原来是史
游戏是一种制造体验的人工系统。游戏设计的本质并非构建规则,而是工程化地制造体验。
几何图形与沉船,万神殿与斗兽场,三棱镜与黑奴船。为什么创造与毁灭总是同框?因为那座教堂的光,本身就在制造那条街的暗。
游戏设计的角度出发,讨论 AI 原生游戏应如何被理解
RE4重制版为什么这么好玩
一套从注意力和决策出发的游戏分析方法
基于巨人陨落之森与洛斯里克高墙,看看黑魂2&3的底层逻辑差异
事务的发展有如重蹈覆辙,确是螺旋式的上升罢
无
作者正在学习游戏系统设计,欢迎交流。
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