稍稍杂谈一会儿吧,感谢各位对游戏杂谈的支持,其实在上一篇的漫谈游宇中,我尽可能的把有关思考的方向放大了,也就是对CRPG系统和交易系统进行一定的分析,如果说你很好奇这方面的内容,可以稍稍看看,或许我们会在交互类或数值类进行更深的挖掘。
当然,也不必担心唐掏不出内容了,我只能说,你要我磕数值类,不擅长数学的我,其实很冒汗,要估计再往下整,我们可能就会往深层次挖挖了,就是像交易系统,经济系统,我其实很想聊范式,但是事实上来说,可能我对某些范式有所思考,但绝不到可以整理出范式的地步了,可惜的。
总之,事实上来说,作为一个积极思考的人,那么只要是我所未触及的内容,我都会去思考,给出我的答案。请各位放心,不用担心内容不足的问题。
例如奇妙探险队,文明,英雄无敌,太吾绘卷……都是网格地图的例子,当然,你会立刻想到JRPG(例如RPGmaker的作品),或者战旗。
而事实上,网格地图因为具有极强可塑和随机性,让很多偏向于游戏深度的游戏,选择这一地图。
当然,如果对于游戏制作者来说,我们也可以说出另一个不太能迅速理解的名词:瓦片地图。虽然瓦片可能更强调拼装,但事实上,无论是六边形还是三角形还是矩形,其给玩家的感受不都是网格嘛~所以我就用另一个比较好懂的方式来描述了。
各位可能好奇,为什么我们没有继续沿着开放世界,箱庭世界等世界角度方向去延伸发展理论,也没有继续深化,大箱庭的房间设计,或者再度回归到房间设计,描述与交互机制的结合,变成线性的关卡。
而事实上,随着我最近高强度玩太吾我发现了,我忽视了一个盲点,就是“沙盒”这样的游戏,是如何做引导的。
我曾说过,数值类其实有三个挑战,分别是,一款RPG,一款肉鸽(由你分配玩家点数来过关。),一款类沙盒(全部随机组成游戏,但仍有可玩性。)。
例如太吾绘卷,我很好奇他们有没有做精心设计的地图内容,不然我怎么半天找不到事件啊,他到底刷没刷啊——
所以说,这次我们从基础的角度,先来探讨一下,如果一个全随机生成的网格地图——也就是对沙盒地图进行简化后的结果,是该如何设计的。
网格本身具有的特点就是可以帮助设计者简化工作,例如RPGmaker中的预设,就有一些基础的“瓦片”,来供地图设计者进行设计。
换一个角度来说,如果我们把世界进行分子化,你会发现,其实世界明明就只有有限种类的中子,质子,还有电子组成。但却恰恰因为这些有限种类的繁复组合演变成了如今的世界,何尝不能说明:哪怕再有限,在合理的组合与拼装下,会让地图变得十分的有意思。
所以,部分引擎中的“瓦片地图”是分层的,是可以供设计进行多层设计,来实现差异化并让一个地图变得生动。
当然,另一个方面是网格地图他简化了世界,我们要明白一点,现实世界中是难以存在完美的整数的,也就是说,哪怕你用再高精度的尺子画出的直线,你最终都还是无法画出1cm的直线的,为何?因为存在误差。
虽然游戏世界的最小长度是像素,但是我想说的是,网格化他就是把误差全部归位为了整数。这使得随机和数值设计变得有意思了。
换句话说,1.2和12,在代码的角度这可不是一个意思,及时制和半回合制也不是一个意思一般。
如果你这还没明白我想表达的意思的话,那么我想说的是,网格把一切相比于之前的地图变得更加具象化了,也就是变成了可以更加简单明了了。就好比如你玩一款RPG,一个是走格子的,一个是自由操作的,那么前者会明确告诉你哪里可以到达,而后者你知道估约着空气墙大概在哪。
促使着网格地图就是一个十分有意思的地基,去研究数值,去研究随机。
而不幸的是,如果我们把网格地图推向老的地图设计,还有办法可以得到我们前面所聊的内容,例如弱引导,怪物分布,资源分布,房间设计也可以加入视野(也就是战争迷雾)系统强行融入进来,在没有视野系统的情况下,抛弃复杂度这一个设计选项,反而朝着橘类提供一个优秀的舞台,也不是不可。
对,就是我必须提出的一个问题,如果我们朝着另一个方向,随机生成,或者跳脱点,把网格代替房间,那么玩家的行为将不会得到任何的阻碍,我们说的“迷宫”设计,将会被打破,而另一部分绝大多数弱引导也是立足在房间设计上的,而当房间被概括成网格的话——那么弱引导该何去何从。
首先,如果真变成这样了,那么我们得找祖师爷了,也就是桌游,寻求帮助了。在桌游随机地图生成的时候,即玩家从早已设计好的地图池子中去抽取,并一步步的安装在地图上。
第一种,当起点和重点被确定的时候,即使是随机的过程,也是充满魅力的。例如有一款桌游是玩家扮演矿工,要获取财宝,好人要获取财宝,坏人是不让获取财宝,而起点到终点的路是由玩家搭建的。
而这一个思路,其实是被证明有意思的派对游戏的——没错,就是超级鸡马。但是如果放弃玩家放置,而转由组织者(系统)放置呢?哦,没错,就是绝大多数游戏网格游戏的思路了。
也就是如果我真想引导玩家,不如直接告诉终点在哪,但是道路都是随机的。
第二种,如果我生成的就是动线呢?在房间设计中,我们有聊,地图设计就是在设计一个迷宫,而迷宫就是由多个动线组成的,但是如果在一开始,动线就是我有意识的安排的呢?
即把多个网格有机组合,变成一个动线区域,例如这个区域是,只能往前走,其余的方向玩家的限制或损耗太多了,是不愿意前往的。且区域和区域之间是有链接关系的。
我不记得是那款桌游了,就是他的地图生成,由玩家随机抽取多个后,再让玩家选择性的拼装,而每一块地图都有要求说他周围的地图连接要求有那些。
事实上,这下要求的串联,不就是从随机的角度上设计出一款地图了吗?
一个明确的目的地,又或者一直走到头就会有不停的内容浮现。
但这只是两个基础思路,再继续往下走的话,那么我们还会探讨沙盒的随机的拼装逻辑,玩家该如何在沙盒的地图下找到长期的游玩目的,这毫无疑问的,会是一个更深刻的讨论话题。
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