数值策划/叙事导演
剧情文案
5 作品
6 作品
7 作品
什么样的角色有资格成为「猫咪」?一般来说,需要满足几个核心属性:弱小、可爱、需要帮助,同时又展现出某种坚强或勇敢的特质——弱小是让你心生怜悯,坚强是让你肃然起敬,二者叠加产生强烈的保护欲。而「救」这个动作,本质上是通过展示角色愿意为弱者伸出援手,来快速完成人物的道德定性。 弱小?是的。需要帮助?是的。坚强勇敢?毫无疑问。格蕾丝完美符合「猫咪」的全部定义。里昂在直升机坠毁时及时出手救下她,在浣熊市中一次又一次地保护她——这些都是经典的「救猫咪」时刻,它们建立起里昂作为「拯救者」的形象。
⚠️ 本文含《生化危机9:安魂曲》大量剧透 引言:一场关于「圣母」的误读 《生化危机9:安魂曲》发售两周,社区里最吵的不是结局选择,不是里昂的中年危机保时捷,——而是「圣母」那场戏:直升机坠毁后,艾米...
除了生理层面的恐怖谷效应,心理层面上对过分纯净美好的反噬也是一大因素。俗话说「物极必反」,当一件事物好到不真实的程度时,人们反而会怀疑其中是否隐藏着相反的极端。过于明亮的笑容背后,也许藏着眼泪;过于完美的童话,也许预示着破灭的现实。尤其是在经历过复杂现实的人看来,纯粹治愈有时会带来一种不安:因为现实世界从来不可能那么完美无瑕。可以说,绝对的纯真本身有时会变成一种令人不安的存在,因为我们深知真实人生并非如此简单。对这种不安的捕捉与放大,正是很多作品用治愈转惊悚来制造冲击的心理原理之一。
(本文章首发于2025年12月) 一场心理阴影面积扩大的旅行 最近心血来潮去了趟某经典童话主题乐园的世界巡游小船。 本来想着学业压力太大,去童话王国充个电,享受一下「世界上最快乐的地方」,做一天无忧无...
或许,这就是后现代的诅咒:你无法置身事外地批判它,因为你的批判本身就是它的一部分。你越是试图定义「抽象」,它就越是滑向更抽象的深渊。你越是试图给「无意义」赋予意义,你就越是证明了意义本身的可疑性。最终,它们成为一面镜子——照映出当代青年在宏大叙事崩塌后的精神状态:既焦虑又戏谑,既虚无又狂欢,既无力反抗又拒绝被定义。但无论如何,这场狂欢还在继续。明天,又会有新的梗诞生、流行、被解构、被遗忘。我们在符号的迷宫里越走越深,不知道出口在哪里,也不确定是否还需要出口。哈基米哈基米,曼波。
(本文章首发于2025年11月) 引言:当豆浆机也开始哈基米 当尼采宣称「上帝死了」的时候,他大概没想到,一百多年后的中国互联网上,会有一群年轻人用「哈基米」、「耄耋」和「曼波」来宣告「意义死了」。 ...
一旦某部作品在价值观、角色、事件和情绪上都符合某类型的典型范式,受众便能迅速感知其类型属性并产生相应的期待。需要强调的是,类型并非一成不变。文化语境和观众心理在不断变化,类型故事也会与时俱进。优秀的创作者会根据社会思潮对主要类型的内容要素进行调整,并通过新媒介和新技法对表现类型的形式要素进行创新。掌握类型的内在结构并不是为了束缚创意,恰恰相反,而是为了更自由地创新。一旦深谙某类型的经典套路,创作者就可以有意识地遵循、变奏甚至颠覆这些规则,让故事既满足类型受众的渴求又耳目一新。
题材与基调能混为一谈么?——论在Galgame下的运用 题材 vs. 基调:类型的诞生 现实生活丰富多彩,故事创作的题材更是千变万化。面对纷繁庞杂的素材(人物、事件、价值观念、情绪体验),创作者必须决...
反派可以有悲情的过往,但他们选择了与英雄为敌,就意味着走上了一条不归路——在类型故事里,反派往往无法被感化,只能被击败。孤岛惊魂系列也遵循这个原则:我们也许会对蒲甘明和约瑟夫·席德的身世有一丝兴趣,甚至在结局看到安东枪杀儿子时为之错愕,但绝不会真正“站在他们那一边”。这些角色的塑造初衷并非博取同情,而是让玩家敬畏他们的强大,同时坚定地与之对立。正因如此,当玩家最终推翻暴政、打败这些反派时,会获得极大的成就感和情感释放——一个让人痛恨的反派,才能让击败他的时刻变得痛快淋漓。
引言 在游戏叙事中,反派角色往往是驱动剧情发展的核心引擎,其塑造的成败直接关系到整个故事的张力与玩家的投入感。反派的阴谋越精妙、威胁越巨大,剧情冲突就越扣人心弦,主角也被迫变得更聪明、更富创造力。尤其...
我们到底需要怎样定义自己的游戏?“Galgame”这个诞生于日本的概念,在剔除了最直白的肉欲“商品”成分后,其在国内的形态更偏向于承载自我表达的“艺术”倾向。这种先天的“血统偏差”,造成了其身份的暧昧不清——玩家究竟应拿怎样的期待来审视它?国产Galgame十几年来野蛮生长,却始终游移在商品与艺术、舶来与本土的夹缝之间,不知道自己究竟要成为怎样的存在。
引言:三声惊雷,炸醒了国产"Galgame" 2025年春夏之交,长期被视为小众且平静的国产单机游戏圈——俗称的Galgame领域——接连爆发了三场影响深远的舆论风波。从老牌校园恋爱名作《高考恋爱10...
为何当代游戏在不懈追求沉浸感的同时,又愈发频繁地运用着看似旨在破坏沉浸的Meta元素?学术界对此亦有分歧。当叙事体公开承认其虚构身份时,常会造成疏离感(alienation)或令人不安的情绪,因为玩家原本信以为真的虚构情境被戳破了幻觉——在互动叙事中,元叙事有时反而被用以增强沉浸感,例如通过将玩家本人(以“你”的身份)直接卷入叙事,从而实现更深层次的代入。
引言 沉浸感(Immersion)向来被视为游戏设计的核心追求乃至最高境界之一。一部优秀的游戏,往往致力于引导玩家“忘我”地投入其精心构筑的虚拟世界,体验身临其境的幻觉。然而一种看似与此背道而驰的设计...
当社交沉浸发生时,玩家往往会产生“我们一起在做一件大事”的感觉,甚至可能忘记现实中的隔阂,把虚拟挑战视作共同使命来完成。
什么是社交沉浸? “社交沉浸”指玩家因为与他人互动而产生的强烈投入感。这种沉浸不仅来自游戏玩法本身,还源于玩家之间的情感联系和群体协作。当玩家与游戏中的角色(无论是AI角色还是真人玩家)建立起深厚联系...
诚然,正如“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”的经典论断所言,二次元作品中的虚拟角色,因其非实体性与高度的符号化特征,天然地成为了可供观众与粉丝进行多元解读、情感投射乃至再创作的客体。无论是基于原作的剧情改编、角色形象的戏谑化恶搞,还是包括情色化倾向在内的各类同人创作,在理论上均属于粉丝文化中常见且具有活力的组成部分。然而,一部分新晋用户或持有特定鲜明立场的观众,却往往试图阻止或批判任何与自身解读相悖、或不符合其个人道德标尺的二次创作行为。
引言:争议迭起的Saber黑丝造型 米哈游旗下游戏《崩坏:星穹铁道》与经典IP《Fate》系列联动,为角色阿尔托莉雅(Saber)推出的新造型——一袭黑丝短裙礼服,在二次元社群中引发了轩然大波。部分玩...
在多数galgame的内在逻辑中,成功与某位女主角建立并确认恋爱关系,本身即是一种核心的“奖励”。
引言 Galgame(美少女游戏),作为一种独特的互动叙事媒介,其核心特质在于高度依赖玩家的情感投入以驱动剧情发展,并以精心编织的故事体验为主要诉求。然而,在其温情脉脉的恋爱叙事表象之下,galgam...
[我]会记住的
引言 “互动电影”式游戏,作为一种独特的叙事媒介,其核心机制在于将玩家抉择置于剧情发展的中枢驱动地位 。此设计旨在引导玩家在游戏进程中,深度体验一种由“选择”行为、其引发的“后果”显现、至最终“主题”...
警告:本文含鸥线大量及文德斯线部分剧透内容;动画没看懂?来看看这篇文章吧!
“泣系”:先以温馨美好的日常积累情感,再突遇急转直下的悲剧,继而在虚幻与现实交织中寻找希望,最终通过努力迎来情感升华与奇迹。这正是我们常说的"跌宕起伏",也即编剧理论中从正价值到负价值的戏剧性转变——...
2023-12-14
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