这是一个很简单但是又很复杂的问题,简单在于几乎所有的开放世界或者大箱庭游戏都有自己的答案,而复杂在于想把地图做得真的很耐玩,这是一个十分具有挑战的内容。
首先,不妨从一个“模子”出发。这个模子是什么意思呢?是指,白模,或者只是搭建了基础的动线,又或者对于开放世界来说,就是一个地形完工,该如何在前面预留兴趣点的地方上设计兴趣点,又该如何在没有预留兴趣点因实际需要而修改添加兴趣点。
以上内容是需要设计师思考的。当然,如果我们惯性的用节奏来思考,并放置兴趣点呢?玩家不一定会沿着预设的路线去移动,因为你作为一个开放世界,一个大箱庭,你无法规定玩家必须经历房间a-房间b-房间c,他们完全可以从a偷鸡跑到c。
当然,当然,这种情况在聊数值类时,有说法是,我们有一个“预构筑”,玩家可以无限接近这个构筑,我们是知道这个构筑是有多么好的,所以玩家是体验虽有偏差,但是在靠近“预设”的过程中,本身就会有一个比较好的体验,因为最终的预构筑是经过仔细打磨,哪怕拆分出来,只要能形成局部循环都可以带来较好体验——可是,地图设计出的兴趣点是消耗品,玩家难以实现靠近的过程,并且如果预设多个路线,会导致如果玩家沿着某一个路线时,经过某些内容会顺路清理兴趣点的话,因为兴趣点不可再生,进而导致因为玩家游玩的混乱带来的整体体验的破碎感。
那么,简单的堆料,把地图内容堆上来,就似乎是一种很常见的选择——这就是为何我说他简单。请注意,我所说的简单,是易于想到,易于重复的,就好像你需要处理一件复杂的问题,但是这个复杂的问题已经被重复了很多遍了,所以,尽管他很复杂,但他对你来说已经不难了,已经熟练了。
但堆料没用吗?我觉得不是的,只要不是机械的重复,那么堆料带来的就是很多的可玩内容。
但,如果我们再深刻一点思考呢?再活跃一下自己的大脑,不要被日复一日的内容去遮掩了呢?
这里我给出第二个偏复杂的思考,把兴趣点深层次的和地图结合起来,就好像说,哦,如果这个兴趣点离开了这张地图,这个位置,他就根本不成立了或者难以成立了,他是唯一的,这尽管会损耗更多的脑细胞,但或许会比简单的堆料,多些新鲜感。也就是类似于呀哈哈,玩家会观察诶,这个地方是不是需要对称一下,或者说积极去与地图交互。
尽管来说,这个思考只是在堆料的基础上,上升一下,把可能的重复,把他变成了丰富的玩法。
可是这仍然无法回答“越玩越无聊,越玩越破碎”这一问题的。
在不久前,我已经提出分层这一想法了,那么为什么要分层,怎样是分层。
这里不妨问大家一个问题,大家在小时候上下学有几条路可以回家呢?
尽管来说,他有很大一部分的重合,但是在部分路是相对隔离的,可是我一般只会选择一条路,一条更大更方便的路。
也就是说,如果我们在部分设计中,有一些小路,并在小路上设计兴趣点,那么这些兴趣点反而不会因为玩家主要行进过程中而干扰,而这些小路,又可以设计出一种相对私密,或者隐秘的内容。
可是我们都知道,如果是开放世界的话,可能会好一点,因为地图会很大,一些小路可能可以开辟,那么是大箱庭呢?相较受限的地图,又要承载很多的内容量,反复开小路或许不是很好的选择。
不妨利用地图设计要素,并从更多的角度上去考虑玩家动线。是的,我们不会限制玩家的究竟会怎样行动,但是就像弱引导一般,我们可以建议玩家这样移动。
并且跟随任务的引导,让玩家明白这是大路,这是正路,进而让玩家重复的路线集中在这些分层出的大路,正路上。进而如果我们想在一个地图上设计多个任务的话,我们会逐步的根据预计的行为摸索出一条大路与正路上,就有点像城市设计的一条主路,然后分化出多条稍小点的主路,然后如果我们用分层的视角来看,每一个分出的稍小的主路,都可以看做为一层。如果我们还要再继续复杂的话,那么就是促使每一层或许可以相互独立,又或者可以相互连接。
而如果我们细挖的话,事实上,就是在我很早的一篇线性地图设计上,主动性,返动线……进行叠加,而每一层都是分层的。而预设的主动线,则是玩家主要行动的路线,可以是多个任务共会引导经过的路线,又或者觉得任务(文案)无法先出,是同步出的,甚至是慢出的,不妨把分层思路用在大路正路连接到主要建筑,并围绕主要建筑设计出一套游玩体验,兴趣点自然是无法相互干扰的。
当然,如果还要细挖,那么就涉及到分层的大路交叉的问题,就好像是一个“城市”建在了一个“城市”的上方。
换句话说,分层的设计的地图,从实际上是想办法回避无法线性引导让玩家一次性的体验完游戏地图体验,而是尽可能的在保护一个房间的相对独立的情况下,让玩家反复的经历这个地图的时候,仍有哇,这个地方我没经历过,我可以到那边看看,而不是毫无目的的乱逛的时候粗野的探索完地图后乏味无趣。
从实质上来说,分层,就是想像老头环一样,我就是把开放世界的自由选择沉浸感,结合上精致设计的箱庭。而在大箱庭中,分层则是促使房间相对独立,更加耐玩。
尽管来说,我们会可以用分层的方式去塑造成一个类似线性推关的体验,我们进而可以使用节奏,怪物分布,资源分布等等设计方法,让玩家在合适的节奏中探索新的地方,不是一味的打怪或者一味的解密,而是丰富的体验了。
那么——我们真的要在大箱庭,开放世界中大批量的使用这种类型吗?
我想,不应该,因为没有人能确保,玩家就会机器版完整的体验一套精心设计的流程。
不是说不能,例如任务引导过来,打一些架,解一些迷,开一开近路,过一过剧情,精心设计好节奏。
而是说,我们在确保大的基调,大的节奏没有问题的情况下,最好有一些小巧精致的内容。
他们相对独立,但有服从节奏安排,可是又不会像橘类一样硬要情绪烘托到怎样怎样,鼓励玩家用一种平常心的状态,或有小搞笑,或有小悲伤,但不需要特别大的情绪——毕竟高昂的情绪久了后,人会累的——这样一些小巧精致的内容,就会越来越重要了。
不过,因为我的个人游玩的游戏有限,我只能做一些思考进行分享。
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