好的设计也是设计者与使用者之间的一种沟通,只不过这种沟通必须通过物体自身的样貌来完成。 —— The Design of Everyday Things.
关卡引导面对的也是类似的问题。设计师不能在玩家身边补充说明,关卡本身就必须承担一部分表达:它要让玩家看见方向,也要让玩家相信自己理解了方向。所谓引导,很多时候处理的正是这种不直接说出口的沟通。
在现代游戏设计中,关卡引导(本文中特指寻路引导)通常指通过融合视觉艺术、空间构成、心理暗示与环境叙事等手段,在不中断沉浸感的前提下,让玩家自然地理解关卡目标与行进路径。
关卡引导可以拆成三层目标模型:首先是表现层,通过色彩光影对比、构图取景、地标、光照等视觉手段营造发现感与成就感,让玩家感知到路在哪;然后是交互层,通过引诱玩家互动来引导,主要通过交互设计语言、镜头、奖励、HUD等机制来实现;最后是叙事层,将导航融入世界观传递,比如环境叙事、脚本事件、角色动机,让玩家感知寻路的意义与情感;三者层层递进。
所有引导手段可以按对玩家沉浸感的侵入程度排列成一条光谱:一端是显性引导——直接告诉玩家该往哪走,比如小地图、任务箭头、路径高亮、NPC 直接提示,典型如刺客信条的鹰眼或上古卷轴5的任务指针;另一端是隐性引导——通过关卡各方面的暗示让玩家自己发现路径,比如光影对比、色彩语言、构图线、声音、面包屑,美末、战神都是这方面的代表。
优秀的关卡设计会先用隐性引导完成 80% 的工作,只在必要时才启用显性提示来兜底(如在玩家多次迷路后NPC或者HUD进行提示)。
原理: 利用环境中的线条元素(墙壁、道路、屋檐、障碍等)将玩家的视线自然引向目标区域或行进方向。这是绘画/摄影中的经典构图技巧在三维空间中的延伸——引导线让画面产生方向感和深度感,玩家会不自觉地沿着线条方向看去。
引导线确定性相对较低,玩家未必能接收到它传递的信息,所以一般要配合其他引导手段一起使用。
取景框(Framing)则是利用门洞、窗框、廊柱等自然边框,将玩家的注意力强制收束到框内的目标上。
进阶用法——多重嵌套框: 在一条直线上连续设置多个取景框(如门→窗→走廊→门),每穿过一层框架都进一步聚焦目标,最终到达时产生强烈的仪式感。
核心原理:色彩是人类视觉系统响应最快的前注意特征之一。 在关卡中建立一套色彩语言——即用特定颜色编码特定含义——能让玩家迅速识别路径方向与交互目标。
地标是关卡空间中能从远处就能被唯一识别的视觉锚点,帮助玩家建立方向感和认知地图。
这一元素的运用与对比密切相关。因为打破节奏是吸引注意力的绝佳方式,使其走向连续性的断裂点。
面包屑用一连串点吸引玩家,从而引导玩家一点点地走向目标。它几乎可以是任何东西:可拾取物、敌人、明亮区域、大片空白区域中的突出元素(比如空地中的一串石头)。
世界标识是将游戏内的 UI 信息翻译成符合世界观的语言——它看起来像是游戏世界的一部分,但承担着明确的引导功能。
与 HUD 标记不同,世界标识符合世界观叙事,不打破第四面墙,因而将对玩家沉浸感的破坏控制在最小限度。
动态元素除了可以创造对比,还具有另一个特性 —— 它可以定义一个方向,并在场景中形成复杂的线条和曲线。
光照引导的核心是利用人类趋光性本能——黑暗中光源自动成为视觉锚点和心理目标。
但过度依赖光照会导致"哪里亮往哪走"的模式化疲劳,需结合其他手段交替使用。
光影引导的另一层原理是功能区域划分:通过对比在同一空间内建立语义分区(比如红光代表危险、蓝光代表安全),玩家无需UI提示,就能本能地判断区域属性。
音效是唯一不占用视觉通道的引导手段(如果不算触觉反馈的话),因此它可以在玩家视线被战斗、动画或其他视觉元素占据时悄悄完成导航提示。
几种典型用法包括:声源吸引——特定声音(电视、广播、音乐、对话)从目标方向传来,玩家转头即发现路径;环境音——接近目标时特定环境音(水流、风声、机械运转)逐渐变大;威胁音效——危险方向的噪音(怪物声、警报)迫使玩家转向安全方向。
音效引导的优势在于非侵入性——借助听觉潜移默化地完成引导。但风险也在于此:如果玩家的音效设置过低或完全静音,这套引导系统就会彻底失效。因此音效引导永远不应是唯一的导航手段。
Affordance 与 Denying Affordance
Affordance(示能性) 定义了物体可能的用途并明确说明了应该如何使用的物体属性。它通过表现层的含义向玩家暗示交互层的互动,
Affordance通过表现层的含义向玩家暗示交互层的互动,信息来源既可以来自游戏教学,即游戏设计语言的一部分,比如马里奥的砖块吸引玩家跳跃顶开;也可以来自生活常识,玩家已有认知可直接迁移到游戏中,如火能点燃木头、水能浇花。
这就是 Affordance 的目的——引导玩家做出一个行为。
Denying Affordance(拒绝示能)是示能的另一面——告诉玩家什么不能做、什么去不了。——它可以是物理封堵通过坍塌、废墟、锁住的门或无法攀越的高度来直接传达此路不通,如美末倒塌的车辆堵住路口;也可以是负面示能信号,利用趋利避害本能推开玩家——红色警戒灯光、尖刺、危险标识等等。
Denying 必须清晰且一致。 如果一扇门看起来像能打开却打不开,玩家会反复尝试产生挫败感。好的 Denying 设计让玩家一眼就知道不用试。
镜头是关卡设计师最强大也最容易被忽视的引导工具——玩家看到的画面是由镜头决定的,控制镜头就等于控制玩家的注意力。
以及利用玩家的定向动作:这涵盖了游戏提供的各种情境动作,包括翻越、下落、开门或开启舱口、转动轮盘、拉动杆杆、按按钮、爬梯子……以及某些导航模式,如沿特定表面攀岩、沿斜坡滑下、爬过通风管、拖拽一个受伤的NPC……
使用敌人进行引导时,需要注意敌人在游戏的设计语言中承载着什么样的功能。
吸引注意力:动态的、威胁玩家安全价值的、挡路的敌人天然能够吸引玩家的注意力,同时许多时候也能迅速确立关卡区域的短期目标-将其击杀或者绕开。比如美末、只狼、魂的敌人设置。
反向排斥: 强制玩家逃离某个方向,本质是用威胁感做负向牵引。常见于恐怖/潜行游戏中——敌人巡逻路线、环境威胁(如火焰)都会迫使玩家绕道,而绕道的终点恰好就是设计好的前进路线。如生化9疗养院在玩家没有弹药时投放在走廊尽头的敌人。
诱发互动: 敌人的存在不是为了被消灭,而是为了教会玩家一种机制或诱使玩家做出某个动作(跳跃/翻滚/抓取)。击败敌人后露出的路径才是真正的目的。如马里奥中的栗宝宝——它的存在迫使玩家跳起来,而这个跳跃恰好让玩家发现头顶隐藏的砖块和金币。
同伴/NPC 是最自然的引导载体——玩家天生会关注其他"人"的行为,这种社会性注意机制可以被巧妙利用。
UI 与 HUD 位于显隐光谱的最显性端——它们直接告诉玩家往哪走,效率最高但对沉浸感破坏也最大。优秀的 UI 引导设计核心矛盾是如何在保证不迷路的前提下,让 UI 尽可能地不破坏沉浸感。
目标指针或箭头:在屏幕边缘或 HUD 上持续指向目标方向,如泰坦陨落2的目标指示、老滚5的任务指南针。
小地图:在角落显示俯视图并标记玩家位置、目标点和已探索区域。
路径高亮:在 3D 空间中直接绘制或高亮地面路径线,如死亡搁浅、GTA、原神中的路线预览。
直接在目标路径上标UI光点:最粗暴有效的方式,用户群体最大的手游多采用这种方式进行兜底。
叙事层引导不直接告诉玩家路径方向,而是通过故事、情感和世界观暗示让玩家自己产生前进的动机。
叙事层可通过四种方式将方向感融入故事:环境叙事暗示通过场景中的痕迹(尸体、涂鸦、破坏)暗示前方发生了什么,激发玩家好奇心;脚本事件吸引则让玩家目击某个事件发生(NPC 被带走、爆炸、对话),自然产生跟进冲动;角色动机驱动的任务目标来自角色自身的欲望(找人、复仇、逃生)而非系统指派;世界变化牵引利用远处发生的可见变化(如塔楼点亮)召唤玩家前往。
环境叙事是用场景本身讲故事——不依赖对话、文本或过场动画,而是通过空间中的物品摆放、破坏痕迹、尸体位置、涂鸦内容等细节,让玩家通过观察自行拼凑出这里发生过什么。
在引导语境下,环境叙事的核心作用是制造好奇心:前方区域散布着暗示性的痕迹,玩家被区域发生的故事的好奇心驱动,自然沿痕迹方向前进。
脚本事件是关卡中预先编排的、玩家目击但通常不直接参与的动态场景——它利用人类对正在发生的事的本能关注,将玩家的视线和注意力引导到特定方向。
与过场动画不同的是,过场动画剥夺玩家控制权,而脚本事件发生在游戏实时画面中、玩家可以自由观察(有时甚至可以走开),这种临场参与的互动远比被动观看有沉浸感。
运动吸引:动态元素(奔跑的人/车辆/火车)自动捕获视觉焦点;运动方向暗示路径
先闻其声:先听到事件声音(警报/喊叫/爆炸),玩家转头查看时恰好看到事件发生
创造动机:目击的事件直接创造任务目标(救人/追击/逃跑),玩家获得“为什么去那里”的理由
在这个半条命demo的例子中,关卡起点位于大楼三楼,玩家出门能看到对方大楼桥上女主被押送着从右楼转移到左楼的脚本事件,从而自然建立拯救亚历克斯的目标,并且学习到路径(先到右楼,再经过桥去往左楼)。
在这个美末的例子中,当玩家走下楼梯时,窗户外面警铃大作的警车自然而然地吸引了玩家的注意力,同时其向左的方向也暗中引导玩家向左继续走;紧接着响起的手机铃声与屏幕光则是更直接的引导。
不同游戏类型对引导的需求强度和偏好存在系统性差异。这是由核心玩法循环、目标受众心理预期、以及游戏承诺的体验类型共同决定的。
开放世界或沙盒游戏的核心驱动力是自由探索和目标自设,引导上以显性导航为主、隐性吸引为辅——允许适度迷路但需要能流畅回归主线,主导手段是小地图加任务指针加地标系统,隐性手段则用光照和色彩标记兴趣点,如旷野之息、大表哥2、法环。
魂系游戏的核心驱动力是探索发现加上克服挑战,以隐形引导为主,迷路本身就是设计意图的一部分但关键路径一定有隐性引导,主要靠光照、敌人、奖励和环境叙事来完成,几乎零 HUD 引导,如黑魂、法环。
线性叙事动作冒险追求故事推进和沉浸体验,隐性优先加显性兜底,避免玩家因迷路打断叙事节奏,主导手段包括构图、光照、镜头控制和 AI 同伴领路,HUD 仅在玩家停滞后才出现,美末、战神、神海属于这类。
任系平台或动作游戏依赖玩法直觉和技巧掌握,倾向视觉直觉系引导加上连贯的设计交互语言,主要通过 Affordance 设计、奖励分布、镜头软控制和高对比色彩来实现,敌人本身也被用作教学工具,如马里奥奥德赛、星之卡比。
沉浸模拟类游戏的核心驱动力是系统涌现和玩家代理,世界一致性优先——所有引导必须符合世界观并与玩法和叙事融洽,主导手段是世界标识、环境叙事、音效空间化和 NPC 行为,死亡搁浅、掠食、耻辱都属于这一阵营。
低容忍度(线性叙事):玩家迷路则会中断叙事节奏,需结合运用多种显隐性引导手段。
中容忍度(开放世界):短期迷路是可接受的,但长期迷路则会让玩家丧失目标感,可使用面包屑链等手段引导玩家。
高容忍度/主动设计(魂系/类银):迷路可能是体验的一环,而寻路是探索奖励的一部分,因而隐形引导也是设计师与老ass的一种沟通手段。
玩家在同一时刻能处理的注意力有限。引导手段的选择必须考虑它要与哪些系统争夺注意力通道:
战斗密集的动作游戏中,敌人 UI、血条、特效和闪避指示已经占满视觉通道,推荐使用音效引导(不占视觉)加上镜头自动聚焦
解谜密集的解谜或恐怖游戏中,物品栏、交互提示和谜题元素占据着视觉通道,推荐用光照/色彩这类被动感知手段加上环境叙事
社交或 MMO 游戏中聊天框、队友状态和组队 UI 占据了注意力,推荐小地图加地标
纯探索的步行模拟几乎没有通道竞争,全部手段可用但优先环境叙事和光照来营造氛围
最初注意到寻路引导这个问题,是自己在做关卡的过程中反复碰到同一个困境:很难将“下一步该往哪走”以及“为什么想往那走”这些答案以顺畅的形式传达给玩家;如果只有粗暴的打光、高亮的材质、发光的奖励,那显然是不够的。
这篇文章算是对这个问题的一次阶段性整理。与其说是在寻找某个标准答案,不如说它更多像是一份边做边补的笔记,一部分来自关卡制作中的实际问题,一部分来自对其他游戏的分析,还有一部分来自平面设计、建筑、叙事这些相邻领域的启发。其中有些确实如预想般有效,有些则在实践中发现限制比想象中大得多,放到具体场景里未必奏效。
当然,工具箱里的东西都认识只是第一步,但在每个具体场景中根据游戏的设计语言、情景需求,判断该用哪个、用多强、什么时候又该克制不用。而这部分能力大概没有捷径,只能在一个又一个项目中慢慢深化理解与运用。
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