- 次优解 设计
- 防止 Meta / 策略趋同
游戏中出了在终局/最优解的情况下,游戏体验应该做到不错以外,有几个 可行 但是 绕远路 的次优解 / 笨办法 也是很有必要的。
个人不喜欢玩很难的非沙盒解谜的一个很大原因是 很多解谜游戏是唯一解,而玩家必须要要和作者 对上脑电波才能获得一个不错的游戏体验。而当玩家不能自然对上制作者脑电波(概率很小)的时候,这类游戏就成了机械重复的试错了。The Witness 就是个负面例子。
同样的道理 竞技游戏的Meta / 鬼泣中4代的但丁可以随时切换风格后的皇家护卫 / 荣耀战魂中的格里芬脚踢 这种过于强势的最优解,绝大部分玩家是一定会把游戏中的乐趣优化掉的。
Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game - By Soren Johnson
我个人两次 次优解最好的体验都是黑魂1代。
一个是小隆德遗迹
谜题:鬼魂类怪物 需要使用诅咒武器或者自身进入诅咒状态才能伤害
最优解:使用[暂时诅咒]道具
次优解1:被咒蛙诅咒
次优解2:使用 深渊大狼剑 这把诅咒武器
次优解3:一路跑酷
当时因为没有攻略 然后又被下水道咒蛙打出了心理阴影,觉得使用了暂时诅咒后人物又会半血(只是我的误解)。于是满世界跑 王城铁匠那里发现可以把我的副武器直剑给做成亚尔特留斯的大剑(深渊),物品说明里说这把武器被诅咒了,于是赶紧做了。一试果然可以伤害幽灵,但是这样我的盾牌还是不可以防御幽灵的攻击,只能一个个拉出来疯狂风筝地清幽灵,有时还因为不知道幽灵位置一次性拉太多了惨死。
二是巨人墓地
谜题1:完全黑暗
最优解:使用太阳虫头盔
次优解1:使用占用副手位置的灯笼
次优解2:记路
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谜题2:骷髅类敌人会被附近的死灵法师快速复活
最优解1:使用自带圣属性的银骑士长枪 或者 圣属性强化的打击类武器
最优解2:快速跑酷击杀死灵法师再击杀骷髅
最优解3:跑酷 跳过所有骷髅
悲催如我,打完不死镇之后觉得自己能了,于是直接闯入地下墓地,三贴家族倒是没有给我带来很大麻烦。于是头铁一路疯狂抹黑跑酷,都快摸到墓王Boss战前面了,一看一道黄门 发现我没有资格。。。于是只能逆向从巨人墓地篝火点又摸黑回传火祭祀场。。。出来以后看病村都是眉清目秀的样子。。。
怪物猎人也是这样。虽然说怪物一些招式特定武器是有最优解的,但是真在野外狩猎 甚至 多人狩猎的时候,最优解经常是打不出来的,担惊受怕的飞扑也许正是乐趣所在。
POE 流放之路让我很不满意的一点也是(2代更甚),游戏进入终局之前 玩家Build 没完全成型之前 玩家还需要打剧情的阶段,这个过程的体验不同职业之间差距很大 而很多职业打起来就是很坐牢,Boss招式特效看不清,剧情Boss认真操作还是很容易死。基本就没有对剧情 这个在去往每个职业最优解的道路上做什么设计。
当有足够且充分设计了的次优解后,玩家为了个性化表达或者省去查攻略的工夫,自然而然也就不会查攻略 追求Meta了。但是这在资本化运营的当今游戏行业中,这种降低素材利用率 花力气做80%玩家可能根本不会察觉的内容 实在又是难上加难。
参考资料:
DESIGNER NOTES - Soren Johnson's Game Design Journal
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