沉浸感(Immersion)向来被视为游戏设计的核心追求乃至最高境界之一。一部优秀的游戏,往往致力于引导玩家“忘我”地投入其精心构筑的虚拟世界,体验身临其境的幻觉。然而一种看似与此背道而驰的设计哲学——Meta(元叙事或元游戏)机制的运用,却在游戏设计领域异军突起,并催生了诸多备受赞誉的作品。从独立游戏界的标杆《Undertale(传说之下)》,到叙事实验的典范《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》,再到颠覆性的心理恐怖游戏《Doki Doki Literature Club!(心跳文学部!)》,它们均在核心体验中大胆地采用了Meta元素。
所谓Meta,其本质在于游戏对自身媒介属性的 自我指涉 与 结构性解构 。简而言之,即游戏内容“意识”到自己是一款游戏,并以此为基点与玩家展开互动。直观来看,这种刻意打破“第四面墙”的行为,通过揭示游戏世界的“虚构性”,似乎应被视为对沉浸体验的直接消解或损害。
这些广受好评的游戏却以其成功实践,向我们提出了一个极具探讨价值的核心悖论: 为何当代游戏在不懈追求沉浸感的同时,又愈发频繁地运用着看似旨在破坏沉浸的Meta元素? 学术界对此亦有分歧。当叙事体公开承认其虚构身份时,常会造成疏离感(alienation)或令人不安的情绪,因为玩家原本信以为真的虚构情境被戳破了幻觉——在互动叙事中,元叙事有时反而被用以 增强沉浸感 ,例如通过将玩家本人(以“你”的身份)直接卷入叙事,从而实现更深层次的代入。
由此可见,Meta元素与沉浸感之间并非简单的二元对立,而是一种复杂、辩证的互动关系。本文拟从概念界定入手,通过对一系列代表性案例的系统分析,深入探讨Meta机制在游戏中如何挑战、破坏、乃至最终以独特方式重构玩家沉浸体验的内在逻辑与美学价值。
一、 概念界定:作为设计工具的Meta及其核心类型
Meta一词源于希腊语前缀,意指“超越”或“其后”,在叙事语境中,通常指代“元叙事”(Metanarration)或“元游戏”(Metagaming)——即,关于叙事本身的叙事,以及关于游戏规则本身的游戏。在本文的讨论框架下,Meta元素泛指那些 超越游戏内在虚构世界的界限,并直接与现实世界中的玩家或游戏媒介自身产生互动的要素 。例如,游戏角色直接与屏幕前的玩家对话、游戏情节涉及对“存档/读档”机制的讨论、乃至要求玩家在游戏程序之外进行特定操作等,均属此范畴。为了更清晰地理解Meta元素在游戏中的不同运用策略,我们可将其大致归为三类:
结构性元游戏 (Structural Metagame):
此类作品将元叙事作为其核心的游戏框架与主要玩法。整个游戏体验围绕着对游戏规则、叙事惯例及其与玩家关系的自我解构而展开,玩家自始至终都被各类Meta要素所包围。《The Stanley Parable》 是此中典范,游戏全程由旁白主导,但玩家可通过违抗旁白来引发叙事崩解,整个作品实质上构成了一场关于游戏叙事、线性逻辑与玩家选择权的元评论。同样, 《Doki Doki Literature Club!》在恋爱模拟的表象之下,以角色自我意识觉醒并篡改游戏代码的惊悚情节为核心,迫使玩家直面游戏的程序性本质与虚假性,最终导向一个需要玩家在游戏文件层面进行干预的元叙事结局。
嵌入式元元素 (Embedded Meta-element):
此类作品本身拥有完整的传统玩法与自洽的故事世界,但在叙事的关键节点或高潮部分,会策略性地嵌入Meta元素,以期为玩家带来意料之外的体验冲击或深化主题表达。这些Meta桥段并非游戏的常态,却往往成为最令玩家铭记的“神来之笔”。《Undertale》 即是此中翘楚,其在多周目体验中融入了大量元叙事:角色会“记忆”并回应玩家在先前周目中的行为,最终Boss甚至会通过直接攻击玩家的游戏界面、篡改存档等方式与玩家本人对抗。早期如 《合金装备》系列中“心理螳螂”一役,其通过读取玩家记忆卡、模拟电视信号中断等方式与玩家进行的直接互动,在当年亦极大地震撼了业界。
修辞性元手法 (Rhetorical Metaplay):
在这类作品中,Meta更多地被作为一种修辞技巧,用以制造幽默、讽刺游戏设计中的陈词滥调,或与玩家进行调侃式的轻松互动。这类Meta元素通常不深度干预游戏的核心进程,而是作为“彩蛋”或喜剧桥段点缀其间。《Deadpool(死侍)》便是一个典型,主角频繁地打破第四面墙,直接评价玩家/观众的操作或吐槽电影本身,这种自嘲风格与其角色设定高度吻合,极大地增强了喜剧效果。许多独立游戏或解谜游戏亦乐于在教程、菜单或NPC对话中埋藏Meta笑料,通过刻意破除沉浸来达成一种心照不宣的幽默。
需要强调的是,上述分类并非泾渭分明,许多优秀作品常综合运用多种层次的Meta元素。它们的共同特征在于: 均通过某种方式突破了游戏内在虚构世界的封闭性,使得现实世界中玩家的存在与意识,被主动地、显性地纳入到游戏体验的构成之中。 正因如此,Meta元素才被普遍视为与传统沉浸感相互矛盾的存在。接下来的案例分析将揭示,通过精巧的设计,Meta恰恰能够与不同维度的沉浸感产生复杂的化学反应。
我们将通过具体案例,分析Meta手法如何影响玩家的多维度沉浸感。依据学界通常的划分,沉浸感可细分为: 叙事沉浸 (对剧情与角色的情感投入)、 系统沉浸 (对玩法规则与挑战的专注)、 社交沉浸 (与他人——包括AI或真人玩家——的互动参与感)以及 空间沉浸 (身处虚拟环境的临场感)。以下案例将探讨Meta如何在破坏或削弱某些传统沉浸的同时,重新建构或强化了另一些维度的沉浸体验。
2.1 《Undertale》:以“元责任”深化情感与叙事沉浸
独立游戏《Undertale》以其对传统RPG叙事范式的颠覆及引发的深刻情感共鸣而著称,其核心魅力很大程度上源于对Meta叙事的精妙运用。游戏允许玩家选择和平、中立或屠杀路线,但其创新之处在于,通过 跨周目的记忆机制 构建了一个持续性的元叙事框架。
重要角色会“记得”玩家在过往周目中的行为,这种“元认知”能力打破了游戏“重开即重置”的传统安全契约。一方面,它破坏了传统叙事沉浸中的故事封闭性与因果律,让玩家意识到自己的行为无法被轻易“抹除”;但另一方面,这种设计赋予了玩家的每一个抉择以 跨越时空的道德重量 。玩家不再是轻松试错的局外人,而必须为一个能够“记忆”其罪行的世界及其居民负责。这种沉甸甸的“ 元责任感 ”,反而将玩家更深地卷入了游戏的情感与道德核心。
2.2 《The Stanley Parable》:以“元对话”构建思辨性沉浸
《史丹利的寓言》堪称一部彻底的元叙事实验作品。游戏的核心互动在于玩家扮演的Stanley与无处不在的“旁白”(The Narrator)之间的关系。旁白预设了故事的线性路径,而玩家的选择则在于“顺从”或“违抗”。这种设计刻意瓦解了传统的叙事沉浸:玩家难以代入作为“棋子”的Stanley,因为旁白的存在持续不断地提醒着这整个世界的虚构性与被操控性。游戏通过这种解构,催生了一种全新的参与式体验: 玩家本人成为了与“旁白”这位全知叙事者直接进行对话博弈的第二主角 。
旁白的人格化设计(时而嘲讽、时而恳求、时而愤怒)赋予了游戏一种独特的“元社交”沉浸 (meta-social immersion) 。玩家的行为不再仅仅是为了探索空间或推进情节,更是在测试与这位虚拟“叙事之神”的互动边界,在意其作何反应。这虽不同于多人游戏中的真人社交,却同样是一种基于关系和反馈的深度人际投入。同时,游戏牺牲了空间沉浸(办公室场景单调且不断重置)与系统沉浸(玩法极简),却换来了更高层次的 思辨性沉浸 (contemplative immersion)。玩家沉浸于探索叙事可能性的边界,并对游戏提出的“何为选择”、“自由意志是真是假”等哲学命题进行深度思考。可以说,《史丹利的寓言》以牺牲传统沉浸为代价,成功地将玩家的注意力锚定在对游戏媒介本身的批判性反思之上,提供了一种高度智识化与参与感的独特体验。
2.3 《米塔MiSide》:以“元恐怖”穿透虚拟与现实的安全屏障
现象级独立恐怖游戏《米塔MiSide》则展示了Meta机制在营造恐怖氛围中的强大效能。游戏采用“游戏中游戏”的多层嵌套结构,玩家扮演的角色被吸入游戏中。这种设定首先在叙事层面制造了一种 本体论层面的不安 :玩家同时在两个“现实”中挣扎,其所面对的恐怖威胁也因此变得界限模糊。游戏通过一系列Meta手法,系统性地破坏着玩家在传统恐怖游戏中赖以自保的 心理安全距离 。例如,游戏界面出现乱码、系统弹出错误窗口,结束游戏按钮移动不让玩家点击等,这些设计不断提醒玩家游戏作为“程序”的存在,却又以一种“程序失控”的方式将威胁直接指向屏幕前的玩家。
当游戏角色表现出对玩家现实存在的知晓(如称呼玩家为“屏幕外的存在”),并试图跨越维度进行互动时,传统的空间沉浸与叙事沉浸被瞬间击碎,取而代之的是一种更为原始和直接的 自我恐惧 :威胁不再仅仅针对游戏中的虚拟化身,而是仿佛穿透了屏幕,直指玩家本人。这种由Meta手法催生的“被窥视感”与“现实被侵入感”,极大地强化了心理恐怖层面的情感沉浸,尽管这种沉浸是以牺牲传统沉浸所提供的安全幻觉为代价的。
上述案例之外,诸多作品亦展示了Meta运用的多样性光谱。《Doki Doki Literature Club!》以摧毁一切游戏内沉浸(玩法失效、存档被删、角色被抹除)的极端手法,迫使玩家以“游戏管理者”的身份介入,从而在玩家心中留下关于虚拟生命、操控与责任的、难以磨灭的心理印记。这些作品共同印证了Meta并非单一地“破坏”沉浸,而是通过对不同沉浸维度的策略性重组与置换,服务于其独特的创意目标与情感体验构建。
三、 讨论与结论:作为沉浸感重构工具的Meta及其未来可能
综上所述,Meta在现代游戏中的运用,展现出一种看似矛盾实则有机的辩证关系。它一方面挑战乃至破坏了传统沉浸感所依赖的“幻觉契约”,另一方面又以全新的方式重构或深化了玩家的沉浸体验。其核心机制在于向玩家施加一种 双重挑战 :
认知挑战: Meta设计打破了玩家习以为常的游戏规则与思维定势,迫使其跳出“游戏”,以一种更具批判性、创造性的方式去理解和应对游戏。这种从被动接受规则到主动探索“元规则”的认知重构过程,本身即是一种需要高度专注与智力投入的“思辨性沉浸”。
情感挑战: 通过打破第四面墙,Meta机制消解了玩家与虚拟世界之间的安全屏障,使得游戏中的事件能够引发更为直接、真实且强烈的情感波动。无论是《米塔》中直面玩家的恐惧,还是《Undertale》中引发玩家真实内疚的道德审判,亦或是《OneShot》中催生出的跨越虚实的责任感与温情,Meta都通过将“玩家本人”纳入叙事,实现了对玩家情感的深度触动。
可以说,Meta丰富了游戏作为一种叙事与互动艺术的表达潜力。它证明了游戏不仅可以提供“逃离现实”的沉浸式幻想,亦能引导玩家直面并反思现实与虚构的边界,从而获得独特的智识启迪与情感共鸣。这种体验或许更接近后现代艺术所追求的效果——在娱乐的同时,激发受众的自我反思。
当然,Meta并非万能的设计良药,其运用必须服务于明确且统一的核心主题。生硬、无意义的Meta植入,只会徒增玩家的困惑与出戏感,最终损害作品的整体性。然而,当Meta被有机地融入剧情、机制与主题表达之中,它便能化身为一把精巧的手术刀,剖开传统沉浸的表层幻象,触及玩家内心更深层次的认知与情感结构,从而构建起一种更为复杂、深刻且令人回味无穷的沉浸体验。
展望未来,随着虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等技术不断拓宽沉浸的边界,以及游戏叙事的持续成熟,Meta设计与沉浸感的融合无疑将展现出更加多元与精巧的形态。未来的游戏开发者,或将探索出更为平衡的方案:在不轻易破坏玩家流畅体验的前提下,于关键叙事节点引入画龙点睛式的Meta元素,使玩家既能享受身临其境的乐趣,又能在高潮时刻感受到Meta所带来的认知震撼与情感升华。无论如何,Meta游戏的涌现已经证明,游戏媒介具备强大的自我反思与革新能力。Meta已不再是沉浸感的对立面,而是成为其重要的补充、深化与重构工具,帮助游戏讲述更复杂的故事并最终让游戏精神在玩家心中留下更长久的回响。
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