敌人配置没有任何变化(除了有剧情的最后一波)
这也就算了,问题是到了游戏后期,萌芽时代也出现了一模一样的魔力暴走事件。已经亲手处理过完全相同问题的艾略特和飞飞,到了现场却表现得像完全没见过这种现象,也不知道怎么处理,还得让当地的女领袖来告诉他“有一种叫吸魔石的东西可以解决”。更难崩的是,艾略特在听完女领袖的说明后,补了一句“我听说过这个东西”—— “听说过”?你明明亲身经历过
这句台词的存在反而暴露出:或许是游戏临近上线时,在一次赶鸭子上架式的迟来校对中,有人发现了这个矛盾,但到那个阶段已经改不了支线结构了,只能硬打一个补丁。而 这个补丁比漏洞本身更刺眼 ,因为“听说过”和“亲身经历过”是完全不同的认知级别。飞飞也一样,整个过程全程在场,到了萌芽时代也当场失忆
而让这个支线更离谱的是:任务流程中应该有一个步骤是在某个点位遇到村长,然后触发一段剧情,剧情内容可能是村长和你交代一下女领袖痛失孩子的过去。我不确定是流程bug还是什么原因,我没有触发这个遭遇。结果回去交任务的时候,女领袖直接开始问“你是不是遇到村长了”,艾略特也直接回答“是的”,然后女领袖开始自顾自地聊起自己过去孩子死了的事,艾略特则深表同情—— 一整段对话建立在一个我没有经历过的前提上。 这已经不是叙事不匹配了,是任务流程的质量保障完全缺失,连“如果玩家没有触发步骤X,对话Y应该怎么处理”这种最基本的分支判断都没做,或者你甚至干脆设置成任务推进的必要条件也行啊?
主武器之一的炸弹设计则是文案、系统、关卡打架的经典案例。在获得炸弹的任务中,游戏告诉你炸弹是渺望村杂货铺老板发明的,只有他那里有卖——这是文案给炸弹赋予了一个独占叙事来源,到这里还算自洽。但玩家获得炸弹后就会发现,炸弹被设计为消耗品,用完需要购买补充——这是系统层面的决定,用来平衡武器。然后在之后的流程中,玩家会发现:如果把炸弹用完了,或者炸弹余量不是上限,打破场景破坏物(木桶之类)时就会掉落炸弹——这是关卡怕玩家回城购买太打断节奏,于是从游玩体验出发做的务实决定
三个部门各自做了一个合理的决定,合在一起就变成了: 一个只有杂货铺老板才能发明和制作的独家商品,不知为何出现在了全世界的木桶里
关卡本身的处理更直接地暴露了问题:四个时代共享同一套世界建模,只改部分贴图和地貌,很多地方连敌人配置都没调过,只调了数值。每个时代只有一个主城,都在同一个位置,NPC的衣着有一些变化但碍于HD-2D的表现形式并不明显,不少NPC从进入时代到主线快通关了还是同一套台词
室内关卡的差距更加直白:同一个洞穴或遗迹,在发生主线的那个时代是完整设计的,有陷阱、机关、交互物,深度可达四五层;到了非主线的其他三个时代,直接砍成两层的一本道纯跑图关卡,在最深处放一个垃圾奖励的宝箱和一只收集物猫。甚至有些关卡在主线时代放宝箱的死路岔道,砍关卡内容时只把宝箱移走了,那条死路本身却还保留着,玩家走进去,发现什么都没有,只能原路返回,我看这是连砍完之后的检查都没做吧?一条死路存在的唯一理由就是尽头有奖励,把奖励拿走但路留着,我不好说这有多离谱。可能也是因为产能或者时间来不及细调每一个时代的同一个关卡了吧
最后还有敷衍的极致,游戏的地图系统。一般来说地图都是要单独绘制的,《艾略特》这个地图看起来就是直接在关卡顶部高处放了一个垂直相机,然后简单处理了一下材质和光照,说实话,这种做法就算放到手游里应该也是不被允许的吧?我很想知道这个项目在制作的时候到底有多缺钱,多没有工期,才能让这种事也变成是合理的
到这里,整个游戏的制作状态已经很清楚了:每一个单独的决定在它被做出的那个语境里可能说得通(或许是为了局部设计,又或许是为了成本),但无论如何,最终交到玩家手里的游戏体验,就像 没有任何人、任何流程在最终整合前,从整体层面不断地进行一致性检查。 而这种 “局部合理、全局荒谬” 的状况,基本都是因为制作管线本身缺少一个把关环节,或者是无人在意这些细节,要么就是工期来不及了
如果说前面那些问题还可以归咎于管理和流程,那主线剧情里的处理就是纯粹的文案能力问题了。这个游戏的编剧有一个非常固定的工作方式: 先把靶子立好——某个角色必须死、某个角色必须被抓、某个情节必须发生——然后再往靶子上射箭。至于箭的弹道是否合理,角色在这个过程中是否还像个正常人,一概不管
玛欧的遭遇是最典型的例子,她在魔法时代初登场时就被塑造为对人类戒备心极强的角色,因为自己的父母就是被人类害死的。这是一个合理的人设起点。之后艾略特遇到了她和卡托,明确告知他们变态科学家希尔布兰特已经知道了雪原有喵缪族存在,正准备来调查,还详细说明了希尔布兰特是什么样的人。按照玛欧的性格和种族特质:喵缪族本身就带有强烈的野性和警觉。 玛欧在被明确告知危险迫近的情况下,第一反应应该是跑。 可剧情硬是让她和卡托死活不搬走,还要在原地怀孕生孩子,直到希尔布兰特找上门把卡托和小艾略特抓走当人质
游戏后来打了个补丁解释说当时因为怀孕,不方便移动之类的理由。可即便已经怀孕,初期完全不影响迁移。退一万步说,哪怕是玛欧一夜之间到了晚期行动不便,但真到了危及生命的地步,任何有基本生存本能的生物都会想办法跑,而不是坐等被抓,更何况是野生猫性极强的喵缪族母亲。要不让编剧看看《反人类暴行》里,佟长富怀胎多月的妻子徐桂芬,在逃离哈尔滨的那天清晨去火车站的路上临盆,不得不在马路上分娩的情节呗?
我不想比较现实苦难和游戏剧情孰轻孰重,这不是这个例子的重点;我想说的是, 怀孕从来不等于人在危险面前只能原地等待。 现实里比这残酷得多的逃难都发生过,玛欧这种身体能力远超人类的喵缪族,刚刚怀孕就被写成无法迁移,只能说明 编剧根本没有认真思考她作为一个生命的求生本能。 说实话,别找理由了, 这无非是编剧需要“玛欧被抓”这个剧情结果 ,但找不到一个在她的性格和能力范围内合理的困境来实现这个结果,只能让她降智
柳德米拉的死更是让人窒息,萌芽时代的核心冲突是村长和女领袖的势力对立——村长对喵缪族有敌意,女领袖则像邪教一样狂热崇拜柳德米拉,想让她取代村长。明眼人都看得出两边都不正常,善良的柳德米拉一个人去和这两个人会谈不可能有好结果。可女领袖上门找柳德米拉要她当村长,柳德米拉几次拒绝无果后同意跟她走,戈勇想上前帮忙——此时平时细心负责的艾略特不仅阻止了戈勇,还目送柳德米拉和女领袖离开,然后才假惺惺地跟了上去,到了会谈现场,那必然是出事了,再假惺惺地让艾略特从火场里把柳德米拉救出来看她交代遗愿。编一个真正不可避免的、不可抗力的死亡有那么难吗?一场由村长和亲信策划好的伏击、一场在路上发生的“事故”、一个为了保护他人而必须牺牲的一定会出现的二择困境,任何一个都比“蜡烛引发的火焰光速烧断房梁,把柳德米拉砸重伤”更有说服力
柳德米拉受重伤的过程本身也经不起推敲,蜡烛被吵架的村民们碰倒后,光速点燃了整间屋子,所有人就看着火焰蔓延的过程。柳德米拉明明可以一边用魔法压制火势一边移动,但偏偏要等到最后一个村民撤出才开始移动,是房屋外面不能压制火焰吗?几个村民不能并排撤退非要排队一个个走?村长一个成年男性,战斗力也不弱,就吸了烟尘几秒钟就在平地上反复摔跤走不动路?火势明明已经被魔法压制了还能烧断房梁?柳德米拉作为喵缪族有强大的魔法能力,为什么不直接把墙轰开撤离,而是按照人类的救火思路一个个护送? 这每一步都是在扭曲角色的能力来服务于“她必须死”这个预设结果
时间穿越的设定更是被用到了双标的极致。游戏对时间悖论完全不打算严肃处理也就算了,可它连自己设定的规则都不遵守。玛欧一早就知道时之扉的存在和位置——这个证据非常明确:她被希尔布兰特抓走时让艾略特先去救卡托和莱蔚,护送他们到时之扉对面等她。那么问题来了:玛欧既然知道时之扉在哪,又有强大的魔法能力,为什么不穿越回去救自己的母亲?怎么就艾略特能穿回去救卡托,玛欧就不能穿回去救柳德米拉?如果要说过去的时代也有自己的时间线不能回溯——那艾略特穿回去恰好在柳德米拉还活着的时间点又怎么解释? 制作组把时间穿越这个设定当成需要的时候拿出来用、不需要的时候假装不存在的工具 ,而不是一个值得尊重和严格践行的前提
战力崩坏也始终贯穿全篇,玛欧出场的时候一个人一发魔法大波秒杀好几个蛮族,艾略特连出手的机会都没有。按照这个实力描写,她一个人足以横扫威智。结果到了需要她被抓的时候,突然就变成束手无策需要保护的小女生了。就算考虑卡托和莱蔚被当人质,在一个实力明显碾压人类的种族面前,可以利用的逃脱方式多得是。 一个出场是强者的角色,在剧情需要的时候就变成弱者 ,说白了只是编剧在临时调低角色的能力上限来服务情节
同样的问题也出现在世界观层面:除了魔法时代以外,其余几个时代的人类都被蛮族堵在城门里出不来,普通人战斗力不高,主线里一直用这个理由让艾略特帮忙各个时代的人们。可主线、支线里各种NPC在蛮族领地跟没事人一样一个人行动,他们到底需不需要保护?
飞飞的台词也有类似的问题,艾略特已经单刷过大型魔力机甲Boss了,飞飞全程见证,结果遇到普通狂化小兵的时候还在那各种担心让艾略特小心,前后的强度认知完全不统一
当把这些问题放到角色情感的时候,很多处理真的是让我作呕。艾略特后来知道柳德米拉是自己的外祖母,知道她的死和村长、女领袖直接相关,却对这两个人没有一丁点负面情绪,反而像舔狗一样主动贴上去,发挥着中央空调暖男的空洞本质。一个真实的人,哪怕最终选择原谅,过程中也一定会经历愤怒、质问、挣扎,可艾略特不仅没有任何情感反应,还反过来体谅间接导致了自己外祖母死亡的凶手。玛欧也是一样,之前双亲死了要死要活的,结果见到丈夫和孩子平安之后就再也不提母亲了。 他们到底在乎不在乎亲人?
反派的处理是另一种让人作呕的敷衍,凯弗里德这种拿手下士兵当挡箭牌、亲手砍杀士兵的角色,游戏用大量支线和书籍来渲染他“其实很有抱负、很有爱”。希尔布兰特这种为了研究放弃一切道德底线、把玛欧当电池做实验、把卡托和莱蔚当人质的人渣,不仅没有受到任何清算,真结局里还有个无脑心疼他的姐姐陪着,两人还挺开心。这种处理和人物的复杂性没有任何关联, 真正的复杂性是让观众理解他为什么做出那个选择的同时,不减轻那个选择带来的伤害的重量。 可这个游戏做的是在恶行上面贴一层温情滤镜,用“他也有苦衷”来试图粉饰“他做过什么”
最后想吐槽的是那个薛定谔的治疗魔法,很多作品都有这个问题,本质上是对设定的滥用。剧情需要救人的时候可医百病,需要角色死的时候怎么治都没用。 一个世界的规则不是固定的而是随剧情需要弹性变形的 ,玩家对这个世界的信任就是被这些弹性变形一点一点磨光的
而当这些问题全部叠加在一起,答案也就很明显了:这个游戏的剧情需要你丢掉脑子,才能被终盘的剧情感动。而之所以需要“把脑子扔掉才能感动”,不是因为它的情感母题不对——亲情、牺牲、跨越时间的羁绊,这些题材天然有打动人的力量。而是因为前面十几个小时的降智、矛盾和敷衍,已经让我有了 “每看到一段感人的剧情先检查它有没有逻辑问题” 的防御习惯
是游戏自己在各种细节上的敷衍,招来了玩家的不信任 (如果我代表不了别人,那至少是我自己)
从系统框架上看,它想做的东西不少:这个游戏有七种武器:剑、长枪、锁镰、弓箭、炸弹、锤子、回旋镖。有魔石系统试图做角色“Build”。有飞飞的支援魔法增加战斗丰富性。甚至还有双人本地合作让第二个人操控飞飞。但实际体验下来, 游戏的战斗一点也不丰富,更没什么深度。 玩家完全可以只用剑通关,大部分其他武器只有在关卡交互需要解除特定机关时才必须切换。就算武器之间的切换有一定收益,但武器切换的UX做得极其麻烦,让人完全不想频繁使用
至于魔石系统,大部分是数值提升,真正能改变机制和动作模组的魔石非常少。说实话, 这种贫瘠程度根本谈不上是Build系统 ,充其量是一个残缺的属性词条系统。飞飞的魔法大部分时候用于关卡解谜,少数时候才服务于战斗——飞飞和艾略特的双操配合确实是整个战斗系统里唯一有上限的部分,操控艾略特走位的间隙用飞飞的火焰魔法补伤害、躲技能、快速移动,这些配合有战术意义,甚至可以用分身打多倍伤害。但游戏给飞飞加了魔力限制,体验变得很便秘。更致命的是, 整个游戏里几乎没有Boss系统性地训练过玩家使用飞飞的魔法配合战斗 ,等到最终Boss才突然鼓励玩家使用双操,这时候已经太晚了,玩家早就有了一套自己的打法习惯
一个2026年的ARPG,说实话,我觉得你做不来空中战斗,完全可以让艾略特失去膝盖,或者哪怕做个下坠攻击呢?结果跳跃只服务于平台跳跃,和核心战斗没有任何关系,空中不能攻击、不能蓄力、不能闪避。这也就算了, PV里伊苏式的高速爽快战斗,在正片里完全不存在 ,那些展示过的连段感,实际上是强行拼凑出来的,游戏在操作层面上,除了走位是有操作感的,其他一切都没什么操作感
敌人的设计做得也很烂,是不是暗雷做多了,就觉得明雷只是单纯把怪物摆在地图上就行了?《艾略特》的明雷配置几乎没有战术逻辑: 小怪之间没有技能配合,没有交互协同 ,盾兵保护远程兵这种最基础的战术组合都极少出现,蛮族就是各打各的。有一种蜗牛怪,每打它一下就分裂出一个更小的蜗牛,能分裂五六回。可这些分裂体攻击欲望低,堆在一起也没有集体行动,和其他小怪的配置也没有配合,最终效果就是从按两下攻击键变成多按几下,除了拖延时间以外没有任何有意义的反馈
Boss的复用更是到了无底线的程度,来来去去就那几个机器人Boss,每个单独打完了两两组合打,再打完了三个一起打。三个一起的时候行为没有任何配合,只是把三个独立的AI扔在同一个场地里各打各的,玩家体验到的不是更难的挑战而是更乱的场面。 这种复用居然持续到真结局情感最浓的时候 ,玛欧作为核心主线,玩家做了很长时间的准备终于要去救玛欧了,结果居然还让玩家先打四个主线复用Boss才能打正经Boss,说白了就是硬拖时间
Boss的设计思路也是东拼西凑的,有的用任天堂式的“手续机制”,有的用只狼式的弹反,有的变成跳跳乐,有的是MMO式的躲地板技能,甚至还有可以一动不动无脑灌输出的。 每个Boss的核心设计思路都不一样,Boss和Boss之间没有统一的战斗语言 ,玩家每次都不知道该用什么思路对待眼前的敌人。一个ARPG连Boss核心体验都抓不住, 这个战斗系统从根本上就不知道自己想做成什么样
说实话,在这种混乱的局面下,我不知道这游戏到底想让玩家玩什么,要平台跳跃有马里奥、大金刚,要解谜ARPG有织梦岛重制版,要高速爽快ARPG有伊苏,还是说图你那连自家《八方》都不如的故事? 艾略特拿什么和这些游戏比?就图一个HD-2D? 可HD-2D本该有的那些精美的美学设计和视觉概念,这个游戏也没保持住
HD-2D是这个游戏最大的卖点,也是让很多玩家掏钱的核心理由。 可 实际视觉表现、关卡体验和八方旅人II相比出现了肉眼可见的退步
八方旅人II那种好看的多层次景深效果在《艾略特》里完全丢失了。《艾略特》里的景深处理非常简单粗暴,变得极其难看,我专门开了八方II对比确认,差距是非常明确的。八方II里那些好看的全局光照与灵动的常驻场景粒子特效也没了
更影响观感的是,这个游戏给了太多非常近的镜头特写,但因为是像素画面,近距离特写直接导致方块感极其明显。我记得八方II的Boss战里没觉得Boss身上马赛克感有这么重,除了镜头太近以外,原因还有像素精度(格子数量)明显不如八方II的Boss。显然,做镜头调度的导演同学和绘制像素的美术同学之间没有对齐标准,比如镜头最近应该到什么距离、不能再近了之类的约束。那些无限复用的机器人Boss粗糙就粗糙了,可凯弗里德这种重要角色,在正常镜头距离下都能看到一堆马赛克。直到最终Boss戴灭斯出现我才发现, 只有戴灭斯是按八方II规格做的 ,像素密度回到了应有的水准,镜头表现和特效也正常了
地图在视觉功能性上的设计也存在严重的问题,在之前我已经提过看不见敌人的问题,除此之外,大量关卡在视觉上分不清主次,还有很多地方的关卡布局让人困惑于主路和支路的区分,八方II几乎没有这种问题
传送系统暴露了关卡结构在技术层面上的底层问题 :跨时代传送需要读图可以理解,但同一个时代内从A传送到B也要重新读图,更麻烦的是在室内关卡里甚至不能直接传送到大地图上的传送点,必须先手动传送到关卡入口,走出关卡触发一次读图回到大地图,再打开地图选择目的地传送。以这个游戏的地图复用率——四个时代的大地图结构几乎相同——和PS5 SSD的硬件条件来说,这些读图加载完全不应该存在。大概率只是偷懒走了通用加载流程,没有做任何针对性优化
音乐是为数不多能感受到部分真情实感的部分了。虽然游戏整体有105首曲目的体量,曲子本身的素质也不算差,但 动态音乐、交互音乐设计的缺失始终存在 ,最终导致曲子和曲子之间的过渡生硬,没有根据剧情情绪和游戏状态做平滑的音乐切换。不过说实话,这更可能是开发端的整合问题而不是音乐家本身的能力问题,如果再苛责音乐就过分了,但无论如何, 非常厉害的音乐设计仍然是八方旅人这个HD-2D招牌的核心体验之一,《艾略特》没做到就是没做到
如果抛开事实不谈,这些问题全部不看,有人问我“这个游戏有没有哪怕一个地方是真正好的”,我的答案是: 确实有,但非常有限且来得太晚
飞飞是这个游戏里最干净的存在 ,无论开发层面有多少敷衍,飞飞这个角色的底色没有被污染掉。只有艾略特和玩家才能看到她,无论这是有意的角色塑造还是省成本的妥协,在大部分过场对话里,她都不能插嘴。最终呈现出来的效果是: 一个小小的存在,在所有她无法参与的对话里,安安静静地跟着难过、跟着开心、跟着担心 ,等别人散了才和你说话。游戏对飞飞的动画处理是用心的,尽管差分数量实在太少了,也有和希莉雅一样,只有脖子以下才开始动的问题,但从这些为数不多的美术资产中,可以看出来美术老师都投入了足够多的心血
在实际的剧情流程中,无论是主线还是支线的过场,她都有对应情境的表情和动作反应,艾略特和NPC在聊悲伤的事,她也会跟着难过。声优老师的表现更是无可挑剔,如果游戏只能打5分,声优的发挥是10分。有些时候反倒是因为文案的不给力,让我更加怜爱飞飞。 她本可以有更多台词、更多互动、更多参与感,但她就那样安安静静地陪着我走完了全程,一句怨言都没有
在真结局里,未来的艾略特问飞飞是留在现在这个年轻的艾略特这里还是回到未来,她毫不犹豫地选择了留下——这个选择确实打动了我,之所以能打动我,不是因为编剧和文案写得多高明,而是这确实是游戏里面少数从一而终的特质
用一个也许不太贴切的比喻来形容: 飞飞带给我的,就像是从一堆粗制滥造的工业糖精里,让我尝到了一丝若隐若现、真实的甜味
玛欧是另一个让我感受到诚意的角色,她的像素演出精细度和资产量在全部角色中遥遥领先,猫耳的各种小动作,对话中、过场中角色小人的各种独特动作编排,都能看出制作者在这个角色身上倾注的心血。也因此让我感受到,即使剧情上被如此降智恶心,但至少美术和表现层面上, 有人是真的在乎玛欧这个角色的
而当最终战来临,破坏龙戴灭斯作为全游戏的收束登场时,我终于看到了一个回归正常水准的制作品质。戴灭斯的像素密度极高,即使镜头各种近距离特写也看不到明显的大格子马赛克。它是全游戏唯一一个拥有多条血条和明显阶段转换,并且需要玩家动脑思考攻略方式的Boss,不同血条下的招式区分也做出了差异化。在最后一管血时,如果选择触发飞飞复活,戴灭斯会打破第四面墙,直接啃碎菜单UI,把飞飞吞进肚子里。这个突然出现的Meta设计虽然稍显突兀,但它做到了整个游戏此前从来没做到的一件事: 让玩家亲眼看着她在系统层面被夺走 ,从而因为一个玩法事件和体验本身直接触发情感反应,不再是说明性台词宣告飞飞很重要
随后,伴随着艾略特的决心台词,希莉雅的远程治疗魔法支援到达,玛欧远程赋予全方位防御魔法——“这次妈妈一定会保护你”——最终决战在所有人的力量汇聚中展开。玛欧和希莉雅嘴上喊着高达00开辟未来式的台词,动作则像是在摆G武斗传石破天惊Love Love拳的姿势。看着这中二的台词、日式特有的尴尬演出,我反而感慨这一刻, 该有的情感、玩法功能、意象总算合一了。 整个游戏的体验到这里才终于完整了一次
在这之上令我感到更加唏嘘的,是最终战那些站在艾略特背后的身影与传承。火鸟柯瑞多对阵破坏龙戴灭斯的意象、表演形式、玩法,让我想起最终幻想XVI的不死鸟对阵伊弗利特;戴灭斯最终消逝的宇宙空间与展开的大十字让我想起最终幻想的巴哈姆特;妖精与公主的搭配让我想起勇气默示录;穿越时空的核心设定让我想起超时空之轮;打破第四面墙的Meta元素近年来灵视异闻用得最多。而HD-2D本身,如果没有LIVE A LIVE的八人叙事、没有勇气默示录的Break和Boost系统,HD-2D也只会是一个美丽的空壳,也就更不会有后来的八方旅人。如果没有八方旅人,就更不可能有现在的艾略特
这些传承下来的意象,说明创作者知道自己站在什么样的传统上,知道什么是好的。 他们在PV里证明过,在最终战里也证明了。可惜的是, 知道传统和配得上传统是两件事
尽管一切无比糟糕,但《艾略特》好歹也算是 一封给JRPG玩家的情书吧,只不过字迹潦草,纸张褶皱,还有好几处写错了又涂掉的痕迹
为什么一封概念没问题、题材没问题、传统也在的新IP情书,最终会写成这样?
答案可能要到SE的整体战略层面去寻找。八方旅人0是手游素材再利用加外包开发。2026年10月要发售的FINAL FANTASY RESONANCE是把已经停服的FFBE手游用HD-2D重做成买断制单机。除了FF7重制以外,SE已经很久没有在自研新项目上投入足够的资源了,甚至连重制版都在用手游素材。再加上外包套外包不断套娃的策略增加了管理成本的同时进一步降低了交付物的质量,最终出来的东西就是《艾略特》这样, 各做各的、没人管全局、半成品就上线
在这个大背景下,也许浅野组能争取到一个全新IP,就已经是内部博弈的极限了。“千年物语、四个时代、时间穿越”这个概念的野心是足够的,但给到的资源显然只够做一个时代的内容量,最终四个时代共享一套建模、关卡结构高度复用、文本量远远不够、非主线时代被砍成一本道,所有这些指向的都是同一件事: 概念的规模和实际的预算之间出现了严重错配。 这就引出了一个残酷的循环: SE不给新IP足够资源 → 新IP质量被拖累 → 市场反响差 → SE认定新IP果然不行 → 继续做重制版和手游再利用。 八方旅人II的销量本就不理想,艾略特如果再来一次差评,SE最可能的反应不是“给新IP更多资源让它做好”,而是“以后只做FF和DQ的HD-2D重制”
在这种恶性循环中, 那些概念本身没问题的新IP,会在执行层面被饿死,HD-2D这条线的创造力空间最终也会被彻底封死。 而更加悲哀的是,这或许是必将到来、无法避免的命运吧(我希望不是)
《艾略特》 明明有不烂的潜质,也有不烂的时刻,但这些只在最后那一小段兑现了。 一个概念足够好、传统足够深、团队里也确实有人在乎的作品,最终被资源错配、管线断裂和文案能力不足拖进了废墟
粗制滥造的工业糖精会梦见甘柘浆吗? 会吧,在飞飞闭着眼说“以后我们也要一直在一起哦”的时候;在玛欧的猫耳轻轻抖动的时候;在声优老师倾尽全力让每一句台词都比文案本身更有温度的时候;在戴灭斯终于以应有的规格登场让整个流程的情感和玩法第一次合一的时候; 这个游戏确实梦见了真实的甜
感动和失望不矛盾 ,承认最终战打动了我,不等于原谅前面十几个小时的敷衍;承认飞飞很可爱,不等于接受主动触发语音的粗糙;承认声优和美术尽力了,不等于认同这个产品应该以这个状态上线
毕竟, 梦见不等于成为 ,它梦见了柘浆, 醒来后依然是糖精 ,会随着身体的排泄而排出,无法被吸收
在这片废墟的最底下,飞飞还在温柔地笑着,玛欧的猫耳还在可爱地动着,声优老师还在用最认真的声音演绎着配不上她们努力的文案。 她们努力做出了这个半成品本不配拥有的好,但我觉得她们值得一个更好的游戏
也许有一天, 当甘柘浆不再只是工业糖精的梦,当名为“希望”的种子不再只是口号 ;当她被认真地种进土里;当她被悉心呵护,直到她长成参天大树;当他们与我们有幸得以采其一枝,将它递给玩家的时候,
我想,也许到了那一刻,才是真正的
「希望,自在“此处”」
Written in intertwinement by Godot & Richi
2026.06.27
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