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魂系游戏入坑作:魂1
魂系游戏参与day0开荒:魂2原版 魂3 只狼 老头环 AC6
是否使用过修改器/修改存档:魂2原罪学者版本 魂1受死版Steam版 补成就时改了魂量和物资
有过FS社天下第一时期,不过算是约2019年~2020年对FS社基本祛魅了。
以下所有讨论的 魂系/魂like 的基板都以【魂1受死版】为魂系/魂like基准
首先是一个 ARPG
有动作游戏要素如基本的实时战斗 + 防御 + 回避
且有一些RPG要素如 角色成长+攻防数值 + Build配装 的变化
+
然后得是自由视角的 沙盒/箱庭或者开放世界的 有高差的真3D地图 有一定探索的自由度
* 这里因为一般来说 暗黑破坏神 等即时战斗但是俯瞰视角的西方RPG也一般被称为ARPG,做一下区分。
=
【魂like】
** 最好有[世界观 + 美术听觉表现 + 玩法系统]糅在一起的高耦合度设计
所以本人的分类标准
【魂系 / Soulsborne】 = FS社的高难度 动作系 西方奇幻世界观作品
【魂like / Soulslike】 = 所有的 自由视角的 沙盒/箱庭/开放世界 ARPG
所以说塞尔达传说有高差的3D世代后就是魂like 或者 魂系列就是塞尔达like 其实都是没问题的。同理 《阿玛拉王国 / Kingdoms of Amalur 》系列 《暗黑血统 / DarkSider》系列 《神鬼寓言 / Fable》被归入魂like 对我来说其实也没有问题。以及怪物猎人 / 噬神者 / 灵魂献祭 等以任务为单位展开的ARPG是不在魂游里面。
* 魂1的地图系统可以视作塞尔达天剑的升级了的打开了的版本。详见之前文章【冒险 X 箱庭:《塞尔达》与《黑魂》的关卡设计系统】
** 不同于银河恶魔城那种一个锁对应一个钥匙 一个关键道具对应一个机制,有很多可以绕过的路 或者 次优解。 死亡后有没有惩罚 需不需要捡魂
难度是不是非要把玩家虐的死去活来
地图设计是不是充满了单向门 或者 老贼般的恶意
是否一定要有环境叙事
锁定视角战斗 还是 自由视角战斗
为什么玩家选择玩魂游?魂有什么更好的 更独特的体验?
结论:自由 极度的无可比拟的自由度 的日式西方魔幻模拟器。
所以玩家们对魂like和魂系趋之若鹜。
游戏的【规则】本身就是在对这个游戏世界进行叙事和补全,而魂系的隐形规则就是
高风险=高收益 风险和收益 99%的时候是对等的 (直到老头环 破坏了)
所有的问题都是有解决方案的 且 不是靠重复劳作刷资源解决的(参考 之前动态)
这套规则本质上是【即使难 但一定公平】,实际上在鼓励玩家 works smart / work patiently,像在做园艺或者剪纸一样本身就是心理上的治愈。(推荐搜索关键词 Catharsis effect / Morita therapy) 这套游戏规则的几个特点:
1.不存在没有解的问题
魂2/3的沼泽就是反例,魂1是有【生锈铁环】来在毒沼/油池里自由移动的。魂2/3毒沼就成了一个无解的问题。
2.没有解决了没有奖励的问题 且 问题难度大部分时候和奖励成比例
* 奖励不一定是游戏数值成长
** 难度/待解决的问题 不一定是单场Boss战的数值强度 / 容错率 (参考 之前动态)
3.多数问题存在多个次优解 剧情能更多样 更自由的只有老滚5,但是滚5在战斗上的的策略选择虽然丰富 但是数值上的压力是要大不少的,很难说像魂1那样子 赤身裸体 靠木棒 也能比较轻松地1级通关。个人觉得战斗还是魂1的更自由。
巫师3 赛博朋克2077的火爆(特别远超育碧罐头开放世界)的也是类似的道理,这种充满自由度的冒险体验提供了 Escapism。
这个自由的反面就是传统中韩 那种极度重视数值的RPG网游 或者 现代的日式抽卡手游,无视玩家的操作 战略 战术 等玩家作为人的智能属性。
魂系的数值设计是很精巧的 但是特别魂1完全没有【边界 验较 保底】类似的给玩家被操纵感很强的设计。武器没有余烬强化不了怎么办?不怎么办 所有Boss都是可以1级无伤的,打不过就练,用来尝试的原素瓶资源是无限供给的 而且数量给得非常慷慨。
*但是中韩网游这种设计 包括现在很多抽卡手游 正好能筛出来心理上弱势 low agency 的玩家,对于公司来说 他们才是最好的 最容易转换成收入的用户。
就魂1来说低等级通关 武器不强化满通关根本不是问题。难的是地形 难得是地图机制。难度上这点和塞尔达传说系列其实很像。
1.设定和故事和玩法完美嵌套
玩家是不死人且与篝火连接绑定 = 复活机制 | 篝火 = 存档点机制
玩家需要人性维持不变成活尸 = 人性为核心的联机资源机制
周围的怪物很多都是活尸/幻影 + 原素瓶可以收集篝火精华 = 玩家即使暂时卡关 也有无限可刷资源 的防卡关机制 (对比传统线性游戏的存档点机制)
联机入侵别人的红灵 = 和深渊建立契约 渴求他人人性 的吸魂鬼
专注帮助别的玩家传火的黄灵 = 信仰葛温长子的太阳战士
创世的的火驱散黑暗 = 火焰克制黑暗/人性/深渊相关的怪物
创世薪王格温的雷电击败了古龙 = 雷电克制古龙和深渊造物
现实逻辑 木头/兽类怕火 金属怕雷 = 雷电克制金属盾牌和铠甲 | 火焰克制木制盾牌/野兽
硬说这种包装/设定有多么多么高明 也不是,但是FS社用心把整个魂1铺满了 第一眼看上去是合理的 稍微想想也不会第一时间穿帮的 很酷的 能和玩家共情的 设定,量变引发质变。
2代/3代动不动地图角落冒出来一个贵人遗灰 / 原素瓶碎片 是保持了探索的合理奖励,但是这不如用负责看守篝火的防火女灵魂强化用防火女灵魂制成的原素瓶可信。
2.异步联机 + 同步联机
异步联机:建言 + 血迹 + 幻影
同步联机:蜡印 + 入侵
除了《仁王》系列《堕落之主 2023》没有魂like能把异步+同步全部做了,也很少说会把联机机制和设定联系在一起。
黑魂历代的鼓励玩家稳步引怪 慢慢推进的 以篝火点为核心的探索逻辑。除了元素瓶以外其他重要的道具
1.弓箭/飞刀 : 解群怪 卡距离/角度毒箭点杀不好处理的精英怪
2.返回骨片: 一旦资源耗尽 / 战况不利 直接跑路回篝火点 避免走回头路/掉魂/捡魂等无效重复操作
3.七彩石:用来解决迷路 (老头环的罗尔德地下墓地 / 巨人山顶地下墓地) + 确认悬崖会不会摔死 + 确认隐形路径(异端魔法师塔)
攻防数值上压力很小,少那么几个多那么几个楔形石碎片 对于开荒时期影响很小。
* 数值压力小 很大程度上 避免了血牛/肉桩 Boss的存在,一是战斗体验好很多 二是整体世界观更可信。
FS社的魂系体验 本质上是高度耦合 逻辑环环相扣的 【所以特别可信】的魔幻世界冒险。
- 针对市面上[魂like] tag 泛滥
个人对市面上铺山填海般的魂like游戏很有意见,我不认为会商业项目立项的团队里面没有一个魂系游戏玩得比我明白的人,那么那么多仿造魂却远不得精髓的魂like游戏,我只能想到2个合理解释这个现象
确实团队能力有限 顾头不顾腚
《Mortal Shell / 致命躯壳》可能是这个情况
即对游戏本身 也对魂系没什么尊重 就是单纯作为拉投资和宣传的噱头
市面上绝大多数魂like 它们做成线性流程/任务制 体验会更好
魂系难
魂1的Boss都是起手明显大开大合 起手到攻击到位 基本都在1s+ 给玩家留了充足的反应时间,同时盾防御的耐力消耗历代最少。对玩家机械操作能力的考验仅比同时期的塞尔达传说稍难 比战神3 鬼泣4简单不少。但是无论当时还是现在对玩家的记忆力 空间想象力 导航能力 临危不乱的能力是较大考验。
参考:机友Beta-TNT的动态 - 难度维度 魂系成本低
技术:同步联机 + 异步联机 两套联机系统的开发成本就不低 | 地图内各个区域无载入 | 即时存档系统 都是当时很新颖的设计
美术:可以打Dsfix去看一下魂1原版的特效 特别是反射 光晕。美术上的设计力在法环同级别甚至 之上,音效设计(特别 打击音 受击语音 环境音)是历代所有魂系/魂like 最好 独一档的好。
*魂1原版直接硬盘版吧 即使高价SteamKey 因为多是美区欧区的Key 没有中文 (明明是历代最强大的文字功底 /sigh
**魂1重制版用的是魂3的渲染系统 很多细节已经丢失了
魂系(的很多设计)很可能不是老贼一个人做出来的
山際眞晃 Masaaki Yamagiwa
鳥山晃之 Teruyuki Toriyama
这两个名字出现在了恶魂和血源诅咒里面,这两次都是FS公司的关键作品。
两人都是Sony Japan Studio的工作人员。作为Producer 之类的较高职位参与了开发,不知道有多少设计是他们贡献的。
* 鳥山晃之 现在创立了 Sirus Studio 在做主机向AR / VR 方面
** 山際眞晃 离开Sony Japan Studio后参加了 《卧龙》《浪人崛起》的制作
*** 很可能又是个索尼罪大恶极 索尼罪业滔天的故事
魂1 - 老玩家的理想乡 庇护所
+ 优秀的打击感 视听体验 (需要 Dsfix)
+ 合理的多周目数值设计
+ 最好的单机体验
+ 历代最好的台词 文本质量
- 现在很难玩到按现代图形标准渲染的繁中版本了
魂2/魂2原罪学者 - 类似主题公园的快餐大杂烩 PvP游乐场
+ 极其好的联机开荒体验
+ 丰富的PvP配装流派
- 最差的初始角色性能
- 最差的手感 视听体验
- 单机体验非常坐牢
- 原罪学者:比原版更草率地怪物排布 堆怪问题极其严重
魂3 - 集大成 新手最好入口的一作
+ 现代化的操作逻辑 但又保留了跳劈 脚踢 等需要方向键+攻击键一起输入的较为硬核的设定
+ 恰到好处的关卡节奏(几乎没有魂1 新手运气差的阵痛期)
+ 优秀的打击感 试听体验
+ 依然有人联机 游戏本体可以简单获取
血源诅咒 - 狂气与恶意满溢 但却让人更加欲罢不能
+ 历代最丰富的武器动作多样性
+ 完全不同但又充满魂味的世界观 叙事 关卡设计
+ 类似魂3的较为容易上手的设计
+ 无尽地牢刷刷刷
- PS平台独占 且 进入他人共享的联机地牢需要 PS+会员
只狼 - 老派的 偏线性的单机爽游体验
+ 独一档的快节奏战斗
+ 更少探索 更多动作的爽快节奏
+ 依旧深奥 吸引人的关卡设计
法环 - 面向大众玩家的浅度布道
+ 量大管饱
+ 更加简单直白的 基于NPC任务线和对话的叙事
= 把复杂地形包装在地牢 或者 legacy dungeon里面 少了迷路找路的烦恼
= 对于法爷祷爷 魔法/祷告强度大幅度提高 动作游戏苦手来说 也能轻松体验游戏大部分内容
- 数值设计崩坏
- 动作系统很浅
马后炮的来看,魂1~3时代 基本可以看作分了2条不同的尝试
1.魂1的打磨极其细致 系统间环环相扣 但是总体体量较小的沙盒关卡
2.魂2的量大管饱 有极其大量通俗西方奇幻意象 的偏线性关卡
后续其实最成功的魂3 法环都还是在 [个性化独特表达 - 上手易度/商业化] 中间找到了平衡的产物。并且充分利用了 愿意帮忙解说 愿意出攻略建wiki 老玩家带来的曝光度的综合结果。
对于 《Night Reign》和《DuskBlood》的一点展望
FS社的长处是在 [关卡设计 + 世界塑造 + 美术/听觉体验]。历代魂的PvP平衡性说实话都是一言难尽,而且日厂普遍对于游戏的社交 玩家间的交互(敌对 友好 中立 3态)做得不怎么样。
我主观上是希望FS社成功的,但是《Night Reign》肉眼可见的大量素材复用 很难说感受到了诚意 《DuskBlood》的PvPvE 总感觉是放弃了FS社的长处 转而在FS社不擅长的领域去竞争。FS社过去20年来 新作可用的只有优秀的美术能力,理性来说对于这2部作品都没什么信心。
虽然装甲核心5代的基于扫描模式 + 信标的PvP模式设计有一些亮点,但是考虑到日本玩家绝大多数是不玩 RTS 较于FPS/TPS是更喜欢ACT的,FS社内部是否有足够的人 对于PvP的战术动态看得懂 有经验我也是存疑。
而且动作游戏较于射击游戏 每个玩家的Area of influence 小了非常多 对于战术操作(包围 / 伏击 等)等支持很差,FS社祖传的锁定制战斗 也对于1v1以外的PvP战斗支持不好。
理性的 独立的 批判性思考还是不会错的 是个很好的思维方式之一,但是这不能解决对于目的地的迷茫 这不能赋予生命的痛苦以意义。
*也该保持自我怀疑 是不是人与人的无意义争斗真的就不可避免?苦难是不是就不可避免?
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