动作游戏的难度。
游戏难度,或者更具体一点,单机动作游戏的难度,个人认为可以成如下几个维度:操作能力,学习能力、以及资源规划。
操作能力可以进一步分为理解动作系统、输入精度(手眼协调)、操作熟练度(肌肉记忆)和反应速度。
关于理解动作系统,我在不止一个场合见过有人提到,没怎么玩过游戏的人玩动作游戏的时候,同一时间只能输入一个按键,“按住加速键助跑起跳”“跳跃射击”这种动作游戏基础操作就足够拦住很多人。这一点确实如此,我想起了我小时候第一次玩Power Blade,这盘卡带还是借来的,结果第一关第一个场景就卡了我一下午:因为我没有理解“跳起来按方向键上爬梯子”这个操作(就是图2这里,可以看到屏幕右边还有一个横向开枪的敌人,被我爹嘲笑“上去吃枪子都没资格”)。对于动作系统的理解还有一个很常见的,就是二段跳的应用。二段跳一般在动作游戏里有三种用途:跳到之前无法触及的高度、跨越以前无法企及的距离,以及一次闪避敌方攻击的空中机动。不常玩动作游戏的玩家很难体会到这一点。
很多人认为自己“手残”“反应慢”,不适合玩动作游戏。但其实这一点在某种程度上是能弥补的。我想起来这样一件事:玩过P5的朋友都知道,这游戏里有一个打棒球的反应速度小游戏,关系到一个奖杯。因为球速很快,一般来说都是先去学了能够减慢时间的技能再去玩。当时我室友玩到这里的时候就想试试不学技能能不能拿到奖杯,但试了很多次都失败了,于是叫我过去帮忙看看,不行就买了技能再来。我由于是第一次上手,丢了两三个球之后找到了节奏,后续所有的球都击中,帮他拿到了这个奖杯。
在他看来这很不可思议,但我自己知道原因:每个人都有自己的反应速度,或快或慢,一般来说人越年轻反应速度越快,也会和测试条件和受试者健康状况有关。在测试条件相同的情况下,同一个人的反应速度(从看到信号到做出相应的有效操作的延迟)可以认为是在一个窄幅范围内的稳定值。现在回到刚刚说的击球小游戏,头几个球实际上我是在根据自己的反应速度调整操作的时间偏移量——即:发球之后多久,或者球飞到什么距离的时候,我“应该”按下击球键,这样再经过我反应速度延迟的时间之后击球键才真正被按下,刚好可以击中棒球。我就是凭借这个办法击中了后续所有的投球。
两年前我写那篇COD瞬镜狙击指南的文章时特意去测了一下自己的反应速度,当时33岁的我反应速度已经降至260毫秒左右,对于COD这种节奏的多人FPS而言已经相当低了,但这其实没有很影响我的游戏体验,主要就是得益于以上方法。我将这理解为一种学习能力。
对于固定内容的单机动作游戏,所谓“学习能力”更多地体现在“背版”这件事上:记住关卡地形、敌人和资源位置、敌人的攻击招数性能和顺序等,以此规划行动方案。
然后是“资源规划”。这里说的“资源”不仅包括HP和道具等显性资源,还包括时间以及闪避次数等。而“规划”就是将这些资源有效分配和利用,最常见的莫过于“积累尽可能多的强力道具等到面对劲敌时使用”,但其实更有实际意义的资源规划其实是类似“以我当前的游戏水平,靠这些HP最多可以撑过BOSS多少招”以及“当BOSS出这招的时候,我应该在何时起跳,而后何时在空中二段跳即可完美闪避”。
然而在以上所有难度维度之外,还有一个更高的维度:重试成本。稍微老一点的游戏仍然保留着“命数”的设定,一但命数耗尽,轻则分数清零,关卡重来;重则前功尽弃,“一夜回到解放前”。命数的设定(以及难度梯度设计)最初都来自街机游戏:提供“合理”的难度,吊着玩家尽可能多投币,但又不太难,以至于让玩家直接放弃。虽然“命数”也可以认为是一种资源,但这个资源考验玩家的是之前提到的所有难度维度。以重试成本为核心的难度设计理念在家用机游戏上还延续了好久,印象里主流动作游戏能让玩家无限重试(或者重试成本极低)还是近十年的事情。
最后回到洛克人。我小时候其实玩通关了很多FC游戏,但其中并不包括洛克人——虽然当时手头的卡带里确实包含几作洛克人。究其原因,除了初代洛克人比超级马力欧还油滑的惯性手感,搭配各种考验操作精度的关卡设计,最哈人的还是关卡里随处可见的即死地形。这些即死地形搭配小时候极为有限的被允许连续玩游戏的时间就造成了非常大的心理压力,再加上初代洛克人还没有密码续关,虽然这游戏并不长,但每次在有限的时间里能推进的流程非常有限,玩洛克人在当时也就成了性价比很低的选择。再接触洛克人已经是上大学之后玩的X6和Z系列了……
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