- 2023年前后的开放世界游戏叨逼叨
- 开放世界内容填充
- Procedural Generation
也算是自己在纠结的一个问题,[怎么以工业化的效率把有趣的内容做到游戏里]。
2个难点
1.不同创作者之间怎么协调 / 不同内容之间怎么解耦
2.怎么提高效率 减少创作者内耗/自我怀疑 的时间
*叠个甲 我对创作者/创意还是很尊重的 也知道一个有趣的点子可能都是好几年的生活积累出来的厚积薄发,但是觉得现在需要一些比 Unity/UE/Godbot 更好的工具,和更好的协作体系。
1.纯手工 - 老头环
内容总量:200小时
玩家体验率:27.3+%(所有结局中 拉尼线结局最高 27.3%
老头环本身的大世界探索体验的制作流程应该还是和之前魂系列没什么太大区别,绝大部分事件(比如 屎壳郎/精英怪)都是手工放置的,触发方式也是100% 。主要是装备/Build深度没留够,导致后期很多宝箱里面不能放上有意义的奖励(全是红叶子),后期探索的动力不足。
老头环和以前的魂系,在装备/强度/数值设计上我个人认为都还是比较日系手工作坊的一套拍脑袋出创意+试错测试的做法,像体量比较小的魂1~3还能说保质保量,到了老头环又加了可更换战技,武器同质化极其严重,PVP装备多样性甚至不如魂1。
*但是FS社也不是不会做随机生成 + 刷刷刷,我单《血源诅咒》的血宫当初也刷了100+小时,而且现在都还有不少人在挖里面的秘密。
2.手工世界 + 程式化生成点缀 - 塞尔达野炊/王泪
内容总量:300小时+
玩家体验率:15~20%(参考 Reddit上玩家分享的地图达成率
塞尔达传说botw/totk两作地面上的开放世界探索逻辑都很相似,手工打造的解耦内容(如神庙 / 天空塔 / 地标建筑)保证探索的目的性 + 区域内随机生成的资源(动物 / 各种散落的植物资源)适度打乱探索节奏。
totk唯一有一点就是数值设计上出现了些许失误,怪物太多 血量也有所增长,导致botw随处可见但奖励感觉强力耐用的各类宝箱,在totk因为武器损耗速度更快,感觉成了一种甚至要利用血月/章鱼刻意刷的必需品了,没有那种奖励的感觉。而左那乌机关又因为没有伤害上的成长性,更多只能用在解谜/辅助。
3.大部分随机生成 + 部分手工事件 - 遗迹2 / Remnant 2
内容总量:100小时
玩家体验率:20~30%左右 (参考 40.7%的通关率 x 每个副本2种剧情路线
虽然在除噩梦难度意外的难度太过简单,本身更偏向于一个小品级的刷刷刷游戏,但是较1代来说 更多样 更立体的随机生成地形就可以让玩家刷的很爽快了。
他们的装备/数值系统设计就比较工业化。单拿可以佩戴4个的戒指来说。每个攻击型戒指平均带约15%的dps提升(设定好了数值成长的边界),然后有极大量(含Dlc1 共有170个)适配各类不同Build的戒指。虽然除少数和手工事件绑定的戒指外所有戒指都是区域内随机掉落,但也能维持50h+的一个难度适中且持续成长的体验。
*老头环同样可以同时装备4个的护符,只有91个,中间还有不少 +2/+3 的强化版本。
粗略感觉 Remnant2 的模式 + 更好的类Warframe的程式化生成的3D场景 + 更好的手工事件 就是未来游戏的一个解法/好的模板。(匠气太重 反省。。。
我个人谨慎观望 国内大厂的 UserGeneratedContent 项目,但是对于类早年Roblox那种帮助创作者成功的 ProfessionallyGeneratedContent 还是谨慎乐观的。(毕竟硬要说 Unity/UE 也是这个模式。
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