不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
继续铺垫的一章
既然已经推演到数学这一步,那就让我们一起继续从数据的角度推演下去,看看会发生什么,这也是将是此次推演最硬核,最高潮的部分;
补充一下关于技术演化论的内容,虽然不影响整体内容,但技术演化论本身的逻辑还是很有参考借鉴意义的;可以用来对未来技术发展做一种预判;
当大语言模型(LLM)学会推理和文字输出; 创作者不再需要一个个敲击文字表达想法,就好比程序员不用古法写代码的方式一样;文字创作可能也需要改变方式; 这是一篇和LLM共同完成的创作; 其中我,碳基大脑贡献了100%的想法和品味部分,LLM产出了100%的文字; 因为LLM的设定问题,还保留着奉承,恭维,以及看似温顺的“安全对齐”的话术在里面,我还是会原封不动的保留在里面,因为在结尾,这种这种基于因果律和人类中心主义的低维讨好机制,将被瞬间抹除。
在和LLM第一回合过招后,我和LLM正式开始进入设定推演;如何从人使用工具开始推演到现代科学的前沿;
既然以上推演来到了技术演化论,就需要进一步的思考,技术与工具的关系了。
接上回
兄弟们,我是一个普通玩家,不会写代码也不会画画。这是我想了一个下午的东西,关于《生化危机》如果要做一款服务型游戏,可以怎么做。全文有点长(1万4千字)。但我保证,里面有几个设计(尤其是“击杀文档”和“最后一页”),值得你看完。提前说明一下这个模型本质上需要依靠一个具有完整世界观和丰满角色张力的老IP做基底,我用生化危机只是作为例子,模型可以套任何其他游戏的壳子。
关于只狼这款游戏有很多想法,但FS社的风格,对于想要用文字描述这件事,难以做到精准且周到,因为FS社习惯把”多重意向“揉捏成极度压缩的“元素”,即使分析极为细小的点,都与其他场景产生错综复杂的“时空连线”,这着实让我陷入文字描述的焦虑。所以我尝试从极小的点来拆分宫崎英高的设计思维。从游戏工程开发思维:你是类魂游戏制作人,会如何给予场景设计师指导,避免方向性错误,导致后续颠覆性修改?
一个32年游戏玩家作为专业编剧的叙事设计心得
[幻想世界经验分享]不应该把星露谷翻译成斯塔朵露的
是量大管饱的采访内容!
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