如何确定游戏的主题,肯定是要根据题目来发挥,本次的主题是“视界限”。
正常来说,应该是组内成员一起进行一场线上脑暴,然后大概提出几个差不多的方案,最后投票来决定要做哪一个。
但是这个阶段的时候,我还是只有一个人的状态,因为我这次的策略是:先根据题目确定好自己想做的大概类型方向,然后再以此作为基础,寻找有共同兴趣的人来合作。
因为以往的参赛体验,我觉得,还是要做一个自己真正感兴趣的项目,才能发自内心地投入进去,并从过程中享受快乐。
那么首先开始解题,视界限,三个字每个都可以作为核心点展开,以“视”为核心,主要依赖视觉表现,以“界”为核心,可以用边界设计玩法,以“限”为核心,则强调条件控制。
最终我选择以限制作为切入点,结合我比较偏好的3D方向,分三个思路进行设计:
遵守限制:FPS,但是,10M以外什么都看不见。
利用限制:3D美少女天蚕变,通过切割空间来逐渐让模型展现出来。
打破限制:通过不断增加画面中的信息,从线条,到光照,最后增加色彩,模拟失明的人逐渐拥有视觉的感受。
以信息茧房为切入点,通过在不同的社交媒体中获得的信息,推理事情的真相。
看新闻,看报纸,做预测,买股票,最后是人生赢家,还是空中飞人。
这个阶段可能是每次GJ活动中最快乐的时候,挖坑一时爽,填坑火葬场。点子最美妙的时候就是它刚刚诞生,但是还没有化为具体的项目的时候,她拥有无限的可能性……就好像美丽的少女含苞待放(打住
停止幻想!再美妙的点子做不出来也没有意义,没有技术支持,一切都是空谈。马上开始技术验证!保证最低程度的实现能力,让点子可以化为现实。
但是怎么选择呢?每个点子都难以割舍。那就全都要!游戏只有做出来才知道好不好玩,另一方面,如果做起来太花时间,也就不太适合GJ活动,毕竟限时比赛,完成比完美更重要。
基本上一个下午时间就验证了3D方向的前两个落地的可能性,用的都是最简单的方式,unity的相机本身就可以设置渲染距离,可以直接用。3D切割也有一个现成的库,叫EzySlice,使用起来非常简单,我只需要在外面套一个很大的模型,里面放一个小一些的模型,然后切开外层,露出里面,很像是商场里面,一些小朋友玩的那种挖掘玩具/考古玩具的体验。
后面的第三种3D设想,对我来说相对有点复杂,渲染一直是我的弱项,所以在缓慢推进了一下描线处理之后,暂且搁置。剩下的叙事类点子,也仅仅浅浅地想了想,信息茧房的那个,大概是从几个粉丝群里推理线上偶像有没有小男友。股票的则是只想了一个结局的设计,就是赢家和输家最终结局都在同一个大楼,赢家在大楼顶层落地窗欣赏美景,输家直接头朝下跟赢家隔着玻璃相见。
脑子里带着这些东西,我开始在跟朋友闲聊的时候反复念叨,因为我认为灵感的火花需要思维的碰撞,这时我就察觉到,我似乎对于FPS的那个项目最有兴致。因为相较于其他玩法,我感觉摸黑打枪的这种设计,似乎是一种我没见过的,新玩意儿。
于是调整优先级,先把这个做成一个差不多可以玩的版本,即:能走能打,有输有赢。这个完成标准一定要低!甚至我觉得,最开始的这个版本,就应该抱着可以直接上传给大家玩的觉悟。
比起一开始设置一个巨大的框架,然后按照计划去填充内容,我觉得像这样先完成一个最简陋初始版本,然后一点一点做加法体验更好。因为开发者自身也需要奖励机制,做游戏这个行为就是游戏开发者的游戏。能够肉眼可见地见证一个已经完成的游戏越来越好,比看着一个游戏逐渐完成的成就感来得更加强烈。
那么再次回顾一下这个设计的核心理念:视野距离非常近,并且完全看不到视野距离限制之外的任何物体。那么如果是FPS游戏,子弹速度就一定要慢下来,否则一下就会被乱枪打死。与此同时,子弹要大一些,更容易被玩家观察到。声音是重要的信息来源,不仅是开火音效,受伤和死亡音效也非常重要。电子游戏是多媒体产品,没有手柄振动的话,基本就是由视觉和听觉构成,那么限制了视觉之后,听觉的占比则会大幅增加。至此,基本确定游戏的基本玩法,在一摸黑的世界之中,闪避时不时在眼前突然出现的子弹,并且根据枪声和弹道寻找场地内的敌人。
即便是在短短4、5天的初始版本开发的时候,我都一度陷入自我怀疑,因为这个机制,越想越觉得没意思……这也是我这个策略的负面问题,最简陋的初始版本,意味着几乎没什么复杂机制,很难不让人产生怀疑,换个情景想想:如果你的剑法只有一招,也挺没底的吧。
不过这种不安,总算在游戏增加了音效之后的第一次试玩后烟消云散——还挺有意思的。音效对于这个初始版本的作用,简直就是画龙点睛地那一笔,这一刻,它才真正完成。这也是我对于游戏地一个基本态度:游戏只有亲自去玩了,才知道好不好玩!
有了第一个简陋的完整版本,剩下的就是做加法,游戏将会可以预想的越来越好。
借由第一波玩家的反馈情况,简单调整一下鼠标灵敏度,还有游戏终局的节奏把控。接下来就该考虑,要加点什么了。
这不是一个单纯的,我只要可以跳一下就行的问题,如果有了跳跃,而关卡还是一个平地肯定是不行的。Z轴的引入会将整个游戏提升一个维度,变为真正的3D游戏。我得承认,我最开始的时候是有些犹豫的,因为平地的版本就已经感觉不错了,真的有必要将整个游戏的设计复杂度提升到那么高吗?游戏开发的过程是滚雪球,初期一个微小的决定,到了项目后期,可能都是决定生死的关键问题。
第一个小人说:当然要做真正的3D,不然你一直以来追求的3D理念到底是什么?披着3D模型的2D游戏根本不算真正的3D!兄弟!
另一个小人说:想想你小时候玩游戏的时候的经历吧,你进到一个游戏里,什么都不做,就光是跳起来都会让你觉得开心,开心的就是对的啊兄弟!
另外一些想做的事情也在制作中一个接一个的从脑袋里冒出来,所以我早就说了,不用急着给游戏设计那么大的框架,一旦进入心流状态,点子他自己就来了。
增加细节,移动时的枪身晃动,射击的枪口后坐力体现,再加上换弹动画,这些细节的增加会显著提升游戏的体验。
画面表现优化,只用渲染距离还是有点太生硬了,并且因为是平面距离,导致斜侧比正面可视距离更远,换成雾气效果更加自然。
子弹反射,增加场面的混乱性和假消息,避免只要跟着子弹就一定能找到敌人的单调体验,另外,还可以让玩家被反弹的子弹打死XD
枪械检视,这是一个完全没有卵用并且意义不明的功能,枪械本身非常简陋,但是正因如此,才要枪械检视,来体现荒诞和意义不明的感觉(谁懂
就这样,日子一天天慢慢流逝,五一期间仍旧是家务繁忙没什么空闲,但这次似乎是我最不着急的一次,因为这次游戏的终点大概已经看得到了,假期回来之后,我基本已经将上述功能完成,然后再次把最新版本给几个朋友玩了玩。
这次得到的反馈比较平淡,但是新增的内容切实提升了游戏的趣味性,至少我自己确认细节给游戏带来了更强的舒适感和操作反馈。
然后在接下来的修改方案里,有一条修改方案让这个项目的发展方向发生了重要的转折,至少在赛后,我觉得转折点就在此刻。在试玩的朋友里,有一个朋友跟我说,现在的游戏太单调了,这个游戏需要更多的枪械。
这条建议我简单的思考了一下,完全合理啊,一款FPS只有一把武器怎么说的过去呢?就像这个游戏的原型DOOM一样,多种枪械不同的手感也是FPS游戏这一类型游戏非常大的魅力之一。于是这个游戏就有了接下来的一系列设计链条,既然武器有所不同,那么应该有对应的敌人来凸显不同武器在面对不同敌人所体现出来的特性和优势劣势。于是便有了冲锋枪和霰弹枪(第一把枪其实是栓动步枪),然后对应三种武器的特性,给敌人增加了盾牌人和三体人(本来我把他们叫做盾牌哥、和成人,但是玩家给起的名字我觉得更有意思)。盾牌人的盾牌,只有步枪子弹能够穿透,而三体人的三个身体部分则是必须在规定时间内全部击破才能完成击杀,否则,只要还有任何一个部位没有被破坏,那么三体人都会在一定时间内完全恢复。
表面上只是增加了两把枪,但实际上完全是增加了2个完全不同的机制,2种不同的敌人,并且为游戏引入了数值系统,没错,不同的武器不可能伤害数据完全一样,开火间隔,弹容量,全套的音效,还有每把枪都应该有不同的换弹和检视动画。
这件事情直接导致了在最后阶段花费了大量时间来制作动画相关的资产和稳定动画系统,并且也给参赛版本带来了一个最为致命的体验问题,在最终提交时间过去之后,我们才有时间在沉浸式测试中感受到了这件事情.
“这游戏玩起来有些便秘。”
——近视战士音效总监
不过那已经是后话了,现在,花费了大量时间来增加不同的枪械种类和不同的敌人以及上面所有因此曾增加的各项任务之后,距离比赛结束大概已经过去了2/3,剩下不到一周的时间了。
我将这个版本的游戏录了一段视频放到了活动群里……没有引起任何波澜。大家对于一个白模游戏很明显没什么兴趣,但是同时间另一位朋友发了一段很炫酷的屏幕后处理特效,引得大家一阵惊呼不可战胜。我只能笑着摇了摇头——我羡慕得恨不得咬碎了牙啊!现实就是如此残酷,这是一个流量至上的时代,无法吸引目光就意味着根本没有存在于互联网之上。存在就是一切,一切都是为了存在。
差不多也是在这个时间节点前后,之前忙碌的动画哥们有空了,出门旅游的美术朋友回家了,而我也在跟一位精通音效之道的朋友相谈甚欢之后决定拖他下水。这个项目似乎要好起来了?也许有了专业人士的参与,就能让这个游戏看起来更加具有吸引力了。
于是我真的达成了我之前的愿望,在游戏的制作过程中,逐渐结识并获得真的对这个项目感兴趣的朋友,并且一起努力把这个项目做得更好。就好像是王道冒险故事一般的展开……
动画哥们玩了最新版本之后感觉当时的版本场景太单调了,于是决定参照《射击游戏设计指南》给我拼一个新的关卡地形。然后给了我第一版枪械的动画,这一版是最简单的仅使用Unity自身的动画系统来制作的,用来方便规范动画流程。
音乐哥们给我科普了一下有关混音器的使用方式,并且按照给程序负荷最小的思路,我们一起敲定了音频功能最基本需求和配置表规范。之后他问了我一个问题:你想要这个游戏的音效给人怎样的感觉?或者说,你想要这个游戏表现出怎样的感觉?
我给音效哥们描述了一下我的想法,总之就是一个kusogame,没有剧情(其实有),纯玩法,打的都是抽象的方块人,拿着抽象的圆柱枪,明明这么抽象,但是却有非常多的细节动画,给人一种反差感,就像吕布骑狗。音效哥们表示,明白,整点超级塑料的音效,保证狗到不能更狗。我说别闹,你是吕布,这个游戏一眼看不到的部分,也就是动画和音效是吕布,而美术和程序是狗(我不是说你本人,美术),于是音效老师也只能遗憾地表示没办法偷懒,只能爆肝上上强度了。
美术哥们则在玩到了最新的版本之后感觉提升很大,决定按照这个最高度复杂的关卡设计作为规范,拆分一下资产的格式,这个样我们就可以用更加好看的正式资产来搭建最终场景了。然后他也问了我一个类似的问题:你想要什么样的美术效果?
这一下给我问住了,说实话,音效的部分我确实想的比较多,从音效的需求范围,到整体游戏大概想要一个怎样的氛围,那就是“一场激烈的枪战”。这部分我甚至尝试过使用AI作曲软件,并且抽奖抽到了一个感觉还不错的BGM,当时打算切割一下作为循环来搞的,所以跟音效总监传达游戏的氛围时,还算能答得上来一些问题。但是美术……这个游戏如果不是白模的形态了,又应该是什么样子呢?虽然我前面说想要在外观上做的非常粗糙,让玩家实际玩起来的时候,感受到与其外观不匹配的细致程度,从而制造反差体验,与此同时又矛盾地认为,粗糙的美术表现让别人对我的游戏难以提起兴趣,所以想要提升美术表现,做得更吸引人一些。混乱的思绪让我无法拿捏,保持简陋的同时,又能够吸引别人的眼球,这样的美术效果到底应该是怎样的呢?我……想不出来……
最终我放弃了思考,让美术哥们直接感受现在游戏玩起来的感觉,并以此为基础来决定美术风格的确定。现在想来完全是是职责放弃,因为我没能起到统合大家发力方向的作用,美其名曰交给美术自由发挥,实际是作为项目发起人的我能力不足。
于是,这个游戏在最后收尾阶段突然准备大跨步向上迈一个台阶,枪械模型,敌人模型,场景贴图,音效系统接入,哪儿哪儿都是工作,并且,每一个步骤,都需要程序介入。我感觉自己就像一枚陀螺,被一个又一个名为需求的铜头皮带,抽的飞了起来。
我清楚地记得有一天下班我在地铁换乘的时候,心里突然想到:也许做游戏并没有那么快乐。
然而连一刻都没有为我的伤感哀悼,立刻赶到战场的是DDL!
在距离结束还有3天的时候,突然有人表示,一上来就给玩家所有的机制,直觉上缺乏引导和理解,于是需要制作三个新的引导关卡用来让玩家理解不同枪械的作用和特性。另外,动画系统在接入规范中改变了几次规范,并且因为增加手臂导致的穿模问题,以及制作标准没有约束好,导致动画需要返工,同时还有不少动画尚未制作。
距离结束还有2天左右的时候,也是因为以上事项的敲定耽搁了不少时间,音频系统的接入才算完成。实际上,近视战士开发组,这个讨论群组也是到了距离结束2天前的晚上才建立的……因为之前大家还算是轻度参与,我把他们给过来的资产拼到游戏里,但是随着项目的推进,不仅动画会影响音效的设计,美术表现和材质也会影响音效设计,而这些都还没能有一个确定的最终版!
距离截至还有24小时的时候,最终版美术资产第一次导出,枪械动画还差几个枪械检视的部分,其他动画基本已经有最终的效果预览,音效开始根据最终效果制作补充的音效。而我则需要将最终的美术资产处理为带有碰撞的正式资产,并且复刻第一关作为打样,方便大家将原有的白模关卡翻新摆放的时候作为参考。同时,我们发现,枪械切换太过生硬,最好再加一个切枪动画(罪魁祸首,后面会讲),同时大概设想了最终包的上传时间,在12小时之后,然后剩下的12小时做debug测试调整。
这时候我大概罗列了一下我个人需要处理的工作: 音乐音效表配置导入;音乐音效功能实装;音乐音效功能测试;备份工程,打出测试包;枪械模型+贴图导入测试;敌人模型导入;敌人贴图替换功能变更;敌人场景测试,实战测试;场景资源导入;场景组件碰撞体添加;场景实机测试。
距离截至还有18个小时的时候,上面的工作实际上也搞得差不多了,但是问题是一定还有的,模型在动画中的表现有穿模,需要调整;美术资源的不规范,导致中心位置需要调整,于是最终版美术资产的确定再次耽搁,我交代完后续的安排之后暂时休眠充电了6个小时。
距离截至还有12小时的时候,堂堂复活!本来这个时间应该已经上传了最终版本,但是计划赶不上变化,没关系,一切仍在我掌控之中。接手最新的动画和美术资源,优先检查最新的美术资产,确认无误后处理成可以实际进行关卡摆放的资产,导出并分发给场景和动画。这时候美术表示,我复刻的初始关卡,太丑了!根本没有好好遵守美术资产原本的设计意图,拉伸和变形以及不规则的摆放破坏了美感……没办法, 这次需要美术对第一关进行复刻用来体现美术资产本来的设计意图。
距离截至还有8小时的时候,音频给出了最终的配置方案。
距离截至还有7小时的时候,美术给出了第一关的范本。
距离截至还有6小时的时候,动画和美术仍在拼最终资产版本的2、3、4关地图。
距离截至还有4小时的时候,添加了抬枪动画逻辑和特殊枪械检视功能逻辑。
距离截至还有3小时的时候,给音效提了个新需求,添加一个特殊枪械检视的特殊音效。
距离截至还有2小时的时候,特殊音效实装,最终版地图提交,合并打包1.0版本。
距离截至还有1小时的时候,发现抬枪动画没有正常播放,关卡实际游玩中存在卡死和碰撞体异常,修正后打包1.1版本。
距离截至还有40分钟的时候,仍然在测试过程中发现部分地图存在设计问题和地形错误,修正打包1.2版本。
距离截至还有30分钟的时候,发现暂停以及死亡状态下可以进行额外操作,动作屏蔽不完整,地图再次调整,修正后打包1.3版本。
距离截至还有8分钟的时候,发现动画状态机仍然存在异常,部分动画的强制保护没有正常生效,导致动作可以被打断,虽然好像很爽,但这是个bug,得修(NOOOOOOOO!)。
距离截至还有2分钟的时候,修正完毕,打包上传,提交页面。
我把大家都叫上语音,一起庆祝这次比赛的胜利,我发表了获奖感言,感谢了父母感谢了国家,感谢了机核感谢了大家。
然后大家终于可以放松下来,玩一玩自己的游戏了,其实我在最后的24小时,几乎都没有完整玩过,只有在debug修复某些问题的时候,跳转到关卡中对应位置进行过简单的游玩测试。1个小时转瞬即逝,我沉迷在自己的游戏里,最后一关的敌人压力真的不是盖的,我拼尽全力打到最后一个敌人的时候,却也因为从高处腾空跳跃击杀了倒数第二个敌人,死于坠落伤害。要不是队伍里的音效哥们有充足的FPS底蕴,直接拿下最后一关,我都要去发动态谢罪承认关卡难度设计失败了,好险好险。
但是实际在这个时候,我们都感觉到了这个游戏最致命的问题,也是最后一个版本修正了切枪动画会被随意打断而产生的问题:枪械切换的动画做的过长了,并且有些对于这个动画的理解错误,它本来应该只是一个简单的动作,但我们却把这个动作做成了第一次拿起一把枪的时候的那种动作,是一个很长的动作,并且无法打断。这个过长的切枪动画直接导致整个游戏的操作爽感损失严重……而这个游戏最核心的体验,本应该是那种刀尖跳舞,浴血奋战的爽感。
不过除此之外,就算带着这种瑕疵,这个游戏玩起来仍然还是爽的,就我们团队而言,擅长FPS的音效老哥能够正常通关,我跟美术老哥虽然也算玩得来FPS,但是对于最后一关则是拼尽全力奋斗在过关边缘,动画老哥则表示直接被打得毫无还手之力hhh
地图实际体验起来的趣味性超出了我们的预期,打起来非常有趣,并且涌现出了类似于我上次开发《人类群星闪耀时》的游戏体验,似乎存在某种未经预设的游戏策略,在游玩的过程中逐渐浮现出来:因为游戏终局敌人会随着剩余数量逐渐加快射速,如果一开始从边缘绕着打的话,到最后中心区广场则会残留大量高射速扎堆的敌人聚落,非常难打,高处的敌人更是火力倾泻得厉害,一边寻找落脚点向上攀爬,一边躲避子弹还要杀敌简直要命。所以正确的策略应该是开头先清掉高处的棘手敌人和中心区比较麻烦的三体人,然后在逐个清理其他敌人。
回顾这个项目的开发经历,我觉得转折点就在想要加入多个枪械的那个决定。
固然,增加了枪械种类,大大增加了游戏的趣味性,降低了重复操作的枯燥感,面对不同的敌人切出不同的武器进行最优处理,走位,闪避,索敌,子弹管理,还真有一种“打枪像DOOM”的感觉,哈哈哈。
从游戏设计本身出发的话,多种枪械的开发方向,是一种横向拓展游戏内容的做法,但我认为对于GJ而言,这里的游戏开发不应该是以完成度和内容填充来比拼的场合。更应该探索的方向,是对于核心机制的深度挖掘。比起增加枪械种类这种一定会让游戏变得更好玩一些的稳妥方案,更应该思考如果就只有一种敌人和一种枪,如何使用关卡设计让游戏变得更好玩。
是否可以使用某些特殊地形限制玩家地移动,只能对黑暗中的敌人进行盲射?
是否可以进行某些特殊的墙壁设计,像是回音壁一样,让子弹不管从哪个角度射击都能精准反弹回到玩家身上?
能否给敌人增加闪避动作,或者特殊机动,来增加黑暗中作战的特殊体验?
能否融入一些叙事,用来增加玩家对于机制的理解和世界观的展现?
是否可以加入联机功能,让玩家与玩家进行摸黑对抗?
另外,对于3分做7分调的原则,我虽然以前就有这个概念了,但仍然没有贯彻落实。搞到最后连测试的时间都没有,以至于犯下了大错。我相信,好的游戏不是做出来的,而是调出来的。一次就成功,没有犯错误的可能性确实也存在,但是普遍意义上,游戏开发总是会出现各种各样的错误和意外,只有经历了尽可能完整的测试,才能尽可能让游戏的体验趋近于目标。
还有对于美术的忽略,这是我的短板,必须在接下来的游戏构思之中,将美术效果考虑进去才行,必须要增加美术相关的知识才可以。
只是对于项目管理的部分,我仍然还有没太想明白,诚然,做到最后一刻,压哨提交最后一个版本,这种仓促难免会出现失误。但是这种完全燃烧的感觉,让我为之着迷,到底应该如何权衡项目的稳妥落地与激情的完全释放,大概是一个没有固定答案的问题,我只能继续寻找那个属于我的平衡点了。
我很喜欢这句话,因为它代表了一种态度,从以往的经历中学习并进步,永远都有下一次,永远不会放弃。
从23年第一次参加BOOOM至今,只有其中的一次是线下桌游开发,有报名限制的情况没能参加,每次我都参加了,因为从第一次开始,我就体会到了那种亲手去创造游戏的快乐,获得新的知识和经验的快乐,认识到新的朋友的快乐。
当然,也不全是快乐,也会很累很困很烦恼很遗憾很不甘很受挫,但是,身体是不会说谎的,那种快乐,跟玩到了期待很久的游戏的那种快乐,或者期待了很久的游戏有了新情报,是一样的快乐,像是经历了充分的运动之后,从身体里焕发出的活力。像是吃到了好吃的东西的满足感。
这是我不多的BOOOM经历中最快乐的一次游戏开发,感谢与我一起燃烧的兄弟们!下次再会!
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