自2024年5月23日公测以来,《鸣潮》已经走过了两年。从1.x版本的沉淀与打磨,到2.0版本“黎那汐塔”赢得的广泛口碑,再到3.0版本“拉海洛”以科幻史诗叙事实现的全新突破——这条不断攀升的轨迹背后,是开发团队两年运营中持续不断的自我成长。
如今,游戏迎来3.3版本,同时也迎来了二周年的纪念活动。伴随着绯雪、达妮娅等新角色的登场,全球音乐巡回演唱会也已提上日程。借此机会,日本知名游戏媒体《Fami通》邀请《鸣潮》开发团队进行了一次深度对话。
作为创刊于1986年的日本殿堂级游戏杂志,《Fami通》凭借其严苛的评分体系与“CROSS REVIEW”栏目,成为日本游戏业界的标杆。在本次专访中,开发团队向Fami通分享了从3.0版本规模与表现力之间的平衡,到3.1版本中演出与叙事的细致打磨,再到隧者机甲、辛吉勒姆等极具张力的角色设计全貌——展现了团队如何在一次次高压中实现突破的真实心路。
本文为授权转载,文中可能涉及部分剧情设定,若您尚未完成3.0及后续版本主线内容,请酌情阅读。
——迎来2周年后,开发与运营体制方面的课题也进入了新的阶段
Fami通:迎来2周年,请谈谈您最真实的感想。有没有感受到一些成果,或者遇到什么课题与挑战?
库洛:走到2周年,我们最大的直观感受其实是项目的复杂度和挑战,已经进入了一个完全不同的阶段。
从3.0开始最直接的课题,其实就是内容规模与性能之间的平衡。比如3.0版本,我们做了一个体量非常大的整体区域,不仅地图规模更大,同时在模型精度、场景密度、演出表现上都做了明显提升,希望能给玩家更强的沉浸感。同时,随着探索区域变得更加广阔,我们也开始尝试加入像科考摩托这样的载具,更加贴合区域氛围的探索体验。
后续的大版本里,我们也会继续尝试更多不同的探索方式。但随之而来的问题也很现实,包括包体压力、设备性能负载、以及整体优化成本都显著增加,这对我们的排期和产能都是非常大的挑战。当然,对于包体等玩家反馈较多的问题,我们也在持续推进优化,力求不断提升整体的游戏体验。
Fami通:这两年中,哪个版本或时期可以称得上转折点?当时有哪些提升,又有哪些困难?
库洛:如果说重要的转折点,我们认为是从3.0到3.1这一阶段。
3.0对整个团队来说是一次非常大的挑战。我们第一次尝试去构建一个高度一体化、贯穿整体的世界区域,而不是像2.0黎娜汐塔地块,位处海外像群岛一样有相对独立的结构。拉海洛地块整套内容,从最初的规划到最终呈现,包括场景、美术、关卡、演出等多个环节,都需要高度联动,这对团队的协作方式和制作管线都是一次全新的考验。
而到了3.1版本,比如爱弥斯相关的核心演出,如何把故事讲好,如何让视听表现真正打动玩家,又同时能兼顾设备性能,这些都是在高强度打磨中完成的。
Fami通:Ver.3.1在玩家之间也获得了很高的评价呢。
库洛:虽然制作阶段同样承受了很大的压力,但是最终收到了很多正向反馈。也正是在3.0、3.1版本开始,我们明显感受到团队能力的跃迁,无论是跨部门协作,还是对“整体体验”的把控,都比过去更加成熟。
Fami通:操纵隧者进行战斗的场景,是从初期阶段就已经构想好的吗?
库洛:关于隧者的战斗,这个要延伸到很早期了。其实在制作组的同学们前期会议,就定下了3.x版本的世界观的两个关键词【高科技机甲】+【共鸣者学院】。我们希望让玩家能够驾驶机甲进行热血的战斗。
并且这个画面甚至是先于“拉海洛”这个名字出现在制作组的脑海中的。在拉海洛的其他内容未完全确定的时候,就确定了要做这场战斗。希望做出能与玩家共同兴奋的体验,就努力朝这个方向做了。
Fami通:隧者的设定与设计,是如何诞生的呢?
库洛:当我们最早决定去制作一个千米级的机甲时,我们遇到了一个难题:在鸣潮世界观中,机甲应该是一个用来做什么的东西呢?通过IP老师对于未来长线故事的规划,隧者是与岁主同源的存在,但承担着与岁主截然不同的职能。他们来自何方,与漂泊者存在什么样的关系,相信游历过拉海洛的漂泊者们,心中已经有了答案。
Fami通:考虑到防剧透,您在设定方面回答得很谨慎,非常感谢。那么在造型设计方面呢?
库洛:最用力的部分,就是【隧者】的外观设计了,我们一共推翻了四轮设计,最终得出了目前的这版方案。
【隧者】应该长什么样?我们觉得,隧者作为一个承载了严肃故事的载体,是具有神性的、超维的、具有力量感的,是整个文明的希望,他应该具有与众不同的外观,并且能够在主线故事中起到至关重要的作用。
那么隧者作为一个在剧情里需要【顶天立地】的机甲,为罗伊族带来了存续的希望,我们对他的外观和材质要求,是一种充满想象力、令人敬畏的、神性的外观。让玩家看到了机甲的外观,就会产生【我一定要开上这台机甲】的冲动。
Fami通:在发展到如今的视觉形象之前,中间经历了怎样的演变过程呢?
库洛:基于这样的设计出发点,隧者的外观在前期我们设计了七八版方案,有纤细的或敦厚的体型和各种形式的武装,尝试了很多之后,最终选择了当前的方案:使用剑作为主要武器。能够支撑地底空间的剑鞘,化作地底太阳的驱动反应堆——“炉芯”,来体现它的顶天立地。
而在战斗中,我们一方面是在招式上强化它翅膀与剑的要素,另一方面是作为阿列夫一的对手,我们设计了一些对抗虚造神型的技能的桥段,比如当黑洞吞噬即将吞噬万物时,隧者会复刻爱弥斯共鸣解放中的场景,从天而降击败虚造神型,我们相信这会是很让人热血沸腾的场面。
Fami通:这次的表现可以说是历代顶级的热血了。接下来也想请您聊聊鸣式·阿列夫一与虚构神机的设定和设计。
库洛:阿列夫一作为象征着“虚无和不存在”的鸣式,制作组的老师们为它设计了一个【流淌着眼泪的黑洞】的形象,去表达他会吸纳一切、一切皆为无意义的恐怖感。
设计最用力的部分,就是他的战斗设计部分了。当我们要具象化地和“阿列夫一”战斗的时候,我们会发现人类没有办法和黑洞战斗,所以我们需要一个战斗的载体:【反隧者】——也就是【虚造神型】机甲。这么做除了是出于设定的考虑,还是希望能带给玩家激情碰撞的战斗体验。虚造神型是阿列夫一的造物,所以我们尽可能让它去贴近阿列夫一虚无的主旨和黑洞的意象,同时又能够表达出它是“隧者”的宿敌,因此我们在配色上选择了不同于隧者的黑红色,并且在动作和技能设计上贯彻与“隧者”完全相反的设计思路。
Fami通:也请您聊聊Ver.3.1中登场的辛吉勒姆的设定与设计。
库洛:在辛吉勒姆的设计中,我们一开始拿到的信息便是“辛吉勒姆是爱弥斯因担忧漂泊者而诞生的执念”,在这个令人心潮澎湃的设定下,我们首先想到的就是“辛吉勒姆面具碎掉,露出里面的漂泊者面孔”这样一个充满戏剧性的场景。基于这个场景画面,我们开始着眼设计这个boss战。
我们会努力让它有一些表现能跟漂泊者的概念相呼应。玩家相比于怪物,有一个强力的性能,便是可以通过逆势回击阻断敌人的攻击。因此我们也让辛吉勒姆能够去“弹刀”玩家,从而让“辛吉勒姆”也有着和漂泊者一样的能力。
辛吉勒姆的整体特效,刻意地往呼应漂泊者造型的方向进行了设计,这与衍射·漂泊者的特效颜色一致,暗示辛吉勒姆是与漂泊者息息相关的,部分技能的形式也参考了一些漂泊者技能的表现特点。
此外,辛吉勒姆的机甲特点也是我们一个重要的发力点:如果说海维夏是飞行的机甲,炉芯机骸是兽型的机甲,那么辛吉勒姆就是变形的机甲。在辛吉勒姆身上,你能看到手刃、大剑、巨炮、翅膀、激光弹幕甚至是——滑板!这些丰富的技能表现,彰显着这个机甲战斗技巧的丰富以及力量的强大。在我们最后发现它原来跟漂泊者有千丝万缕的联系时,也会恍然大悟:确实,他像漂泊者一样,具备无比丰富的作战技能。
Fami通:辛吉勒姆的Boss战在演出机制方面也做得相当精细呢。
库洛:辛吉勒姆boss战中,我们还尝试了很多新的技术。比如:我们第一次尝试了战斗中实时切换场景,可以看到被天空海包裹的索拉里斯,天空海被蒸发殆尽,露出了象征着愤怒的干涸内部。再比如,在辛吉勒姆运用衍射漂泊者的时停特性时,我们会在它定格时间的时候,对背景音乐也做对应的音效处理,模拟时停住了一切的体验。
另外,在这场boss战中,我们不仅着重设计了辛吉勒姆,爱弥斯也是我们的关注对象。爱弥斯在一阶段,因为力量被限制,无法变身为机兵进行战斗。为了让玩家在这个阶段体验爱弥斯不无聊,我们根据爱弥斯和漂泊者曾经相处的经历,设计了她的战斗方式。
Fami通:爱弥斯曾与漂泊者共同度过一段时光,并从其那里学习剑术,这段经历也在这里得到了体现呢。接下来也想请您聊聊爱弥斯的角色设定与设计。
库洛:爱弥斯作为隧者的共鸣者(而隧者是拉海洛篇章的重要设定),我们在思考如何构造爱弥斯这名角色时,花了很多心思。
爱弥斯有一个核心的身份,那就是“隧者的共鸣者”。源自于和隧者的共鸣,爱弥斯自身甚至化作了电子幽灵,和隧者有着千丝万缕的联系。
首先,如何将【机甲与少女】这个战斗设计落地下来,我们也思考了良久。我们最终决定让“机甲”不再只是单纯的战斗载体,而是作为爱弥斯自身能力的一种延展来参与表现。从设定上来说,这个机甲本身就是爱弥斯基于隧者原理所设计的“变身形态”。
爱弥斯在儿时喜欢和漂泊者一起玩的游戏《太空战士卡佳》,启发了她最初对自己的救世主形象的想象。这个形象沿用到了她自己设计的飞行雪绒的像素小人形象上,又在与隧者共鸣后,她将飞行雪绒身上的元素按照自己的喜好和对战斗的适配性,结合到了自己变身的机兵上。
在战斗演出上,我们非常重视“与另一个自己协同作战”的感觉。由于她作为电子幽灵的特性,可以将自身作为操控系统融入其中,因此机甲状态本质上可以理解为她自身的一种延伸,而非独立个体。在需要时,她也可以分配部分算力,让这个形态与自身实现协同运作。
在玩法设计上,我们结合过往角色的技术积累,让爱弥斯可以在战斗中灵活切换不同形态。同时,在特定的攻击节奏下触发共鸣技能时,这种“自我协同”的状态会被进一步放大,呈现出一种仿佛与自己共舞的演出效果。
此外,作为隧者的共鸣者,故事中出现的隧者,战斗中怎么可能不出现呢!于是在爱弥斯的共鸣解放中,我们加入了隧者的设计:爱弥斯变身为机兵解放力量,释放激光突破云层,召唤出巨大的隧者,砸下封印的一剑,摧毁眼前的敌人。
Fami通:关于机甲战斗的动作与演出,讲究之处是什么?
库洛:关于机甲战斗的表现,我们内部其实一直在强调一个点,就是“机甲战斗的味儿”。
首先是在移动设计上,我们思考的是:要怎么样让机甲的移动看起来像机甲,而不是像人类。人类的移动方式是迈出步伐,但机甲如果完全照搬这种方式,就会缺乏说服力。因此我们让机甲在常态移动时以喷气式低空滑行为主,而在战斗中的近距离状态下,则使用双足进行更加灵活的动作,并通过喷气背包来辅助完成一些人类无法做出的战斗动作。
在战斗表现上,我们也强化了很多细节。例如在特效方面,我们希望呈现的是金属与金属之间的碰撞,因此会产生火花,并伴随着金属碎片向空中逸散;在音效方面,也不再是类似武器砍在布料上的声音,而是尽量去模拟金属碰撞的声音,从而还原机甲战斗应有的质感。
另外,我们还加入了武器变形、身体形态变化,以及散热孔发热等表现,让机甲在战斗中更有机械结构的说服力。
Fami通:在物理层面的规模感上,确实也会有所不同呢。
库洛:“巨物感”的表达上,我们也下了工夫。我们主要是通过场景、机甲以及天空背景之间的比例关系来进行把控。具体来说,我们会参考类似特摄作品的处理方式,去制作相对小比例的场景,并搭配相对巨大的机甲模型。同时,在天空背景中加入黑洞等天体元素,通过机甲与天体之间的对比,进一步强化整体的尺度感。
Fami通:请为我们介绍一下新可操作角色“绯雪”吧。她有哪些特点?设计上的重点又是什么呢?
“能力越大,责任越大”,作为苇原的守护者,她自身存在着两面性:
一方面,她要背负起人们的愿望,成为可靠的精神寄托。面对民众时,她温柔和善,即便是在战斗中,也会让自己的行为契合民众心中所期盼的“守护者”形象。我们尝试在绯雪的“第一形态”中融入了舞蹈和祈福的元素,攻击动作也就显得更柔和温婉。
另一方面,则是她使用「铃」,透支自身未来换取力量时的状态。在这个状态下,她完全解放了自身的力量,完全为了战斗而生,目标是用手中的武器消灭眼前的一切敌人。她的战斗风格也变得利落果断,更强调破坏性。
Fami通:演出效果也可以说是顶级的帅气呢。
库洛:为了呼应“预支自身未来”的设定,我们在二段共鸣解放技能的破碎镜面中,映射出了她各式各样的“可能性”——关于绯雪更多未来的“可能性”,就交由玩家朋友们想象发散吧。
另外,绯雪在自己的道路上孤独前行了许久,经历了许多事。我们尝试用花、雪、月亮作为她的特效元素,去衬托诗意感,及一些沧桑感。
Fami通:同样作为新的可操作角色,“达妮娅”是一位怎样的角色呢?
这种“矛盾”体现在多个层面——表里之间、身份与立场之间,以及“渴望被拯救却又主动拒绝救赎”的内在冲突。这些要素共同构成了她复杂而扭曲的内心世界,也是角色设计的出发点。
表面上是个好学生,实际上有着沉重的、严肃的过去,也会因为这个过去产生一些阴暗的小秘密。如何表达出“无害的好学生”和“鸣式的预备共鸣者”双重身份,是战斗设计中需要着重发力的部分。
Fami通:在战斗中,她也会切换两种截然相反的风格进行作战吧。
库洛:是的,我们采取了双形态的角色设计,来表达这个角色不同的两面性。在伪装形态中,我们使用了泡泡作为核心印象,这种伪装出的美好是达妮娅心中所祈望的泡影。在这一形态下,虽然她会偷偷使用鸣式的力量来辅助战斗,但整体的攻击动作仍是俏皮可爱的,她在努力扮演一个好学生的形象。
当既定的时刻来临后,达妮娅会被迫面对自己无法逃避的现实,展现出鸣式力量侵蚀后的真正形貌。我们为这一形态选用了与阿列夫一有关的元素:深邃、寂静,昭示着虚无的太空。这种虚无是达妮娅的闭塞过往和孤独处境的具象化,是她想要逃避却无法逃避的真实。因此,在这一形态下,达妮娅会流露出自己隐藏的负面情绪,放弃伪装的矜持和温柔,力求速战速决。
Fami通:绯雪在施放共鸣解放后,会对场景视觉效果产生影响。这一机制是基于怎样的想法诞生的呢?
库洛:我们在设计角色战斗的时候,一直在思考:什么样的战斗,是鸣潮才能做得独特的?其中一个分支思考,便是鸣潮是一款开放世界游戏。
那么这个问题就可以转换成“什么样的表现,才是开放世界游戏可以做的独特表现”。开放世界类游戏,相比于其他游戏,有着更加宽阔的战斗场景,也有着更加丰富的生态空间,玩家可以操作角色在这个空间自由游览。作为开放世界定义本身,开放的空间与场景就是开放世界独一无二的特点。
那么如果角色能够对世界的场景进行干涉,就真真正正地回答了上述所提出的疑问。因此,基于这一点,我们做出这样的设计,并且第一次是在守岸人这名角色身上实装的,实际的表现效果开发团队也非常满意,因此也延续到了后面适合的角色设计上。
Fami通:从开发角度来说,这果然也是一项相当困难的挑战吧。
库洛:在开发上遇到了相当多的困难。不同的世界场景特效对应了不同的技术难题:如何将这些世界场景特效制作出来?性能问题如何解决?这类特效如何合理地融入大世界氛围中不显得违和?不同的角色主题又应该做怎样的设计?如何在战斗中合理分配玩家的视觉资源,让玩家既能够欣赏场景特效,又不会觉得特别花哨和影响战斗体验?
这些都是在制作过程中会遇到的疑问,而开发团队也很有耐心地将它们一一解决,将这些效果呈现给玩家。
Fami通:是否也有希望将其作为“拍照打卡点”,让玩家能够拍出更有氛围感照片这样的设计意图呢?
库洛:确实思考过拍照的用途(笑)。不如说每一个世界场景特效,在设计的时候,我们都有幻想过玩家在大世界配合不同地区的场景风貌,拍出一些特别好看的、有惊喜感的游戏照片。
Fami通:在动作设计与角色塑造中,最重视和坚持的要点是什么?
库洛:在庞大的团队进行的游戏角色设计中,我们觉得相当困难、但想尝试着坚持下去的事情就是:角色在故事、战斗、演出中的高度统一设计。
因此我们在角色的设计过程中会相当重视这件事。角色在故事中所展现出来的特质,我们也会追求在战斗表现中有所体现。同样,战斗中出现的表现,我们也希望在故事中得到呼应。保持角色在各种场景中都保持设定能力的高度统一,这样才能塑造出一个有血有肉的角色形象。
这个过程中,不同部门的同学之间的信息误差,总会产生相当痛苦的磨合过程,产生争执是常有的事情。但我们依旧想坚持下去,这是我们在战斗设计上的理念和信条。
——希望《鸣潮》的体验,能够成为大家人生中珍贵回忆的一部分
Fami通:包括5月30日举办的2nd Anniversary Fes.在内,大型线下活动的举办频率也在逐渐增加,官方为何会如此重视线下活动呢?
库洛:随着项目的发展,我们越来越意识到,《鸣潮》的体验不应只停留在屏幕之内。游戏本身是一个载体,但玩家之间的连接、情感的共鸣,以及对世界观的认同,其实都可以在现实中被进一步放大。通过将游戏内容延伸到线下,我们希望让玩家对内容产生更深的认同,同时与世界观、与游戏本身建立更加紧密的连接。
线下活动的意义,对我们和对漂泊者来说,都在于让鸣潮变得触手可及。当玩家能够在现实中参与活动、与其他漂泊者交流、甚至沉浸式地感受游戏中的元素时,这种体验是线上无法完全替代的。
未来我们也会尝试更多跨界合作和线下活动,让《鸣潮》的世界不只是停留在游戏里,也能延伸到现实生活中。希望《鸣潮》能成为各位漂泊者人生中一个珍贵的回忆片段。
Fami通:关于全球音乐巡回演唱会的举办计划,也已经正式发表了呢。
库洛:巡回音乐会是我们希望让《鸣潮》的世界与现实产生一次共鸣的重要尝试,也是将游戏中的音乐与情感,从虚拟体验扩展到现实空间的一种表达。
我们非常认同,音乐不只是陪衬画面的元素,它是可以直接参与叙事、驱动情绪、甚至成为角色表达的一种“语言”。比如在3.1版本中,我们围绕核心旋律,构建了角色不同时间线的表达,让音乐本身就承担了“讲故事”的功能。这种设计并不是为了复杂,而是希望玩家在听到旋律的瞬间,就能联想到角色、剧情以及当时的情绪。
巡回音乐会其实也是如此。我们希望玩家离开游戏之后,在现实中再次听到这些旋律时,依然能够想起那段旅程、那些角色,以及属于自己的情绪片段。
Fami通:最后,请对《鸣潮》玩家以及杂志读者说几句话吧。
库洛:对一直支持《鸣潮》的玩家,以及正在阅读的各位读者,我们想说一声感谢。
这一路走来,既是我们尝试突破的阶段,也承载了团队在规模、演出和体验上的很多思考。从最初的内容打磨,到现在更关注整体体验的构建,我们一路走来并不轻松,也仍然在持续学习之中。
即使现在回头看,也会觉得一路上始终都在学习,中途也有许多烦恼与迷茫。即便如此,我们仍然在大家的支持与鼓励下,一步一步走到了今天。
未来我们也会继续在内容表现与游戏体验之间寻找更好的平衡,让《鸣潮》真正能被玩家长久地记住。
最后,希望《鸣潮》能够陪伴大家更久一点,让我们一起越过高山,见证更好的未来。
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