本篇是我自己开发的AI驱动的叙事游戏,底层全部由AI驱动剧情的涌现,让故事随玩家和角色的互动自然的涌现成长,这是第一份完全由实际测试的数据总结出的记录
更多世界的声音彼此碰撞,彼此交叠
收割计划开始(狗头)
我一定会成为我想要成为的人
多游戏 IP 齐聚的音乐派对,在同一个现场,听见多个世界的旋律
——Bungie的“过度交付”理论,与国产GaaS逃不出的期望通胀
游戏官宣明年 1 月 15 日上线
钟馗对这个看脸的世界绝望了
介绍一个机组朋友
阅读提示:文中涉及较多表格内容,为了保证正文的流畅阅读,我已经将原文文稿整理放在我的 GitHub 仓库中。强烈建议大家对照 GitHub 上的原版文档阅读,体验会好很多!https://github.com/Playinggear/-
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
田中公平、外山圭一郎谈《重力异想世界完结篇》音乐(2017)
RGB不一定只是桌搭装饰,它也可以成为游戏反馈的一部分。本文以 SignalRGB 为参照,聊聊 SyncRGB 为什么更关注“游戏事件什么时候该触发灯效”,以及我们在国内常玩游戏联动上的一些取舍。相比单纯追求更多设备和更多游戏,我们更想讨论一个问题:RGB 到底应该做得更广,还是做得更深。
当双月的余辉洒在北港冰冷的防风闸门上,海水正随它们的轨迹剧烈震荡——请抬起头,在这片不规则的夜空下,凝视那两颗在深空里起舞的漆黑星球。我们,在《海希安之歌0号龙骨》等你。
田中公平、外山圭一郎谈《重力异想世界》音乐(2012)
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