喜欢探险,但是希望单局游玩时长且可重复游玩较短,喜欢CRPG,但是想要更加便捷上手,或许,奇妙探险队适合于你。
奇妙探险队是一款十分简单的游戏,玩家将扮演一系列的探险家,参与探险。
玩家将会完成六轮探险,并与ai竞争者一同竞争,六轮探险结束后比较谁的分数最高,谁就是胜利者。
在每轮的探险开始前,玩家将会得到一个可以选择是否接取的任务,并除了第一次探险外都可以去花费资金换取物品与是否招募一些队友。玩家获取的物品和拥有的队友是受限的。
在探险过程中,玩家可以花费san值来进行移动,并与地图的上的各类遗迹,可以休息的地方(游戏里称呼营地),居住点……交互,获得一些贵重的物品,或者击杀游荡在地图的生物,最后探索金字塔完成探险。
在每轮探险完成后,玩家可以获得一个新能力,并处理自己获得的物品,可以把他转换成自己的分数,又或者转换资金,又又又或者只是把他们保留在自己手中,最后检查玩家完成任务的情况。
这里仍然建议您去游玩体验一下游戏,接下来我们要往更进一步走了。
CRPG,全称“Computer Role-Playing Game”即电脑角色扮演游戏,注意,由于游戏发展迅速,一些老定义的含义逐步的被狭义化,因此我们将诠释其目前的狭义表达:
即与TRPG(桌面角色扮演游戏)数码化,追求玩家的自由操作,无限可能——因为TRPG,可以简单理解为在一个编造的故事中,在你的参与下讲述故事,换句话说,你可以改变故事。不过TRPG与CRPG一些细节差别我们就不多说了。
而CRPG中,最为突出的特点就是色子和自由的风格。
在奇妙探险队中,玩家可以自由的在地图上驰骋,而你最终的目的只有探索金字塔和取得最高的分数。
那么过程中无论是探索神庙招致神明愤怒和土著的敌视,偷偷溜进大象坟墓偷取他们的遗骸,还是同土著分享自己的物品,赢得他们的欢迎,招募他们的子弟,在他们的村落休息。
而战斗中,玩家将通过投掷色子,并将色子组合来触发不同的效果,虽然不同于CRPG那种roll点,来获得进行检验或者行动的方式,但这种对色子的利用,也足以让我感到喜悦。
尽管来说,这个色子的组合是相当有限的,在你游玩3-5把后,你几乎就已经把这款游戏的色子组合摸索的七七八八了。
可是当你真正游玩起来后,你才会发现,哇,原来这些组合的强力效果,这么爽!而且当你充分调用色子机制,牢记色子效果,进而在局外早早就预订了队友搭配,并在局内利用保留和有限的重roll,促使完成了一次不错的对局后——例如无伤——你会爱上这种感觉。
一方面,你会自豪于“呼呼,不愧是我,想出这牛的搭配”,另一方面,战斗奖励你的兽牙,兽皮都是不错的奖赏。例如兽牙,就是一个不错的物品可以进行交互。
那么如果我们深入的挖掘整个体系的话,我们会发现,简化的色子系统和优秀的数值配合,作用到战斗系统的魅力。
在国内,有一款优秀的CPRG风的文字冒险类游戏——《苏丹的游戏》,也是利用了色子系统——题外话一下,《苏丹》的成功,我认为在国内充分的再证明了CRPG是一个极具魅力的玩法,且他对于文字冒险类游戏也具有极好的相性。
这些类似的游戏可以无论是色子还是简化的色子系统的两个独特魅力,一个是具象化的可能性,另一个则就是可能性。
为什么具象化是具有魅力的呢?不妨做一个思考实验,假设我让你去学习一个未知的能力,且在五天后我要让你完成一个测试,你会觉得怎么样?接下来,进一步的,我会告诉你哪个具体的能力,且会告诉你具体考察那些内容,你会觉得怎么样?再进一步,如果你时刻知道你现在学习到了多少,那么你会觉得怎么样?
回顾感受,其实这就是具象化的魅力,也就是说实实在在的告诉你,为什么——让可控的感觉回到你的身上,如果还不明白,其实就是在明确的告诉你,为什么成功,而接下来该有那些方向。
而可能性呢?我们经常会说肉鸽,随机啊——但是回到可能性上来,其实就是在说,即使是蚂蚁也能打赢大象,狮子捕食兔子也不能松懈。这就让一些乏味的内容因为可能性变得趣味。这种感觉,其实就有点像《The Eixt 8》和《P.T.》。从诗意的角度上来说,我们每天都是重复的,因为充满可能性,所以每天都是不重复的。
Maybe(拽拽的唐,笑),CRPG为什么的要色子,色子为什么必须得看得见,这或许是一个答案。
而另一个方面,则是数值,为什么说build会很爽,因为他不是1+1=2,而是1+1>2。
简单截取wiki,你也会发现,如果单纯的只有“剑”那么他的确是1+1=2,但是如果加上加上其他的不同内容呢?
“剑”+“盾”=2伤2防,“剑”+“眼”=3伤——我们会发现,也就是说只有合适的配比,丰富的内容,才会有更高的伤害。而如果是简单粗暴的仅仅使用“剑”那么可能就不会很舒服了。
所以事实上,你会发现,他的奇妙探险队的数值设计,就是建立在鼓励你积极探索的,并且,也用一个十分简单的“基底”去对比的告诉你,基础是怎么样的,再经历了对比之后你会更加认可自己的探索的结果。
不妨可以尝试的给玩家一个基础的1+1=2,但是如果他进行尝试,1+a的话,不妨给他个2+x。
诶!先靠一个经济学小常识,货币是什么意思啊?即一般等价物辣~
为什么我会聊及交易系统而不是经济系统呢?因为奇妙探险队没有强调物资的流通,而是物品的交换。所以说,我选择称呼交易系统。
首先,交易系统为一个物品赋予了新价值。你可能会说,物品本身不就是有价值的嘛?如,铁,铁可以做成各种各样的物品,这就是铁的价值。还有,我需要工具,铁能做成工具,所以铁对我有价值。但是这里我想说的是,因为,铁对你有价值,所以他对我有价值,因为你需要向我“买”他。
换句话说,价值除了物品本身的价值外,还有你需要他使用的价值,而因为存在需求,所以一个对我没有价值的物品,也变得有价值。
把这个放到游戏中就是,因为奇妙冒险队的存在商人,而商人中有我需要的物品,所以我去获得某些物品的行为就是有价值的。因为我的获取行为是有价值的,所以我才去做。
这就是很有意思的行为推导不是嘛?这或许就是交易系统成为引导体系的第一步,想想,你在玩一款刷刷刷的游戏,刷刷刷的过程中,爆的很多没有价值(对目前的你来说)的物品,但是因为商人的一些物品对你有价值,所以如果这个东西能够换取钱财,那么他就变得另一个方向的有价值了。——没错,比如鸭科夫后期的升天赋树的材料,或者很多游戏的小怪掉落的垃圾装备。
也就是说,如果一款游戏的商人能为玩家提供有价值的内容,那么他就可以带动玩家的行动,甚至成为玩家的行动目标,这是很有意思的吧!
而另一个方面是,为什么我不称呼他为经济系统是因为他没有“供需关系”。
例如,在类塔游戏中,商品的价值是受到供需关系影响而实时变动的。但在RPG中,则不会有这一点。而且,我得强调的是,这层供需关系得是从底层去变动的,才能称呼为一个“经济系统”,也就是只有因为这个地方产得多,所以才便宜,因为这个地方产的少,所以才贵——细节说来就是供需关系,我们不详聊了。
但是,对于绝大多数非跑商类游戏来说,他没有必要去做一个供需关系系统。那么……又该怎么做呢?
是的,这里我称呼类商人特殊性,即每一类商人都有自己的特殊的产出,需要的差异。
在奇妙探险队中,就是原始部落某些物品的价值会比较高,传教士的酒价值很高,原始部落会卖果子长矛,传教士则会出售一些文明相关的物品。
因为每类商人产出和需求是特殊的,所以勾连起不同商人的道路,和倒卖物品便是有价值的。
注意,我要强调的是类,而不是个——为什么我要说类呢?因为脱离供需关系的基地,玩家无法通过各种方面来获取物品的价值,例如某地突然来了很多的流民,他们大肆购买食物与织物,是不是就会出现食物和织物的价格上涨,但是如果变成类的话,这是无法做到的。所以为了给玩家一个思考的依据,应该从“类”出发,而不是个,只有稳定,才能形成稳定的商路,才会使得贸易存在价值不是吗?
我们不可以说他是从属多个类的商人嘛?如:一个原始人的萨满,那么他可以是从属于原始人的类,也可以从属于萨满的类嘛。
其实,这些是约束,也就是说,物品的价值受限于交易,例如:美元就是不能在中国进行消费。通过大范围(货币)的交易品的限制,来达成制约。而以物易物,本身就是一种“货币”,例如我很喜欢保留的兽牙。
换句话来说,如果你的经商系统想要再往上走一层,不妨加上这种“货币”限制。
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