ARG编年史是一项由社区共同参与的ARG历史整理计划,主要通过时间线和档案数据库,记录不同年代出现过的ARG、网络解谜及相关作品。 由于许多项目的资料分散在旧论坛、Wiki、个人博客和已经停止维护的网站中,部分内容目前只留下了名称、时间或简单介绍。ARG编年史会先将这些项目记录下来,再根据后续找到的资料逐步补充。
“ARG编年史补全计划”就是从这些已有记录中选取项目,将零散资料整理成适合阅读和传播的中文文章,简单介绍它们是什么、采用了怎样的形式、经历了什么,以及为什么值得被记录。
本系列原则上每周更新一篇。部分资料较少的项目会以简要介绍为主;资料较为完整的项目,则会尽量梳理其背景、参与方式和主要经过。后续如果发现新的可靠资料,也会继续对已经发布的文章进行补充和修正。
创作者/相关团队:Electronic Arts;主创Neil Young
主要平台:Windows客户端、虚构网站、电子邮件、AOL Instant Messenger、电话、传真及移动通信设备
2001年,Electronic Arts推出了一款很难用传统电子游戏标准衡量的作品。玩家需要安装客户端和注册账号,却很少在固定的游戏画面中控制角色;真正的剧情会通过电子邮件、即时消息、网页、电话和传真进入玩家的日常生活。
It Plays You——游戏会反过来把你卷入其中。
这句话概括了它最核心的设计。玩家无法完全决定什么时候开始一段剧情,也无法连续几个小时将内容全部推进。角色可能在工作时间发来即时消息,传真机可能吐出一份带有警告意味的文件,电话另一端也可能突然出现一个语气慌乱的陌生人。
“《Majestic: Special Edition》实体版封面,宣传语为‘It Plays You’”。
《Majestic》由当时任职于EA的Neil Young主导创作,其灵感与1997年电影《心理游戏》(The Game)有直接联系。电影中的主人公参加了一场侵入现实生活的游戏,随着事件不断升级,他逐渐无法判断眼前的危险是否仍在设计范围内。Neil Young尝试把类似感受转化成一种依托互联网和现实通信网络运行的互动娱乐形式。
游戏资料中经常出现“Anim-X”这个名称。它在剧情里是一家正在开发《Majestic》的游戏公司,部分数据库也沿用了这一设定,将Anim-X列为开发商。实际制作和运营工作由Electronic Arts完成,Anim-X本身属于故事世界的一部分。
玩家完成教学内容后,原本准备正式进入《Majestic》,服务器却突然出现故障。随后,EA发来通知,声称游戏因技术问题暂停运行。
这次“停运”正是故事的开端。玩家很快接到一通神秘电话,对方表示EA隐瞒了真正原因:Anim-X的办公地点发生火灾,首席设计师Brian Cale已经死亡,其他员工也正在遭到追捕。与此同时,虚构新闻网站“Portland Chronicle”发布火灾报道,幸存者开始通过邮件、电话和即时通信向玩家求助。
调查继续后,玩家会接触到秘密政府组织、外星技术、精神控制实验和公民监视计划等内容。标题中的“Majestic”也会让人联想到阴谋论文化中的“Majestic 12”,即传闻中负责处理外星飞行器及相关机密的美国政府组织。
这套叙事会有意混合真实资料和虚构信息。EA为游戏注册了大量网站,并把真实互联网内容嵌入调查路径。玩家在搜索时需要持续判断某个页面属于现实世界、剧情布置,还是两者之间经过设计的连接。
玩家在故事里没有固定的姓名和人物背景。Anim-X的员工直接向账号背后的真实参与者求助,追踪他们的势力也会利用玩家提交的邮箱、电话和即时通信账号进行接触。这种设置让调查更接近一场发生在玩家本人身上的事件。
参加《Majestic》需要注册EA账号并安装常驻Windows系统的“Majestic Alliance”客户端。玩家还可以填写电子邮箱、AOL Instant Messenger账号、电话号码和传真号码,系统会根据个人进度,通过不同渠道发送剧情内容。
考虑到电话和传真可能影响家人或同事,EA允许玩家设置可接收联系的时间段,也提供了额外提示选项。启用提示后,剧情电话播放前会先说明来电来自电子游戏《Majestic》,传真页面也会带有类似标记。这个功能说明EA很清楚其设计可能引起误解,并试图为沉浸感设置一道安全边界。
角色向玩家发送电子邮件和AOL即时消息;
系统拨打提前录制的剧情电话,并通过传真发送文件;
虚构新闻网站、企业网站和人物页面按进度更新;
视频与音频片段展示Anim-X员工及相关人物的行动;
部分任务要求玩家拨打电话号码、进入语音信箱或查询现实互联网;
Majestic Alliance根据进度为玩家匹配“盟友”,方便交换线索。
Majestic Alliance既是剧情控制中心,也承担通知、资料管理和玩家协作功能。它会在新线索到达时提醒玩家,还会根据当前网页与剧情阶段播放不同的背景音乐。进度相近的参与者会被安排到同一组,减少后期玩家直接泄露答案的情况。
《Majestic》按照现实时间推进。角色承诺第二天联系,玩家通常就要等到第二天;当天内容完成后,客户端会进入“Standby”状态,下一段剧情开放前无法继续向前推进。
Neil Young希望它接近一部持续播出的电视剧,每天占用玩家几十分钟。等待本身被纳入叙事节奏,突如其来的电话和邮件则负责维持悬念。这套设计确实带来了独特体验,也成为后续争议最集中的部分。
《Majestic》计划面向大量付费用户长期运行,因此电话、传真、邮件和即时消息中的大部分内容都由系统按照进度自动触发。玩家即使在不同日期加入,也能够沿着各自的时间线经历相同章节。
这种结构适合商业化运营,却限制了角色交流的自由度。即时通信中的人物只能识别有限的关键词和预设回答,电话也大多采用提前录制的语音。玩家可能刚被一通紧张的来电带入情境,几分钟后便在聊天窗口中发现角色无法理解稍微偏离预设范围的提问。
实时推进同样造成了明显分歧。部分参与者喜欢等待带来的不确定感,因为游戏会在他们没有准备时主动出现;也有人觉得流程过于被动,已经找到答案后仍要等待系统解除Standby,调查节奏很难由自己掌握。
这也暴露出《Majestic》的核心难题。它希望让虚构事件进入现实生活,同时又必须依靠可预测、可复制和可控制的系统服务大量用户。沉浸感越依赖自动化触发,玩家越容易在交互边界处看到后台机制。
《Majestic》的失败很难归结为单一原因。它要求用户完成较复杂的注册,提供多种联系方式,并接受固定的现实时间节奏;付费后每天能够推进的内容仍然有限,这与当时玩家对订阅制网络游戏的普遍期待存在距离。
运营成本也远高于普通网页游戏。EA需要维护服务器、虚构网站、语音与传真服务,还要制作真人影像、录音和持续更新的章节内容。项目只有在付费用户达到较大规模时才能维持,而实际用户数量没有跨过这道门槛。
9·11事件加剧了项目面临的困难。现实灾难和游戏中的阴谋、暴力、恐慌电话发生意外重合,使EA不得不暂停服务并重新考虑提示机制。这次暂停没有直接决定项目结局,却清楚展示了“游戏主动进入现实生活”可能承担的风险。
《Majestic》还处在早期互联网基础设施与用户习惯尚未成熟的时期。AOL即时通信、传真和固定电话在当时具有广泛覆盖,却也让体验依赖地区、设备与家庭环境。用户一旦错过电话、关闭软件或无法使用传真,剧情连续性就会受到影响。
《Majestic》已经无法按照2001年的方式完整重现。实体光盘主要保存客户端和部分影音资料,真正控制章节推进的服务器早已关闭,电话、传真、邮件和AOL即时通信服务也失去了原有接口。
目前仍能找到的材料包括包装扫描、宣传广告、客户端截图、新闻报道、少量剧情视频和玩家回忆。互联网档案馆还保存了一段EA于2001年制作的新闻素材,其中能够看到Majestic Alliance界面、真人影像和当年的宣传方式。
公开网络上尚未出现能够完整模拟原始电话、邮件、传真和实时等待机制的复原版本。即使客户端得到保存,缺少后台数据库与通信内容后,它也只能呈现整个项目的一小部分。
《Majestic》在商业上没有达到EA的预期,但它确实完成了一次规模罕见的实验。EA尝试把ARG做成可以注册、订阅、分章发行并由自动化系统长期运行的产品,还建立了连接网页、即时通信、电话与传真的后台体系。
今天看来,跨设备叙事、角色主动推送、按照现实时间开放内容以及系统自动匹配参与者已经不再陌生。二十多年前的《Majestic》将这些设计集中到同一款作品中,并为其配置了完整的商业发行和收费模式。
它留下的经验同样重要。沉浸式设计需要尊重玩家的生活边界,自动化角色需要处理交互自由度,实时内容还必须面对突发公共事件。项目规模越大,这些问题越难依靠临时调整解决。
《Majestic》最终成为一款难以重新游玩的网络作品。它的价值主要保存在当年的报道、宣传材料和参与者记忆中,也因此更需要通过资料整理来恢复其基本面貌。
“ARG编年史补全计划”会继续整理已经进入时间线、但缺少独立中文介绍的项目。文章内容会根据能够确认的旧网页、新闻报道、实体资料和玩家存档持续修正。
《Majestic》停运至今已有二十多年,部分网站、电话录音、传真和角色邮件可能已经永久遗失。若有参与者保存客户端截图、剧情视频、音频、传真文件、角色邮件或网页备份,这些材料都能帮助补全项目的运行过程。
发现文中信息有误,或掌握更可靠的原始来源时,欢迎通过迷雾论坛、迷雾Wiki或ARG编年史相关渠道提交补充。资料经过核对后,会继续加入项目档案与时间线。
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