最近工作实在是太忙了,本来真真没打算参加活动来着,我姑且也算是参与做过几个游戏,深知做游戏是一件多么劳心劳力的事情…已经被工作和生活折磨得焦头烂额,就算硬挤出时间来参与恐怕也没法分配充足的精力。直到黑手老师给我看了本次活动中他自己 Solo 做出的 Demo。
在这个 Demo 里,整个游戏已经初具雏形,在一片漆黑的白模场景里,玩家只能看到方圆五米以内的事物,需要凭借枪声传来的方向判断哪里有人,迎着子弹一边闪躲一边接近,找出并干掉场面上所有敌人。这个 Demo 本身已经有点好玩了,由于视野受限,玩家需要打开自己的感官,辨别方向的同时反应面前突然出现的子弹,找到敌人,瞄准射击。在敌人较多的情况下,有限的视野里会出现很多慢速飞行的又大又圆又白的子弹,让我不禁联想到《Swarmlake》。此时,无论想把游戏做得更“战术”(着重强调摸黑寻找敌人的体验)还是把游戏做得更“高速”(凭借玩家自身敏锐的感官快速扫荡区域内的敌人)都可以,我觉得都会很好玩,作为 Game Jam 活动作品一点问题都没有。
随着 AI 的发展,上手制作游戏的门槛还会不断降低。最近我越来越觉得,能不能做出一个游戏,取决于创作者的技术和经验;而做出来的游戏好不好玩,归根到底还是取决于创作者的观念和审美。以防万一解释一下,这里的“审美”并不单单指画面、美术上的审美,玩法、剧本、流程、听觉、表达,很多领域都需要审美。这个东西不能强求,只能多看多听多玩多想,而此次项目的问题,在我看来,便是部分观念导致执行有些失误。
这次 BOOOM 开始(指距离结束三天前)的时候以为要在摸黑的前提下做一个“写实” FPS,有三把不同定位的武器,每把武器都有弹匣限制,慢速飞行的子弹神似《swarmlake》但没那么夸张,有点像降了强度没有时停且需要听声辩位的《superhot》的 3D 弹幕射击;之后觉得需要强化武器的存在感、加入了三种对应的敌人,逐渐变成了 DOOM Like。问题是,做一个摸黑的弹幕射击是没问题的,做一个摸黑的 Doom Like 也是没问题的,但是弹幕射击里包含需要停下来切枪才能击杀的敌人,或者是 Doom Like 里的枪械需要换弹…emmm…怎么想怎么觉得…便秘…
这些年我也参与过几次 Game jam 活动,见过几次在组员的讨论中无法聚焦于核心,逐渐失控的项目;也确实见过经验老道的制作人在立项之初便非常明确自己想要表达的内容、想要塑造的体验,并努力向其它组员传达,在群体创作过程中接纳组员想法的同时,较为强硬、坚决地砍掉多余内容。大伙来参与 Game jam,多多少少都有一点自己的想法,都想进行创作,没什么问题。此时能不能控制住局面,那就看各位制作人的水平了。
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