随着游戏从业者以及国内独立游戏开发者不断增多,国内各种品类大小各异的游戏也是如同雨后春笋般冒出来,而大多数小型开发团队,想要做出一款小而美并且好玩的作品,很多时候会往肉鸽玩法上靠,我作为一位肉鸽游戏资深爱好者,市面上的肉鸽游戏也是玩了许多,自己也尝试着开发一些肉鸽游戏,在这里也斗胆阐述一下我对于肉鸽玩法设计的看法。
肉鸽是什么?在我看来,Roguelike的核心在于如何让玩家在已有资源的基础上更有策略的利用随机出现的可持续成长资源去面对随机出现的持续成长验证环境。简单来说就是,随机性和成长性是肉鸽游戏的核心元素。拿杀戮尖塔举例,可持续成长资源就是那些随机出现的的卡以及遗物等等,持续成长的验证环境就是当前的地图、可以看到的关底Boss、点击图标后随机出现的小怪以及精英怪。
在两大核心要素的之上,“更有策略”才是所有肉鸽游戏设计的重点,如何有策略的丰富已有资源?如何有策略的应对随机出现且不断变强的验证环境? 这些是玩家在游玩时,主要游玩内容相关的两个主要问题,策划要做的事情就是让玩家在解决这两个问题的过程中感受到,这游戏真爽!这游戏真好玩!
那么如何在各种要素随机出现的前提下让游戏尽可能的好玩呢?我想说的是我自己的三大肉鸽玩法设计原则。
可选择(Choosable)、可预估(Conjecturable)、可计算(Calculable)。
这三个设计原则都是对随机性以及成长性的规则限制,为了让他们能留下一个总体的印象,我想引用《玩的就是规则》中的一个观点。
“Play Anything, reveals that games appeal to us not because they are fun, but because they set limitations.”
可选择指的是,玩家在这个玩法中绝大多数时候都拥有一定量级的选择空间。如果说魂like游戏是游戏设计师教玩家如何玩游戏的巅峰,那么肉鸽游戏就是游戏设计师让玩家觉得自己在玩游戏的巅峰。自由度是关键,更多的选择就意味着更高的自由度,而以随机性作为本质的肉鸽游戏,它所具有的选择空间是其他游戏所不能比拟的,但是选择并非越多越好,定义中的“一定量级的选择”在此刻得以发挥作用。
选择和可选择的区别就在于,当所有可选项都摆在你面前时,你就不自由了。因为永远会有一条最优的选择路线,如果能够一力破万法,那还需要什么思考?还需要什么策略呢?所以设定可以选择的有限空间极为重要,玩家享受的往往不是我获得了我想要的东西,而是我根据接下来会遇到的各种情况思考出了有限选择中最适合我的东西,这其中还经常伴随着“我想要的东西刚刚好出现了!”这种惊喜感。
可预估,指的是玩家可以预估未来会遇到的处境以及玩家可能获得的资源。
我们常说的策略,策指的当下的决策,略指的是未来的方略,说完了决策的重要性,我们也要说明方略的重要性。大多数游戏品类的历程中,玩家会有着一条主线或者是一条最优解来走,在RPG游戏中是主线故事、在竞技游戏中是最佳打法、在动作游戏中是最佳操作,但肉鸽游戏你说会有一条主线或者最优解么,那还真不好说,实时的变化非常丰富,那为什么还说要可预估呢?原因就在于肉鸽游戏没有固定的最优解,但是鼓励玩家思考出属于自己的最优解,这个思考我们就可以称作是预估。玩的久的玩家在开局时就会根据以往的经验再结合每一个选择预估出自己该走什么路径,该寻找什么最优解,这个过程无疑是有趣的。而对于新玩家来说,没有以往的经验,他也会在不断的试错中,变成老玩家,形成属于自己的一套对游戏的认知,和对当局最优解的获胜方法论,而这种思考出属于自己的东西往往就是肉鸽游戏最吸引人的地方。同时要注意的一点就是预估的度重要。
可预估的度指的是,玩家对未来的游戏内容能预估多少。根据不同的经验、个人能力等因素,玩家会对未来的处境以及资源产生不同程度的预估,但是如果玩家一眼就忘得到头那肯定也不想玩了,就像《文明6》中玩家遇到天胡开局时说的这把必赢不玩了,所以说这个度需要控制到玩家一定要有那么几个游戏中无法预估的因素,才能让游戏变得不会索然无味。
不过我们永远无法抵挡那些真正热爱游戏的狂热玩家掌握每一种因素从而走向必胜,我们要做的是尽可能延长他们掌握的时间,并且在这个过程中让他们收获游玩的乐趣。
在控制预估上限的同时我们也要控制下限,需要一些玩家可以稳定得到预估的度,我称之为减少玩家需要观测的时间线。让他们不至于因为思考的范围太多太杂而感到疲惫,可以对未来进行一定的规划,从而觉得自己很强,像杀戮尖塔中的地图代表了可以预估的路线、不同角色以及开局道具的选取都在这一场游戏的开始确认了未来的可能性路径。
可计算,指的是游戏主要玩法与数值设计中要包含可简单计算的内容。
计算本质上来说是一切玩法的底层基础,而可计算的数值体系,在肉鸽游戏中权重会被进一步放大。核心原因在于肉鸽依靠大量随机选项驱动游玩,所有随机给出的 buff、遗物、强化选择,都必须建立在玩家能第一时间量化、核算收益的前提之上。
倘若玩家对比多个选项后,无法通过简单计算分辨哪一个数值收益更高,玩家就会主动放弃理性判断,转而偏向画面特效、打击手感这类纯感官层面的体验。感官反馈本身固然有其价值,但玩家会直接丢失清晰的对局目标感,长期游玩的沉浸感也会持续衰减。一局游戏中如果难以进行思考只凭感受,那就说明玩家放弃了对玩法规则的探索,还是那句话,游戏的乐趣不来自其本身,而是来自各种限制以及在限制下不断思考的过程。
我们可以结合实例直观理解这一点。幸存者类游戏有时会给出「伤害 + 1」的增益选项,玩家能快速核算成长曲线:当前强化后伤害翻倍,下一次同类型强化便能达到三倍,成长预期清晰可控。但如果 buff 仅标注「攻击范围 + 40%」,没有直观参照标尺,玩家很难精准判断增幅带来的实际提升幅度,只能依靠战斗画面模糊感知强弱。这种体验好坏完全随机,buff 强势便收获意外惊喜,buff 弱势则凭空产生失落感;归根结底,玩家的成长反馈来自主观感受,而非自身理性思考推导得出的确定结果,由此获得的成就感会大幅削弱。
或许会有人提出,存在一部分玩家本身不爱计算,更偏爱依靠直观感受游玩,模糊数值的设计完全合理。但秉持这种思路,本质是对肉鸽核心玩法设计理解不到位。肉鸽玩法,无论作为游戏核心,还是附属延伸玩法,其底层设计目的都是依托每一局独一无二的随机流程,打造高重复游玩价值,以此提升用户粘性。如果一名玩家整局游戏的构筑、选择全程只依靠体感判断,不做任何数值层面的权衡推演,那么这类玩家本就不属于肉鸽玩法的核心目标受众。
这里需要厘清一组分层边界,动作类游戏或者动作类肉鸽确实高度重视手感、打击特效等感官体验,但感官与数值计算分属两套独立设计维度,不能混为一谈。我们可以将一款肉鸽拆分为动作战斗层与构筑选择层:动作战斗层主打即时操作反馈,感官体验权重更高;而随机增益选择构成的构筑选择层,是全品类肉鸽共通的核心骨架,感官仅能作为辅助点缀,可计算的数值体系才是第一优先级。
以典型动作肉鸽《哈迪斯》举例,即便游戏核心乐趣包含流畅的即时动作操作,它的众神祝福系统依旧完整标注清晰百分比数值、明确属性叠加乘区规则,玩家可以快速核算不同祝福搭配后的总输出收益,理性规划本局流派构筑。游戏中模糊、纯体感的视觉特效,虽然是玩家爽点的主要来源,但是仅局限于当下战斗打击画面,完全不会干扰玩家在奖励节点的抉择判断。
反之,若构筑选择层彻底抛弃可量化、可计算的数值标准,全部采用模糊化描述,玩家无法横向对比选项收益,随机选择会彻底沦为盲碰运气。对局失去清晰的成长目标,玩家无法提前规划流派路线,依靠自主推演获得的扎实成就感大幅衰减,自然难以支撑玩家长期重复游玩。
这二大核心变量加上三大设计控制变量就是肉鸽游戏的核心设计原则五要素,在可玩性上保证后前两者的出现,这就是一个肉鸽游戏,在数值上从后三者的设计上进行控制就能让他变成一个好玩的肉鸽游戏。
让玩家体验到自己思考的乐趣,通过限制让玩家真正的去玩游戏就是肉鸽游戏或者说游戏玩法的核心所在。
评论区
共 条评论热门最新